運(yùn)營快5年的韓國“老二次元”,下月起“在中國尋找新增用戶”

來源:游戲陀螺
作者:午夜
時間:2023-05-26
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今年是公認(rèn)的“二次元手游大年”。隨著版號的逐步復(fù)蘇,不僅有大量備受期待的二游新面孔定檔,也有諸多海外二次元產(chǎn)品順利引進(jìn)。在此之中,有一款運(yùn)營了近5年的“老二次元”。

今年是公認(rèn)的“二次元手游大年”。隨著版號的逐步復(fù)蘇,不僅有大量備受期待的二游新面孔定檔,也有諸多海外二次元產(chǎn)品順利引進(jìn)。在此之中,有一款運(yùn)營了近5年的“老二次元”。

五年前的產(chǎn)品,放到現(xiàn)在還能打?

韓游、二次元、回合制、卡牌,這幾個標(biāo)簽疊加在一起,第一感覺上,可能很難給人一種能把長線運(yùn)營做下去的感覺。但作為一款集滿了這些要素的產(chǎn)品,2018年就上線的《第七史詩》能在最近一年里,大多數(shù)時間依然保持在韓國本土IOS暢銷榜前150,并且不時沖到TOP20,多少也有一些值得一提的傍身絕活兒。

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最近一年《第七史詩》在韓IOS暢銷榜上依然活躍

從皮相上來看,《第七史詩》引以為傲的戰(zhàn)斗技能演出和過場動畫,在今時今日依舊可圈可點。純手繪、每秒三十幀的技能演出作畫標(biāo)準(zhǔn),搭配等身2d小人的同步動作動畫,為玩家提供了每次進(jìn)行戰(zhàn)斗時身臨其境的愉悅感,拔高了游戲體驗的起點。游戲本身以“看番式手游”為宣傳口號,在世界觀的打造上也頗費(fèi)心思,主線與支線豐富的過場動畫,亦得到了眾多玩家認(rèn)可。

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每一個角色都有著獨特的演出動畫

不過僅靠好的皮相顯然不足以讓《第七史詩》活過五個年頭,作為一款韓游,它也擺脫不了“肝”的地域自帶屬性。游戲?qū)儆诒容^常見的魔靈like,最核心的體驗是,玩家圍繞著角色和陣容刷副本,用隨機(jī)掉落的裝備和詞條打造個性化build。

在游戲資源福利相對充足的運(yùn)營模式下,玩家更多的是需要花時間去刷具有不確定性的裝備詞條,而這一養(yǎng)成過程時間線較長,并且最終指向具有較高策略性的PVP即時對戰(zhàn)。多內(nèi)容、高福利、深養(yǎng)成、重度肝和重策略PVP的組合打法,使得游戲定位是一款玩家粘性較強(qiáng)的“主游”,同時也為產(chǎn)品的長線運(yùn)營打好了地基。

但讓《第七史詩》突圍的,如今看來,其實還是在植入動畫CG不算新鮮的2018年,企業(yè)愿意下血本制作大量精致動畫,為產(chǎn)品吸引了首批受眾并且打開了口碑,使得這款在當(dāng)時有不錯可玩性的戰(zhàn)斗玩法和內(nèi)容深度的游戲脫穎。

在后續(xù)運(yùn)營中,除了保證原本的動畫制作質(zhì)量,發(fā)行方也逐漸在游戲運(yùn)營需求和玩家訴求之間找到優(yōu)化的平衡點(比如對“肝度”的調(diào)整),再通過IP聯(lián)動等形式來維持生命力。紫龍游戲選擇代理《第七史詩》,除了產(chǎn)品斐然的海外成績帶來的光環(huán),或許是出于自身對韓國手游產(chǎn)品的了解和在韓國市場的布局。在此之前,紫龍也曾代理韓游《異界事務(wù)所》(原名《Counter:Side》),并在韓做過《風(fēng)之大陸》《戰(zhàn)神遺跡》等產(chǎn)品的發(fā)行。

