5月24日,《原神》3.7版本「決斗!召喚之巔!」更新,重回國(guó)區(qū)iOS暢銷榜第二。而伴隨著正式步入6月、《原神》3.7版本更新,GameLook得以將其與米哈游剛上線的另一款產(chǎn)品《崩壞:星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱星鐵)做一番全面的對(duì)比。
4月26日《星鐵》上線,首日登頂國(guó)內(nèi)iOS暢銷榜;5月17日,游戲開啟了1.0版本的下半卡池后,進(jìn)一步斬獲中美日韓和港澳臺(tái)地區(qū)的暢銷榜冠軍,奪得大滿貫——短短一個(gè)月,《星鐵》發(fā)布首月就獲得了舉世矚目的成績(jī)。
多數(shù)第三方報(bào)告中,《星鐵》移動(dòng)端的首月流水被預(yù)估為超12億人民幣。但考慮到這是一款多平臺(tái)產(chǎn)品,且難以統(tǒng)計(jì)中國(guó)安卓端第三方收入,真實(shí)流水可能還要更高。GameLook估算,《星鐵》首月全球全平臺(tái)流水或接近20億人民幣。其中,中國(guó)市場(chǎng)收入占據(jù)一半以上,發(fā)揮穩(wěn)定。
此前,《星鐵》國(guó)風(fēng)新角色“景元”的投放迅速引爆玩家熱情:由于玩家瘋狂氪金,充值系統(tǒng)出現(xiàn)暫時(shí)性崩潰——游戲可以說是完整復(fù)刻了《原神》式成功,米哈游的內(nèi)容驅(qū)動(dòng)模式再次得到驗(yàn)證。也讓《星鐵》首月成為步入2023年后收入最高的游戲,從首月收入角度看、短期內(nèi)超過了《原神》。
這就意味著,出道即巔峰的《星鐵》和米哈游當(dāng)家花旦《原神》,似乎構(gòu)成了“左右手互搏”的新局面。
從收入角度看米哈游在《星鐵》發(fā)布后重獲增長(zhǎng),《星鐵》5月份預(yù)估收入已是更新了3.7版的《原神》2倍、奪走了原屬于《原神》的二次元神位。但《星鐵》首月高收入背后真相是:從三方監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)來看,《原神》超1/3、甚至接近一半的收入貢獻(xiàn)給了《星鐵》,《原神》正是《星鐵》實(shí)現(xiàn)超越的最重要原因。接下來,GameLook就嘗試探討:這將會(huì)對(duì)米哈游的未來發(fā)展帶來怎樣的影響?
左右互搏的米哈游,《星鐵》的成功始自兩位“前輩”
首月收入爆炸、同時(shí)期流水超《原神》,意味著《星鐵》初期的用戶規(guī)模必然不輸于《原神》。
此前,米哈游官宣《星鐵》首日全網(wǎng)總下載量突破2000萬,全球下載量超3000萬。換言之,游戲首月MAU必然在3000萬以上。再對(duì)比《原神》:2020年游戲發(fā)布后的月活同樣在千萬量級(jí);第三方監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,運(yùn)營(yíng)兩年多時(shí)間后,《原神》2023年3月的中國(guó)市場(chǎng)的周日活用戶數(shù)仍在一千多萬左右。
首月收入暫時(shí)超《原神》、同樣千萬用戶量級(jí)的《星鐵》突然亮相手游市場(chǎng),且兩款游戲的玩家重合度較高,在GameLook看來,《原神》其實(shí)最大的對(duì)手必然是《星鐵》。同時(shí)作為“崩壞”系列正統(tǒng)續(xù)作,《星鐵》顯然還是《崩壞3》的直接競(jìng)爭(zhēng)者。
這也導(dǎo)致相當(dāng)奇特場(chǎng)面出現(xiàn):米哈游旗下產(chǎn)品中,這三款游戲在高度重合度的用戶群中反復(fù)卷,唯一不受影響的只有米哈游女性向手游《未定事件簿》。而如今,我們也能從三款產(chǎn)品過去的糾纏中,重新認(rèn)識(shí)《星鐵》的成功:
·《原神》的成功最該感謝《崩壞3》
