這兩年一種新的游戲品類異軍突起吸引了大量的游戲開發(fā)者進(jìn)入,專業(yè)人士稱之為IAA(In-App Advertisement)游戲模式,我們習(xí)慣性俗稱為超休閑游戲。相對(duì)于IAP(In-App Purchase)模式即游戲內(nèi)購(gòu)模式而言,完全靠廣告變現(xiàn)。IAA游戲這兩年國(guó)內(nèi)海外全球開花,視頻激勵(lì)廣告的模式大大提高了IAA游戲的變現(xiàn)能力,讓這些IAA游戲也有足夠的預(yù)算進(jìn)行買量營(yíng)銷。左手在各大廣告平臺(tái)買量推廣,右手又在這些廣告平臺(tái)變現(xiàn),只要ROI為正,就可以一直投下去。也因此出現(xiàn)了大量的爆款游戲。這直接改變了休閑游戲市場(chǎng)的行業(yè)格局。也讓一部分有實(shí)力的廣告平臺(tái)轉(zhuǎn)換身份,開始深入到IAA游戲的運(yùn)營(yíng)推廣產(chǎn)業(yè)鏈中來(lái)。游戲茶館特此采訪了一批從事IAA游戲的開發(fā)者,調(diào)查他們的生存現(xiàn)狀,預(yù)判未來(lái)IAA游戲領(lǐng)域的發(fā)展方向。
IAA游戲規(guī)模超百億 撬動(dòng)游戲“新藍(lán)?!?/strong>
據(jù)某研究機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2019年國(guó)內(nèi)IAA游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到百億,未來(lái)三年將持續(xù)超出行業(yè)平均增長(zhǎng)速度,成為游戲領(lǐng)域的“新藍(lán)?!薄?shí)際上,隨便翻看任何一年的移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)報(bào)告,都會(huì)發(fā)現(xiàn),休閑游戲一直占據(jù)著用戶下載量的前列,因?yàn)樗?jiǎn)單輕度易上手,任何一位擁有智能手機(jī)的用戶都會(huì)是休閑游戲的潛在用戶。
根據(jù)cnnic最新的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,中國(guó)的移動(dòng)網(wǎng)民已經(jīng)到9億,其中游戲用戶有6億,重度網(wǎng)游用戶只有1億。也就是說大量的用戶都是輕度休閑的IAA游戲玩家。這兩年IAA游戲的火爆也帶動(dòng)了一大批從來(lái)不玩游戲的新用戶。同時(shí),隨著技術(shù)的革新,視頻激勵(lì)廣告的出現(xiàn)大大提升了IAA游戲品類的變現(xiàn)能力,以前eCPM只能做到幾十,現(xiàn)在通過視頻激勵(lì)廣告直接提升十倍達(dá)到幾百,國(guó)內(nèi)隨著騰訊廣告推出優(yōu)量匯、字節(jié)跳動(dòng)推出穿山甲,讓國(guó)內(nèi)的IAA游戲模式開始大行其道。
開發(fā)者調(diào)查:頭部很賺錢,中腰部生存難
去年開始IAA游戲模式在國(guó)內(nèi)興起,尤其是字節(jié)跳動(dòng)的強(qiáng)力推動(dòng)下,讓一大批開發(fā)者紛紛進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,據(jù)游戲茶館不完全估算至少有500家小團(tuán)隊(duì)在做IAA游戲的研發(fā)。游戲茶館分別調(diào)查了頭部和中腰部開發(fā)者,得到的反饋卻大相徑庭。