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《第七史詩》聯(lián)動了不少知名日漫IP

只是,在如今競爭加劇的國內(nèi)市場,特別是二游賽道里,這款以“享譽(yù)全球的經(jīng)典RPG”的名號的游戲即將上線國服,恐怕很難得到一個與之對應(yīng)的待遇。這款略顯陳舊的產(chǎn)品不僅要同大量二次元新品競爭,還要經(jīng)受引進(jìn)產(chǎn)品在本土適應(yīng)性的玄學(xué)考驗。

國產(chǎn)出海越戰(zhàn)越勇,進(jìn)口手游卻仍未解決水土不服?

在前段時間扎堆引進(jìn)的海外手游里,與《第七史詩》并列的還有諸多有競爭力的二次元產(chǎn)品,光是同為韓國開發(fā)商制作的,就有漫改IP卡牌手游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》和吉卜力畫風(fēng)的MMORPG《二之國:交錯世界》,來自日本的知名手游有《賽馬娘》和《蔚藍(lán)檔案》等。這些各有特色的海外產(chǎn)品,讓國內(nèi)擁擠的二游賽道更加熱鬧。

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同為二次元卡牌產(chǎn)品的韓游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》,在TAPTAP的預(yù)約已破50萬

但無論有多少產(chǎn)品,玩家的數(shù)量和能付出時間總是有限的,在可選項越多的情況下,產(chǎn)品本身與國內(nèi)玩家的調(diào)性如何,是否能很快讓玩家適應(yīng),就成為了產(chǎn)品殺出重圍的重要一環(huán)。與如今國內(nèi)手游在海外榜單上大殺四方形成鮮明對比的是,目前國內(nèi)IOS暢銷榜TOP100上,除了表現(xiàn)尚可的兩款三消“新貴”《夢幻花園》和《夢幻家園》,就是《跑跑卡丁車官方競速版》《荒野亂斗》《游戲王:決斗鏈接》還能擠入榜單為數(shù)不多的進(jìn)口游戲。此外鮮有其他進(jìn)口手游的身影。

觀察近幾年進(jìn)口產(chǎn)品的表現(xiàn)可以看到,不少名頭響亮的舶來品,實際上與國內(nèi)玩家調(diào)性并不相符,最終市場表現(xiàn)也不盡人意。

今年4月,《最終幻想:勇氣啟示錄幻影戰(zhàn)爭》國服宣布在6月停服。該產(chǎn)品由Sqaure Enix研發(fā),在日本于2019年上線,全球累計下載突破2000萬,目前在日本的表現(xiàn)也趨于穩(wěn)定,近一年時間里穩(wěn)定在暢銷榜200名以內(nèi),最高曾來到TOP5。這款手游的國服在2021年6月由金山世游代理上線,首發(fā)時IOS暢銷榜曾攀升至TOP50,不過上線僅一月就掉出榜單200名之外,直到宣布停服前,也未順利打過一場翻身仗。

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《FFBE幻影戰(zhàn)爭》國服將停,但目前在日本依然有沖勁兒

用最終幻想的IP包裝起來的這款戰(zhàn)棋手游,放在近幾年的國內(nèi)手游市場顯得有些格格不入。無論是日本單機(jī)IP在手游玩家群體的影響力,還是戰(zhàn)棋玩法的受眾范圍,在國內(nèi)都十分有限,加上出現(xiàn)的炸服等運(yùn)營事故,一款看似光鮮、實則缺乏本地文化土壤的引進(jìn)產(chǎn)品迅速被市場遺忘,也并不那么讓人意外。

早些年的日本國民IP手游《怪物彈珠》,在國內(nèi)兩次停服的案例還歷歷在目,時隔多年,國內(nèi)手游市場環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了諸多變化,市場更加細(xì)分,玩家對游戲品類和題材的包容性更強(qiáng),但這并不代表經(jīng)海外市場驗證的內(nèi)容,就能穩(wěn)妥地夠在本土生根。相反的是,由于選擇過多,“對不上眼”的產(chǎn)品可能會被迅速被玩家拋棄。