嚴(yán)格來說,曾經(jīng)的《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué)園2》更像粉絲向產(chǎn)品,主要面向核心二次元用戶。但正是這些早期產(chǎn)品賺到了錢,讓米哈游擁有足夠資本ALL IN自己的“第二浪”——《崩壞3》。
后來故事已是老生常談,不用多說:米哈游進(jìn)行了相當(dāng)強(qiáng)力的產(chǎn)品升級(jí),率先跳入3D化、ARPG、動(dòng)作手游領(lǐng)域?!侗缐?》因此一炮而紅,自此奠定自身在國(guó)內(nèi)游戲圈的地位,并收獲了公司品牌影響力。
彼時(shí),國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)曾出現(xiàn)《陰陽(yáng)師》《FGO》《崩壞3》的三足鼎立,直到后來《明日方舟》誕生才真正打破了這一局面。究其根本,源自三款產(chǎn)品的制作質(zhì)量實(shí)屬于當(dāng)年二次元圈的“劃時(shí)代游戲”。
當(dāng)年不少業(yè)內(nèi)人士都發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象,很難“復(fù)刻”當(dāng)時(shí)已上線數(shù)年的《崩壞3》,簡(jiǎn)言之就是“《崩壞3》抄都抄不出來”,間接驗(yàn)證了米哈游ALL IN投入力度之大、產(chǎn)品技術(shù)力提升之顯著。也是在這一時(shí)期,被長(zhǎng)期討論、抄襲卻依舊領(lǐng)跑同行的《崩壞3》,讓行業(yè)開始意識(shí)到:能超越米哈游的或許只有米哈游自己了。
的確,持續(xù)運(yùn)營(yíng)數(shù)年后,《崩壞3》真正將產(chǎn)品影響力變?yōu)榱嗣坠喂镜钠放菩?yīng),讓“米哈游”三個(gè)字逐漸成為了二次元市場(chǎng)的金字招牌,某種意義上形成類似Supercell、早年暴雪的“米哈游出品,必屬精品”式邏輯。米哈游逐漸讓國(guó)內(nèi)二次元玩家產(chǎn)生品牌信任,由此就帶來了一種獨(dú)特優(yōu)勢(shì)、在吸引新用戶方面明顯比其他廠商要低。
更關(guān)鍵的是,《崩壞3》的成功給米哈游帶來了資金、積累了做3D游戲的技術(shù)能力,為《原神》的誕生及之后米哈游的發(fā)展起到了至關(guān)重要的作用。
·讓米哈游真正破圈的《原神》
在GameLook眼中,如果說《崩壞3》完成了米哈游的公司品牌化;那么《原神》則是將其帶到世界,完成了米哈游自身在全球市場(chǎng)的品牌化。
與《崩壞3》相似,《原神》同樣是一個(gè)純粹的米哈游“第二浪”產(chǎn)品,即從ARPG升級(jí)為更高維度的開放世界品類。當(dāng)然不光是產(chǎn)品形態(tài)升維,制作層面也在升級(jí),甚至開始卷工業(yè)化——單款產(chǎn)品數(shù)百人團(tuán)隊(duì)開發(fā)、1億美金的研發(fā)投入,最終打造出了這款行業(yè)標(biāo)桿性產(chǎn)品。
可以說,《原神》把《崩壞3》形成米哈游品牌效應(yīng)真正兌現(xiàn)成了收益,甚至將米哈游的影響力拓展至全球市場(chǎng),但必須承認(rèn),如果沒有《崩壞3》多年的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)打底,《原神》絕對(duì)無法產(chǎn)生當(dāng)年巨大的號(hào)召力。
但令所有人意外的是,《原神》發(fā)布后對(duì)《崩壞3》的影響其實(shí)相當(dāng)有限。2020年《原神》剛上線時(shí)不可避免地導(dǎo)致《崩壞3》收入出現(xiàn)波動(dòng)甚至短期出現(xiàn)下滑,但如今《原神》運(yùn)營(yíng)兩年多后,《崩壞3》實(shí)際運(yùn)營(yíng)卻十分穩(wěn)定,比如2023年初《崩壞3》月流水依然能達(dá)2億左右。