“我們算是比較幸運(yùn)的,在失敗了好幾款游戲之后抱上大腿,最高一天的收入就有幾十萬(wàn)”。開發(fā)者小A告訴游戲茶館。他的游戲因?yàn)閯?chuàng)新性的玩法,獨(dú)特的風(fēng)格,最重要的是優(yōu)秀的留存數(shù)據(jù)和吸量能力,被某巨頭看上獨(dú)代發(fā)行。上線之后就開始不遺余力的買量推廣,持續(xù)霸榜將近一個(gè)月。已經(jīng)累計(jì)用戶3000萬(wàn),eCPM能達(dá)到300以上,讓一個(gè)創(chuàng)業(yè)一年多都沒什么收入的不到10人的小團(tuán)隊(duì),突然之間一個(gè)月就進(jìn)賬數(shù)百萬(wàn)。根據(jù)游戲茶館調(diào)查發(fā)現(xiàn),基本上被巨頭發(fā)行的游戲都能夠賺得盆滿缽滿。由于巨頭戰(zhàn)略上的打算,跟cp的分成方式也非常友好,直接按照流水的15-20%分成,推廣方面不遺余力的花錢買量,目標(biāo)就是前期不賺錢甚者虧錢的方式壟斷IAA游戲這個(gè)品類。
開發(fā)者小c就沒那么幸運(yùn)了,他們團(tuán)隊(duì)只有4個(gè)人,由于游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)沒有達(dá)到巨頭的要求,只能退而求其次,跟其他發(fā)行商談,雖然數(shù)據(jù)沒達(dá)到巨頭的要求,但是在IAA游戲品類當(dāng)中,小c的游戲數(shù)據(jù)其實(shí)還算是不錯(cuò)的,只是巨頭可以選擇的游戲太多了,自然就提高了數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)。其他中型的發(fā)行商都很感興趣。但是由于他們大部分都是按照扣除買量成本之后利潤(rùn)的50%進(jìn)行分成。小c擔(dān)心如果發(fā)行商前期不要利潤(rùn),全部放在買量推廣上,那么他們團(tuán)隊(duì)就沒有一分錢的收入。最終,基于對(duì)自己游戲數(shù)據(jù)的信心,決定自己買量,小c學(xué)習(xí)能力強(qiáng),經(jīng)過一段時(shí)間的摸索,游戲開始賺錢了。不過,由于自身資金實(shí)力有限,目前的收入只能維持團(tuán)隊(duì)的開銷,收入規(guī)模很難再漲上去。像小c這樣的開發(fā)者我們也碰到了好幾家。基本上都是游戲品質(zhì)不錯(cuò),但是達(dá)不到巨頭獨(dú)代的要求,要么自己發(fā)行,要么給其他發(fā)行商發(fā)行,能有一些收入,但是規(guī)模很難上去,再加上IAA游戲本身生命周期就很短,團(tuán)隊(duì)很快就又進(jìn)入新一款游戲的研發(fā)當(dāng)中。
相比于有一定研發(fā)基礎(chǔ)和資金實(shí)力的開發(fā)者,那些全新的團(tuán)隊(duì)會(huì)更困難,小D原來(lái)打工的公司因?yàn)榘l(fā)了一款I(lǐng)AA游戲而獲得高速發(fā)展,小D看到了這個(gè)領(lǐng)域的機(jī)會(huì),于是跟兩名同事一塊出來(lái)創(chuàng)業(yè)。第一款游戲幾乎是在3個(gè)人不拿工資的情況下研發(fā)出來(lái)的。找了一圈發(fā)行商之后才發(fā)現(xiàn),幾乎所有的發(fā)行商都是只看數(shù)據(jù)的,即使你游戲玩法有創(chuàng)新風(fēng)格獨(dú)特,最終還是要看留存和變現(xiàn)的數(shù)據(jù)才會(huì)決定是否代理發(fā)行。這就把完全是研發(fā)出身的小D難住了 。一方面團(tuán)隊(duì)連買量測(cè)試的資金也沒有,更重要的是游戲買量這件事對(duì)于小D來(lái)說是完全陌生的,根本不知道怎么買?!拔覀兙褪悄?9%的炮灰”小D很無(wú)奈的跟游戲茶館說。
調(diào)查一圈下來(lái)游戲茶館發(fā)現(xiàn),目前IAA游戲生態(tài)還很不完善,從研發(fā)、發(fā)行到廣告平臺(tái)產(chǎn)業(yè)鏈看,面臨著典型的頭部效應(yīng),只有頭部1%的游戲很賺錢,其余99%幾乎都成為炮灰,根本沒有中腰部這一說。
