市況慘淡,為何這款手游突破1億歐元年收入、同比爆增近7成?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-05-24
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因?yàn)橥瑫r(shí)擁有Supercell和Rovio兩家對(duì)移動(dòng)游戲影響深遠(yuǎn)的游戲廠商,芬蘭常常被稱之為歐洲的手游大國。

因?yàn)橥瑫r(shí)擁有Supercell和Rovio兩家對(duì)移動(dòng)游戲影響深遠(yuǎn)的游戲廠商,芬蘭常常被稱之為歐洲的手游大國。

前不久,其中之一的Rovio由于世嘉的收購獲得了全世界的關(guān)注,最近,他們?cè)谑召徬⒐己蟮氖追莩煽儐握匠鰻t。根據(jù)Rovio公布的Q1財(cái)報(bào)顯示,Rovio營收7600萬歐元,同比下降10.5%,EBITDA凈利潤1210萬歐元,同比增長15.9%。

這個(gè)成績對(duì)于Rovio來說算得上可圈可點(diǎn),但真正引起GameLook注意的還是Rovio高管在財(cái)報(bào)會(huì)議上圈出的重點(diǎn),即他們旗下的游戲《Angry Birds Dream Blast》,這款產(chǎn)品或許也值得國內(nèi)游戲廠商思考與學(xué)習(xí)。

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Rovio CEO Alex Pelletier在財(cái)報(bào)會(huì)議上表示,旗下的游戲《Angry Birds Dream Blast》(后簡稱“Dream Blast”)仍保持強(qiáng)勢增長并創(chuàng)下了新的收入紀(jì)錄,相比去年同比增長67.7%,相較于上季度環(huán)比增長15.3%,整款游戲的年?duì)I收達(dá)到約1億歐元。

公開資料顯示,《Dream Blast》于2018年4月10日正式在上線,是Rovio旗下眾多“憤怒的小鳥”IP衍生作的其中一款,那么這究竟是一款怎樣的游戲?為何在5年后的今天營收仍舊堅(jiān)挺,甚至還能繼續(xù)實(shí)現(xiàn)增長。

跳出既定框架,二消也能很上頭

籠統(tǒng)的來說,《Dream Blast》是一款消除類休閑游戲,但眾所周知消除游戲在歐美市場是一個(gè)相當(dāng)內(nèi)卷、門檻很高的品類,頭部產(chǎn)品如King的《糖果傳奇》地位很難撼動(dòng)。

《Dream Blast》之所以能夠脫穎而出,很重要一個(gè)原因是吃到了“憤怒的小鳥”IP紅利,游戲采用了卡通美術(shù)風(fēng)格,其中“小鳥”的形象相較于和《憤怒的小鳥》有一定的差異,還要更加的卡通化,但特色、神韻總體依舊和系列保持一致,讓游戲有著很高的辨識(shí)度。

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在玩法上,《Dream Blast》和大多數(shù)消除游戲一般采取了關(guān)卡制,玩家需要解鎖當(dāng)前關(guān)卡中的謎題才能繼續(xù)前進(jìn),游戲在每一關(guān)中設(shè)計(jì)行動(dòng)數(shù)限制以及通過目標(biāo),玩家需要在相應(yīng)的行動(dòng)數(shù)內(nèi)達(dá)成目標(biāo),如若未能達(dá)成目標(biāo)則會(huì)損失體力值,耗盡了體力值就只能等待其自動(dòng)恢復(fù)。

能夠發(fā)現(xiàn),《Dream Blast》在一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)上頗有《憤怒的小鳥》系列的神韻,能夠吸引IP粉絲前來體驗(yàn),不過這款游戲的重點(diǎn)當(dāng)屬游戲的玩法,游戲雖然采取了消除玩法,但和傳統(tǒng)的“三消”機(jī)制不同,這是一款“二消”游戲。

具體而言,游戲一開局就會(huì)為玩家投放大量不同顏色的小球,這些小球在關(guān)卡中的下落方式還帶有點(diǎn)“真實(shí)物理引擎”的意思,頗有點(diǎn)此前GameLook介紹過《Triple Match 3D》的感覺。

游戲中,只要兩個(gè)相同顏色的緊鄰?fù)婕揖涂梢渣c(diǎn)擊進(jìn)行消除,相鄰的小球數(shù)量越多,玩家一次性可以消除的也就越多,并且和大多數(shù)三消游戲一般,每當(dāng)玩家消除大量小球時(shí)能夠獲得一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)道具,它們大多數(shù)時(shí)候是一個(gè)可以清理大多數(shù)小球的炸彈,玩家消除小球的數(shù)量越多,炸彈功能與范圍就越強(qiáng)。

