新風(fēng)口還是新陷阱?我們究竟需要一款什么樣的新怪談二游?

來源:游戲茶館
作者:月下
時(shí)間:2023-05-24
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大概從2年前開始,以新怪談、超自然、超現(xiàn)實(shí)主義為主的新時(shí)代小眾文化在二次元市場刮起了一陣大風(fēng),時(shí)至今日我們已經(jīng)可以確定這就是繼前些年流行的末世黑暗與架空廢土題材后,屬于二次元產(chǎn)品們的新創(chuàng)作風(fēng)口。

大概從2年前開始,以新怪談、超自然、超現(xiàn)實(shí)主義為主的新時(shí)代小眾文化在二次元市場刮起了一陣大風(fēng),時(shí)至今日我們已經(jīng)可以確定這就是繼前些年流行的末世黑暗與架空廢土題材后,屬于二次元產(chǎn)品們的新創(chuàng)作風(fēng)口。

不過,并非誰都有資格去搭上這趟列車,過去的經(jīng)驗(yàn)告訴我們每個(gè)時(shí)代不管流行什么,真正能摘到勝利果實(shí)的也就那么一兩個(gè),剩下的大多是陪襯,迷茫在時(shí)代的十字路口。而這些產(chǎn)品里面,天梯網(wǎng)絡(luò)旗下柴郡貓工作室研發(fā)的《時(shí)序殘響》目前看來有著相當(dāng)大的機(jī)會(huì)。

《時(shí)序殘響》最早的代號(hào)是《24/36》,在21年首曝的時(shí)候就憑借風(fēng)格化的美術(shù)與華麗的3D演出在全內(nèi)外引起過一陣騷動(dòng)。后來,游戲正式更名為《時(shí)序殘響》,在今年2月順利拿到版號(hào)后逐漸步入正規(guī),拿過預(yù)約榜第一,目前TapTap評分為8.4。

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我最早關(guān)注到《時(shí)序殘響》主要是兩個(gè)原因,其中之一是游戲本身的賣相,相較于大部分對怪談、超現(xiàn)實(shí)的研究只停留在概念程度的產(chǎn)品,《時(shí)序殘響》是為數(shù)不多有跟游戲玩法與系統(tǒng)結(jié)合整體制作水平較高的產(chǎn)品。另一個(gè)原因則是,天梯網(wǎng)絡(luò)并非是個(gè)二次元“新手”,在廣州的老牌廠商里天梯對于二次元的理解可能是最值得期待的一個(gè)。

近期,《時(shí)序殘響》開啟了游戲的首次付費(fèi)測試,也正好借著這個(gè)機(jī)會(huì)聊聊為什么我們看好《時(shí)序殘響》。

01

守護(hù)“時(shí)間”的故事

《時(shí)序殘響》設(shè)定在一個(gè)時(shí)間“崩壞”的世界,屬于人類的每天應(yīng)該是36小時(shí),因?yàn)槌匀滑F(xiàn)象的入侵導(dǎo)致其中12個(gè)小時(shí)被搶,普通人類對此一無所知,但隨著時(shí)間的崩壞與流失,文明毀滅只是時(shí)間問題,玩家所屬的天文臺(tái)組織帶領(lǐng)了一群點(diǎn)燃心錨的怪異少女在常人無法察覺的12小時(shí)去跟超自然現(xiàn)象對抗,這構(gòu)成了游戲的主要背景,也是游戲名字的由來。

毫無疑問,“時(shí)間”是《時(shí)序殘響》的核心設(shè)定,而讓我感到驚喜的是,《時(shí)序殘響》對“時(shí)間”的理解并不只體現(xiàn)在概念層面,而是真的把“時(shí)間”做進(jìn)了游戲里。

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什么意思?簡單來說,《時(shí)序殘響》游戲內(nèi)部有一套游戲內(nèi)循環(huán)的時(shí)間系統(tǒng)。每當(dāng)我們現(xiàn)實(shí)世界過去24小時(shí)后,《時(shí)序殘響》會(huì)開啟一段持續(xù)12小時(shí)的密室時(shí)間,在這段時(shí)間里游戲的主頁面會(huì)有一個(gè)炫酷的動(dòng)畫演出,這標(biāo)志著密室時(shí)間的來臨。

密室時(shí)間可以提前開啟但不能主動(dòng)關(guān)閉,作為特別的設(shè)計(jì)和游戲的其他玩法與系統(tǒng)是相對獨(dú)立的。那么密室時(shí)間的意思在哪兒呢?我們就拿目前已經(jīng)開放的特殊玩法“管制行動(dòng)”舉例。