為何《原神》對(duì)《崩壞3》沖擊并不大?在GameLook看來,這主要由于《原神》獲得了遠(yuǎn)超于《崩壞3》的用戶量?!对瘛诽隽撕诵亩卧挠脩羧?、如當(dāng)年的《陰陽(yáng)師》類似真正擴(kuò)展到了泛用戶市場(chǎng),并且《原神》延伸到了全球市場(chǎng),獲得了海量的破圈用戶。相比之下,《崩壞3》由于發(fā)布較早、影響力僅限亞洲地區(qū),因此二者的用戶重疊度有限。
不過,米哈游今年發(fā)布的《星鐵》開始真正沖擊到了《崩壞3》,從5月收入來看《崩壞3》目前預(yù)估月流水滑落至《星鐵》發(fā)布前的60%,考慮到《崩壞:星穹鐵道》本身就是《崩壞》IP的正統(tǒng)續(xù)作,這種影響完全是在所有人預(yù)期之內(nèi)的。
·《星鐵》讓米哈游重獲增長(zhǎng):《原神》對(duì)《星鐵》貢獻(xiàn)居功至偉
《星鐵》初期的火速出圈,第一次讓米哈游陷入了左右互搏的兩難態(tài)勢(shì)。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《星鐵》上線前10天(2023年4月26日-5月5日)的全球預(yù)估流水達(dá)1億美元(不含中國(guó)Android、PC版收入)。期間,游戲占米哈游全球移動(dòng)端游戲營(yíng)收份額的74.4%,《原神》占23.9%。再對(duì)比《原神》2020年上線10天(2020年9月28日~10月7日)的成績(jī):《原神》日本市場(chǎng)營(yíng)收超2100萬美元,和《星鐵》持平;從全球營(yíng)收來看,《原神》超8100萬美元,落后《星鐵》發(fā)布期表現(xiàn)。
顯然,由于《星鐵》《原神》兩款產(chǎn)品都是全球化游戲、均成功破圈,用戶體量規(guī)模相當(dāng)接近。盡管《星鐵》也會(huì)為米哈游帶來更多新用戶,但兩款游戲中米哈游老玩家重疊度較高,某種程度直接造成《原神》月收入超1/3、甚至接近一半的收入貢獻(xiàn)給了第一個(gè)月的《星鐵》,即使《原神》更新了3.7版依舊沒能改變這種局面,兩款游戲遭遇如此深度的內(nèi)卷,這是米哈游之前從未遭遇過的情況。
當(dāng)然收入在米哈游旗下兩款游戲間轉(zhuǎn)移并不意味著用戶離開《原神》,《原神》迫切需要的是一次吸引用戶的高水平更新。
日本游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Gameage報(bào)告顯示,光是日本市場(chǎng),首月就有超三成《星鐵》玩家同時(shí)玩《原神》。這并不意外,二者美術(shù)風(fēng)格相近,且《星鐵》是全新游戲,自然有大量米哈游玩家同時(shí)體驗(yàn)。真正關(guān)鍵的是,雖然是兩款產(chǎn)品都在玩,但這群用戶只能面臨氪金上的“二選一”。
畢竟二次元用戶整體相對(duì)年輕,單月消費(fèi)能力有限。當(dāng)同時(shí)面對(duì)兩款自己喜愛的游戲時(shí),他們更愿意在當(dāng)前符合自己喜好的產(chǎn)品中付費(fèi)。
簡(jiǎn)單舉例,《原神》上版本角色“白術(shù)”強(qiáng)度引發(fā)爭(zhēng)議,而新活動(dòng)池又只是復(fù)刻老角色“宵宮”和“八重神子”。對(duì)比《星鐵》中強(qiáng)力又帥氣的新角色云騎大將軍“景元”,想必除了廚力黨外,大多數(shù)玩家很容易做出這道選擇題。于是,這群米哈游的老用戶直接促成了《星鐵》的首月高收入。
但需要強(qiáng)調(diào),《星鐵》首月的成功,離不開《原神》此前在世界范圍內(nèi)樹立的米哈游品牌,以及《崩壞3》《原神》兩款產(chǎn)品積累的資金、工業(yè)化能力、趨于成熟的全球發(fā)行團(tuán)隊(duì)支持、對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)承諾服務(wù)的證明——在GameLook看來,《星鐵》是米哈游全方位成熟后誕生的標(biāo)志性產(chǎn)品。