值得注意的是,不少進(jìn)口產(chǎn)品雖然在國內(nèi)有著較為扎實的受眾群體,但這也不意味著就一定能獲得好的市場反響。日本的知名IP改編手游《LoveLive!學(xué)園偶像季》(簡稱《SIF》)的衍生作品《LoveLive!學(xué)園偶像季:群星閃耀》(簡稱《SIFAS》),在2019年本土上線后取得了穩(wěn)定的市場成績。

這款經(jīng)過日本市場驗證的產(chǎn)品在國內(nèi)也有不少粉絲,在2021年3月上線的這款二次元偶像養(yǎng)成手游,在針對受眾群體的宣發(fā)廣告上也不遺余力,除了線上買量,還做了不少線下推廣和粉絲應(yīng)援活動。

盡管如此,產(chǎn)品并未帶來預(yù)期的成績。相較于B站在2019年開始代理的偶像養(yǎng)成傳統(tǒng)音游《BanG Dream!少女樂團(tuán)派對!》,《SIFAS》在產(chǎn)品定位上略顯混亂,更強(qiáng)調(diào)瑣碎的RPG養(yǎng)成要素,對于御宅偶像文化濃厚的日本,本土玩家尚對這種調(diào)整頗有不滿,而對于不少國內(nèi)玩家來說,沖著音游標(biāo)簽而去的,更是悻悻而歸。

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《SIFAS》曾在杭州錢江新城舉辦燈光秀

在一眾海外佳作在國內(nèi)市場折戟的案例之外,雷霆游戲代理的日本引進(jìn)手游《世界彈射物語》國服,也算得上一股清流。對于已經(jīng)運(yùn)營了一段時間,尤其是開放了中文的引進(jìn)手游,都會考慮如何應(yīng)對外服老玩家的“千里眼”。

而作為游戲代理,即使洞察了本土玩家的需求,國內(nèi)的廠商往往也很難對產(chǎn)品進(jìn)行大刀闊斧的改動。但《世界彈射物語》國服通過吸取產(chǎn)品在海外運(yùn)營中的數(shù)次事故教訓(xùn),在活動上線和版本迭代中,都對“外服埋過的坑”做過了謹(jǐn)慎的數(shù)值調(diào)整,減少了玩家在資源獲取分配等方面的負(fù)面意見,這種做法得到了不少國內(nèi)玩家的肯定。面對有“千里眼”的玩家,做到“不踩外服踩過的坑”,就是換取玩家口碑簡單而行之有效的方法。

不過,在前人的一路試錯過程中,走出正確的運(yùn)營路線固然穩(wěn)妥,但當(dāng)領(lǐng)路人選擇了“擺爛”,作為代理也無可奈何。在無可挽回的數(shù)值膨脹之下,《世界彈射物語》日服已在今年5月15日宣布停更,與此同時,國服還能不時打入IOS暢銷榜TOP100,在TAPTAP高居9.3分。

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《世界彈射物語》國服在TAPTAP的評分

結(jié)語

《第七史詩》整體賣相上的陳舊和并不出挑的回合制玩法,搭配其大量占據(jù)玩家時間的硬性需求,在各色二游當(dāng)?shù)赖慕裉欤灰欢艿玫綄Ξa(chǎn)品要求嚴(yán)格的廣大國內(nèi)玩家的包容。但它同時有著已被市場驗證的成功之處,精良的動畫制作、長期積累的可消耗內(nèi)容、慢節(jié)奏的長線養(yǎng)成和有策略性的PVP玩法,也許能在密集而新銳的產(chǎn)品中為它斬獲一批忠實粉絲。可作為一款愿意挑戰(zhàn)國內(nèi)本土玩家接受度的游戲,我們還是希望它能摸索出自己的生存之道,給更多的海外游戲提供良好的范例。

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