“管制行動(dòng)”本質(zhì)上是一個(gè)通過調(diào)查、交流獲取信息解決事件的玩法。完成關(guān)卡后可以獲得特別的獎(jiǎng)勵(lì)。但在正常的24小時(shí)里,玩家通過“管制行動(dòng)”僅能夠?yàn)g覽超自然論壇和管制手冊,發(fā)現(xiàn)可能的超自然現(xiàn)象與威脅,但真正想要解決這些威脅則需要進(jìn)入那12個(gè)小時(shí)的密室時(shí)間。

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不難發(fā)現(xiàn),《時(shí)序殘響》特意將原本應(yīng)該是一本道邏輯的“體驗(yàn)”拆解成了兩部分。對于很多人來說,《時(shí)序殘響》的做法可能有些多此一舉,但實(shí)際體驗(yàn)后你會(huì)發(fā)現(xiàn),通過時(shí)間上的“拆解”帶來的新奇體驗(yàn)遠(yuǎn)比想象的有趣的多。

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這是我認(rèn)為《時(shí)序殘響》非常難得的地方,他們沒有把設(shè)定停留在概念層面。做一個(gè)新的玩法與系統(tǒng)簡單,但將這個(gè)玩法與系統(tǒng)和現(xiàn)實(shí)進(jìn)行呼應(yīng),甚至根據(jù)玩家的實(shí)際游玩體驗(yàn)進(jìn)行合理拆分,在我過去的二次元游戲經(jīng)歷里很少有有產(chǎn)品敢這么做,因?yàn)楸举|(zhì)上違背了游戲運(yùn)營的底層邏輯,和玩家的習(xí)慣主動(dòng)較勁。

但《時(shí)序殘響》不僅做了,而且還做出了自己的特點(diǎn)?;谟螒蚨际谐匀坏氖澜缬^背景,密室時(shí)間的一切行為都有很好的參照。你可以瀏覽監(jiān)控確認(rèn)超自然目標(biāo),也可以通過“論壇”一步步抽絲剝繭還原事件真相,最后自信的帶著同伴解決事件,一切都是那么的理所當(dāng)然。

我有理由期待,《時(shí)序殘響》今后會(huì)利用“時(shí)間”這個(gè)作品的核心概念開發(fā)出更多兩段甚至多段式的游戲衍生玩法,而這也引出了《時(shí)序殘響》另一個(gè)讓人無法忽視的點(diǎn)——完整、精致、風(fēng)格化的游戲內(nèi)外包裝。

02

所謂風(fēng)格化

風(fēng)格化是這兩年談?wù)摱卧螒驎r(shí)很難被忽視的東西,本質(zhì)上是因?yàn)橥婕覍Χ卧螒驅(qū)徝赖娜找嬖鲩L,新生代的二次元游戲開始不單單追求傳統(tǒng)美術(shù)、立繪的高光,而是大量穩(wěn)定的產(chǎn)出游戲資產(chǎn),從美術(shù)到文案再到游戲的外宣,所有包裝都與自身的特點(diǎn)風(fēng)格相符且做到極致,這才稱得上風(fēng)格化。

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所以,風(fēng)格化某種意義上是在追求一種“氛圍感”,通過給玩家提供一種沉浸式的主題氛圍,讓玩家只要看到任何游戲的相關(guān)元素就能夠不自覺地帶入進(jìn)去。而不得不說,《時(shí)序殘響》所營造的超自然、神秘學(xué)氛圍感很強(qiáng),這一點(diǎn)從玩家進(jìn)入游戲的第一刻就已經(jīng)開始。

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比如在開場,玩家會(huì)經(jīng)歷一段超長的實(shí)際演出動(dòng)畫,隨著兩位同伴的視角看到被入侵后的人類都市究竟是什么樣子。歪歪扭扭似有生命的路燈,撐著紅傘一身西裝打扮但是無臉的怪異,隨處可見的超自然現(xiàn)象,配合到位的BGM,這段開場演出足夠驚艷。

在正式進(jìn)入游戲后,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)這只是《時(shí)序殘響》展現(xiàn)這個(gè)神秘超自然都市世界的冰山一角。游戲的主頁面設(shè)計(jì)首先就讓我吃了一驚,拋開底層需要的一切交互UI,引入玩家眼簾的是一個(gè)空曠、靜謐看上去有些壓抑的大場景,場景可以左右拖動(dòng),背景里的紅色元素不多但格外顯眼,預(yù)示著危險(xiǎn),也讓整體畫面體現(xiàn)出一種“不安”的躁動(dòng)感,氛圍真的拉滿。