IAA游戲領(lǐng)域需要更全面的生態(tài)參與者
無(wú)論是從用戶需求角度,還是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度,IAA游戲都是一個(gè)“新藍(lán)?!笔袌?chǎng),一方面普通網(wǎng)民利用碎片時(shí)間休閑娛樂的需求一直都存在,另一方面重度網(wǎng)游的買量推廣需求也會(huì)越來(lái)越高。在視頻激勵(lì)廣告新形態(tài)和大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)匹配新技術(shù)的支持下,兩者可以很好的結(jié)合在一起。目前的IAA游戲發(fā)展還處于很早期的狀態(tài),需要更全面的生態(tài)參與者。
目前字節(jié)跳動(dòng)的ohayoo發(fā)行處于領(lǐng)跑的地位,其他平臺(tái)包括騰訊、bilibili、百度和360等都開始了自己的小游戲發(fā)展計(jì)劃,據(jù)游戲茶館內(nèi)部了解,騰訊除了已經(jīng)推出的微信小游戲+App雙端扶持的優(yōu)選計(jì)劃,未來(lái)還會(huì)對(duì)中腰部開發(fā)者推出更全面的扶持計(jì)劃。90后“后浪”聚集地的bilibili也于近期開始內(nèi)測(cè)小游戲平臺(tái)。
經(jīng)過最近一段針對(duì)IAA游戲產(chǎn)業(yè)鏈的調(diào)查走訪,對(duì)于更廣大的中腰部開發(fā)者,游戲茶館有三點(diǎn)建議。
1.產(chǎn)品研發(fā)方面,做到更加精品化,不管是游戲玩法的創(chuàng)新,還是游戲美術(shù)資源的投入,朝著更長(zhǎng)線的生命周期努力,更加重視長(zhǎng)線留存,把廣告變現(xiàn)跟游戲玩法更巧妙的融合。優(yōu)秀的產(chǎn)品市場(chǎng)上永遠(yuǎn)有話語(yǔ)權(quán)。
2.產(chǎn)品發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方面,提升自身的買量推廣能力和運(yùn)營(yíng)能力,努力朝著自研自發(fā)的方向努力,不完全依賴于獨(dú)代發(fā)行商,這樣也能更貼近玩家,為游戲產(chǎn)品的迭代更新提供有效的反饋。
3.積極尋找更多新入局的合作伙伴,某頭部平臺(tái)固然因?yàn)檩^早入局獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì),但是其他大平臺(tái)也開始紛紛重視IAA游戲市場(chǎng),他們同樣有豐富的資源,如果能在他們?cè)缙诎l(fā)展階段建立合作關(guān)系,有機(jī)會(huì)獲得更大的扶持。
來(lái)自成都的《班主任模擬器》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在選擇合作伙伴的時(shí)候選擇了即將在IAA游戲領(lǐng)域發(fā)力的騰訊廣告,開發(fā)者告訴游戲茶館,之所以選擇騰訊廣告,一方面是因?yàn)轵v訊有著巨大的流量基礎(chǔ)和品牌影響力,同時(shí)騰訊廣告還是IAA游戲領(lǐng)域的新入局者,在初期的游戲推廣上一定不遺余力。事實(shí)也證明這位開發(fā)者的判斷,《班主任模擬器》上線第一周即沖到iOS游戲免費(fèi)榜前三名,已經(jīng)成為5月份的爆款游戲。
面對(duì)超百億級(jí)的全球IAA游戲市場(chǎng),更多的生態(tài)參與者,可以讓開發(fā)者有更多的選擇余地,也能夠讓整個(gè)產(chǎn)業(yè)更加完善,期待未來(lái)更加精彩的IAA游戲生態(tài)。