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由于消除方式的較為特殊,玩家很容易就能夠消除掉大量對(duì)應(yīng)小球,因此《Dream Blast》的每一個(gè)關(guān)卡都經(jīng)過精心的設(shè)計(jì),大部分時(shí)候玩家都要先解決障礙物,再來完成過關(guān)目標(biāo)。

比如有的關(guān)卡玩家需要先消除某個(gè)顏色小球的數(shù)量才可進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域,有的則有冰塊或者其他遮擋物品,玩家需要盡可能合出范圍較大的炸彈將它們摧毀才能進(jìn)一步去完成目標(biāo)。

整體而言,由于《Dream Blast》的每一關(guān)都得到了精心的設(shè)計(jì),因此隨著玩家的不斷推進(jìn),玩家其實(shí)每一關(guān)都能夠獲得較為新鮮的體驗(yàn),并且這種和傳統(tǒng)三消游戲玩法邏輯類似,但節(jié)奏更快、爽點(diǎn)更強(qiáng)更集中的模式,也為玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。

第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)顯示,《Dream Blast》早在2022年預(yù)估月流水就超過了人民幣3000萬元,而在今年3月,游戲的預(yù)估月流水達(dá)到峰值,接近人民幣6000萬元。

在全球休閑游戲越來越復(fù)雜的市場玩家下,《Dream Blast》經(jīng)受住了市場的考驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了收入逐步上漲,它的玩法與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)其實(shí)值得更多的廠商研究與學(xué)習(xí)。

多款I(lǐng)P產(chǎn)品齊發(fā),攜手世嘉將怒鳥帶向多平臺(tái)

根據(jù)財(cái)報(bào)會(huì)議上Rovio CEO Alex Pelletier的說法,《Dream Blast》成為Rovio旗下表現(xiàn)最好的產(chǎn)品之一,它的增長甚至彌補(bǔ)了一些營收下滑的產(chǎn)品,支撐了Rovio的業(yè)績保持穩(wěn)定。

比如該游戲在3月份達(dá)成了新的紀(jì)錄,游戲總預(yù)訂量為900萬歐元,同比2022年同期增長了84%,目前這款游戲的年收益約為1億歐元,比上一季度增加了1300多萬歐元。

而他將這款游戲成功的原因總結(jié)為三點(diǎn),其一是因?yàn)镽ovio招募了更多關(guān)鍵人才,團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大提高了產(chǎn)能;其二則是游戲里新事件與更多豐富有趣的活動(dòng)、功能的開發(fā),提高了玩家粘性,比如Alex就認(rèn)為,情人節(jié)的活動(dòng)相當(dāng)成功,而似乎也解釋了為什么今年2、3月的流水很高;最后一點(diǎn)則是,Rovio成立了一個(gè)新的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)營銷活動(dòng),這提升了游戲的曝光率

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得益于這款游戲在長線運(yùn)營中所取得的成績,Rovio也計(jì)劃吸取這款游戲的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),來改善旗下其他產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。

當(dāng)然,除此《Dream Blast》這款游戲外,Rovio也在財(cái)報(bào)會(huì)議上表示將持續(xù)拓展《憤怒的小鳥》這一IP,一些新作即將粉末登場。比如今年3月,GameLook就注意到Rovio在海外測試了一款新游戲《憤怒的小鳥:王國》。

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和其他IP衍生作多以休閑游戲不同,這款游戲不僅十分大膽地改成了“3D建模+2.5D俯視角”的表現(xiàn)形式,在玩法層面也更加重度化,游戲選擇了塔防作為核心的玩法框架,并在此基礎(chǔ)上融合放置、Roguelike、彈珠等元素,整體體驗(yàn)也算得上新穎,這或許也將成為其接下來的一款大作。

另外,Rovio今年最大的動(dòng)作或許就是將公司出售給了世嘉,在財(cái)報(bào)會(huì)議上Alex Pelletier也回應(yīng)這一收購案并談到了一些未來規(guī)劃,他表示:“雙方都將結(jié)合各自的優(yōu)勢,未來合作將覆蓋移動(dòng)、主機(jī)、PC多個(gè)領(lǐng)域,比如Rovio將利用世嘉的能力來支持《憤怒的小鳥》IP跨平臺(tái)擴(kuò)展,同時(shí)也將嘗試將世嘉的游戲帶到全球移動(dòng)游戲市場?!?/p>

可以預(yù)見的是,未來或許我們能夠在更多的平臺(tái)上看到《憤怒的小鳥》這一IP,而在移動(dòng)平臺(tái)上,Rovio似乎也有著更多一展拳腳的機(jī)會(huì),將之過往的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到不同類型、不同玩法的產(chǎn)品上。

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