類似的設(shè)計(jì)在《時(shí)序殘響》的美術(shù)設(shè)計(jì)里隨處可見。

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比如為了突出玩家的“主管”身份,在介紹界面呈現(xiàn)給玩家的是一個(gè)親切的“工牌”,右邊則是玩家的人格面具,會(huì)隨著游戲的推進(jìn)不斷成長,在主線和部分玩法中根據(jù)人格指數(shù)的不同會(huì)影響游戲的劇情推進(jìn)甚至結(jié)果。

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再比如游戲的裝備系統(tǒng)【殘響】,【殘響】的背景設(shè)定是分布在世界里的各種異常,可以是一幅畫,可以是一面鏡子,甚至可以是某個(gè)奇怪的物件或者人類,而這些東西不僅有著頂級的美術(shù)設(shè)計(jì),動(dòng)態(tài)效果與光紋模擬的質(zhì)感也是毫不含糊,甚至部分【殘響】還能切換“造型”,無需太多解釋只通過簡單的對比就能瞬間領(lǐng)悟該【殘響】背后的故事與怪奇經(jīng)歷。

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甚至,代表著游戲成就系統(tǒng)的【技能】也被做出了花。每個(gè)技能的圖標(biāo)都進(jìn)行了全新的平面設(shè)計(jì),貼合游戲超自然元素,而該系統(tǒng)也與玩家的實(shí)際體驗(yàn)結(jié)合,根據(jù)游玩習(xí)慣的不同玩家掌控技能的先后順序自然會(huì)發(fā)生變化,這一切都是為了迎合游戲調(diào)查怪異的“味道”,這讓我想起了近年來備受好評的網(wǎng)絡(luò)小說《詭秘之主》。

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總之,從UI設(shè)計(jì)到平面風(fēng)格再到整體的美術(shù)包裝,《時(shí)序殘響》確實(shí)實(shí)打?qū)嵉陌岩粋€(gè)略外帶有一些靜謐、驚悚元素的世界展現(xiàn)給了出來,在如今大“卷”內(nèi)容軟實(shí)力的二次元市場,《時(shí)序殘響》的內(nèi)容質(zhì)量與制作水平能讓她獲得最基礎(chǔ)的承認(rèn)與尊重。

03

“不守規(guī)矩”的戰(zhàn)旗與跑團(tuán)

這么多年下來,要說除了卡牌,戰(zhàn)旗說自己是二次元游戲最愛的玩法選擇,估計(jì)沒人會(huì)投反對票。但實(shí)際上,二次元游戲?qū)?zhàn)旗玩法的感情是頗為復(fù)雜的,因?yàn)槎卧?戰(zhàn)旗已經(jīng)形成了一個(gè)長期的怪圈,即二次元都喜歡做戰(zhàn)旗,但真正做到口碑流水雙豐收的卻屈指可數(shù)。

站在茶館的視角,戰(zhàn)旗這套玩法的特點(diǎn)是易上手,策略強(qiáng),看上去底層邏輯簡單但實(shí)際上一流產(chǎn)品與其他產(chǎn)品在數(shù)值、技能、創(chuàng)新等方面有很多肉眼難以察覺的技術(shù)水平積累,從而造就了大部分二次元戰(zhàn)旗游戲玩法同質(zhì)化嚴(yán)重。

所以,我一開始沒對《時(shí)序殘響》的核心戰(zhàn)斗玩法抱有太多的期待。但經(jīng)過實(shí)際體驗(yàn)后,我才發(fā)現(xiàn)《時(shí)序殘響》的戰(zhàn)旗跟我想象的完全不一樣。

首先,雖然保留了傳統(tǒng)的三屬性克制以及戰(zhàn)法牧的常規(guī)設(shè)計(jì),但《時(shí)序殘響》的戰(zhàn)斗是偏快節(jié)奏的,不同于常規(guī)戰(zhàn)旗般以血換血,正面推進(jìn)的打法,《時(shí)序殘響》的戰(zhàn)斗多由核心設(shè)定【異能】推進(jìn)。