對(duì)比前作,“集大成”的《星鐵》帶來的突破首先在于:真正讓“崩壞”IP立了起來。游戲首月收入和下載量達(dá)到《崩壞3》當(dāng)年同期的十幾倍,進(jìn)一步讓“崩壞”品牌做得更大、邁向了世界。
此外,拋開《崩壞3》《原神》的內(nèi)部貢獻(xiàn),《星鐵》真正產(chǎn)生的凈增新用戶和收入,讓米哈游獲得重新增長(zhǎng)的動(dòng)力。
其實(shí),《原神》發(fā)布兩年后,米哈游旗下游戲月收入基本陷入橫盤。隨著產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),實(shí)質(zhì)情況是《原神》在歐美市場(chǎng)也進(jìn)入了瓶頸期,日常跌出了iOS暢銷榜TOP20,從公司發(fā)展層面米哈游亟需新產(chǎn)品。而《星鐵》很好地扮演了這一角色,不光維持住米哈游在歐美地區(qū)的影響力,甚至還出現(xiàn)了增長(zhǎng)。即讓更多不了解二次元和不適應(yīng)開放世界的新用戶,首次加入到米哈游旗下游戲陣營(yíng)。
不再年輕的米哈游,永遠(yuǎn)年輕的米哈游的游戲
如果以人類年齡為參照,成立十二年的米哈游還只是個(gè)青春洋溢的少年;但在游戲圈,能活十年的游戲企業(yè)可是相當(dāng)罕見。正如網(wǎng)絡(luò)上流行的段子:國(guó)內(nèi)能活5年以上的創(chuàng)業(yè)公司不過7%,10年以上的更是不到2%。
顯然,不再年輕的米哈游是少數(shù)中的少數(shù),幸運(yùn)兒中的幸運(yùn)兒。而在GameLook看來,某些角度看米哈游這些年的經(jīng)歷又有點(diǎn)像早年的網(wǎng)易。
作為國(guó)內(nèi)第二、也是全球前十名的游戲廠商,網(wǎng)易公司的崛起主要依靠MMORPG的優(yōu)勢(shì)。截至目前,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)累計(jì)收入前十的MMO中,網(wǎng)易獨(dú)占四款(夢(mèng)幻西游手游、大話西游手游、一夢(mèng)江湖、倩女幽魂手游)??梢灶A(yù)見,隨著《逆水寒》手游的上線,這一名單上還會(huì)出現(xiàn)第五款網(wǎng)易游戲。
不夸張地說,脫離MMO談網(wǎng)易的成功將毫無意義。而如果將二次元當(dāng)作一個(gè)單獨(dú)品類來看,米哈游靠單品類稱霸、進(jìn)而成為國(guó)內(nèi)第3游戲廠商的經(jīng)歷、和網(wǎng)易何其相似。
·米哈游的成功,是ACG文化盛行的結(jié)果
從收入規(guī)模來看,目前全球排名前2的兩款二次元游戲皆出自米哈游之手。而局限于亞洲市場(chǎng)的《崩壞3》,則是中國(guó)市場(chǎng)排名前五的二次元游戲。也就是說,國(guó)內(nèi)收入TOP5的二次元產(chǎn)品中,目前米哈游獨(dú)占其三。
而米哈游之所以能夠快速成長(zhǎng),在中國(guó)取得超乎想象的成功,并順利邁向全球市場(chǎng),本質(zhì)上是二次元文化在全球范圍內(nèi)受到廣泛歡迎現(xiàn)象造就的結(jié)果。
如今的二次元早已不是小圈子的狂歡,越來越多全球用戶開始認(rèn)同ACG文化,以及背后的價(jià)值觀,即少年少女拯救世界、頌揚(yáng)美好的友情愛情等內(nèi)容。這也反映出,保持內(nèi)心美好、永遠(yuǎn)對(duì)新生事物抱有探索欲,這種純真感是二次元用戶最大的特質(zhì)。