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【異能】是每個(gè)角色都有的標(biāo)簽,目前主要分為弧光、震蕩、超感等七類,部分角色可以同時(shí)擁有多種【異能】,而【異能】一般與角色本身的定位相掛鉤。這看上去像是一種特定的被動(dòng)buff,但實(shí)際戰(zhàn)斗中這種buff是可以互相之間搭配連攜的,實(shí)現(xiàn)1+1>2的效果。

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比如角色辛德瑞拉的異能是固定造成自身范圍一圈85%物理傷害的【震蕩】,辛德瑞拉自己想要頻繁觸發(fā)該異能需要自身的被動(dòng),而角色阿妮亞的技能可以幫助辛德瑞拉疊buff,從而提升【震蕩】的頻率,甚至升級范圍,實(shí)現(xiàn)配合。

《時(shí)序殘響》的核心戰(zhàn)斗玩法與其說是戰(zhàn)旗,實(shí)際上更有傳統(tǒng)MMO的味道,組隊(duì)搭配不拘泥于傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧體系,而是可以根據(jù)【異能】的配合連攜來組建各種隊(duì)伍,無論是追求爆發(fā)還是追求控制,都能夠根據(jù)靈活的角色和技能配隊(duì)成功,這一點(diǎn)著實(shí)刷新了我對戰(zhàn)旗玩法的認(rèn)知。

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所以,《時(shí)序殘響》的這套核心戰(zhàn)斗玩法的開發(fā)潛力是很大的,而更讓我沒想到的是,《時(shí)序殘響》的副玩法完成度也非常的高。

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特定BOSS的技能演出也很棒

除了前面提到的現(xiàn)實(shí)時(shí)間每24小時(shí)觸發(fā)的【管制行動(dòng)】外,《時(shí)序殘響》目前還有【夢境檔案室】【空氣工坊】等多種副玩法,前者是擁有獨(dú)立數(shù)值體系的COC跑團(tuán)玩法,同時(shí)還融入了AVG游戲常見的BE/HE設(shè)定,耐玩性極強(qiáng);后者則是完全由玩家設(shè)計(jì)的UGC玩法,玩家可以自定義設(shè)計(jì)關(guān)卡,不僅具備極高的可玩性,同時(shí)也對今后游戲的內(nèi)容生態(tài)有著很大的幫助。

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不難發(fā)現(xiàn),《時(shí)序殘響》對于玩法的執(zhí)念真的沒在說著玩兒,至少作為一款還未正式上線的游戲,《時(shí)序殘響》目前的常駐玩法的內(nèi)容量已經(jīng)能夠比得上很多運(yùn)營多年的老牌產(chǎn)品,在快節(jié)奏、游戲資產(chǎn)消耗速度極快的今天,《時(shí)序殘響》已經(jīng)開始為游戲的長線精細(xì)化運(yùn)營做考慮了。

04

可期的未來

總的來說,在近期測試的二次元新游里,《時(shí)序殘響》的表現(xiàn)絕對在水平線以上,美術(shù)、玩法、整體的制作工藝,《時(shí)序殘響》都表現(xiàn)的非常平均,六邊形戰(zhàn)士談不上,但沒有明顯的短板。

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當(dāng)然,《時(shí)序殘響》不是沒有缺點(diǎn)。就我三測的體驗(yàn)來看,《時(shí)序殘響》還有很多需要解決的小問題,其中最明顯的就是敘事與講故事的部分。

《時(shí)序殘響》的主線劇情以3D的AVG站樁對話進(jìn)行推進(jìn),這種時(shí)候角色的表情和動(dòng)作細(xì)節(jié)會(huì)影響玩家的沉浸式體驗(yàn),這一點(diǎn)《時(shí)序殘響》顯然還可以加強(qiáng)。

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再來就是文案部分。超自然、新怪談作為近些年國內(nèi)才開始小范圍流行的文化,對于一個(gè)沒有接觸過該文化的人來說需要一定的解釋成本,而游戲不是小說,沒有大量的篇幅給你鋪陳設(shè)定,或者通過旁白交代因果,只能通過角色之間的對話以及交流來進(jìn)行感知?!稌r(shí)序殘響》在很多地方為了解釋一個(gè)專門的名詞卻又帶出了新的設(shè)定,這一點(diǎn)對于追求劇情連貫性的游戲玩家來說顯然有些頭疼。

好消息是,《時(shí)序殘響》有足夠的時(shí)間去解決這些問題,而我也相信過去有著成熟二次元產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)的天梯能夠?qū)ⅰ稌r(shí)序殘響》打磨到最佳狀態(tài)。

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