當(dāng)然,二次元難免存在腐宅等“老毛病”,但米哈游選擇ACG文化中最能打動(dòng)人、也是最讓年輕人共鳴的地方,并將其引入游戲制作,用長(zhǎng)期優(yōu)秀的劇情產(chǎn)出和角色塑造包裝實(shí)現(xiàn)。如今的米哈游更是將這個(gè)套路做到了極限,旗下產(chǎn)品基本保持“40天一個(gè)大版本”的更新速度,長(zhǎng)期維系住玩家新鮮感。
但相比其他的二游,《原神》的成功離不開全球化的功勞。米哈游在游戲制作上博采眾長(zhǎng),雖然是二次元產(chǎn)品,也吸納SLG等全球化產(chǎn)品的特征,即類似多文明的七國(guó)設(shè)定,贏得全球玩家共鳴。
而《星鐵》同樣沒有脫離這個(gè)大框架:從“雅利洛-VI”到“仙舟「羅浮」”,乘坐星穹列車造訪宇宙萬象世界。這本質(zhì)上還是一部多文明公路片,基本延續(xù)了自己的成功路徑。
·堅(jiān)持“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”,催生國(guó)內(nèi)二次元游戲新標(biāo)準(zhǔn)
不過,ACG文化風(fēng)靡全球和米哈游的成功無法畫上等號(hào)?;蛘哒f,ACG文化獲社會(huì)認(rèn)同并不能完全用于解釋米哈游的成功。
要回答“為什么米哈游的游戲會(huì)成功?”,GameLook認(rèn)為真正關(guān)鍵的因素在于,米哈游依靠成熟的工業(yè)化能力,將自己堅(jiān)持的“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”產(chǎn)品開發(fā)模式,打造成了國(guó)內(nèi)二次元游戲的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
簡(jiǎn)單來說,就是“講好故事再賺錢”,即多數(shù)二次元游戲應(yīng)該由故事驅(qū)動(dòng),而非玩法驅(qū)動(dòng)。
二者的區(qū)別在于劇情和玩法間孰先孰后,如《王者榮耀》《和平精英》等產(chǎn)品由玩法驅(qū)動(dòng),玩家因特色玩法區(qū)隔入坑,劇情、世界觀設(shè)計(jì)則屬于“先上車后買票”的后續(xù)補(bǔ)充。
反觀故事驅(qū)動(dòng)的二次元游戲,通常由版本內(nèi)容倒推新玩法誕生,并由劇情塑造角色,從而促進(jìn)玩家為愛付費(fèi)。而這一模式成熟、并得到業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)同,正是來自米哈游旗下產(chǎn)品的成功。
以《原神》為例,游戲上線兩年多以來,新玩法的推出大多伴隨著相關(guān)內(nèi)容更新,完全依靠劇情驅(qū)動(dòng)。
如當(dāng)前版本主推的卡牌玩法“七圣召喚”,設(shè)定上是由教令院研發(fā)的桌面卡牌游戲。雖然“風(fēng)靡提瓦特大陸”,之前卻僅在劇情的只言片語中有所鋪墊,隨著玩家來到須彌拯救小草神后,才在3.3版本時(shí)正式上線,并在3.7版本對(duì)其進(jìn)一步補(bǔ)全。
而“草種子”“詩(shī)琴”等3.0版本后新玩法,均是從須彌的死域設(shè)定,以及蘭那羅穿梭夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)等劇情衍生出的玩法設(shè)計(jì)。此外,從3.7版本前瞻直播的楓丹彩蛋來看,為了契合“水之國(guó)”的設(shè)定,似乎預(yù)示著楓丹即將推出海底世界和水下探索玩法。
正是藉由《原神》的成功,米哈游樹立了國(guó)內(nèi)二次元游戲的新標(biāo)準(zhǔn)——相比玩法,更重視內(nèi)容品質(zhì),以達(dá)到年更番劇式體驗(yàn)、持續(xù)黏住用戶,長(zhǎng)盛不衰。而無法維持更新的其他游戲公司,只能淪為電影模式,刷一波票房草草收攤。
某種程度上,國(guó)內(nèi)二游競(jìng)爭(zhēng)幾乎是在重現(xiàn)ACG市場(chǎng)發(fā)展,米哈游產(chǎn)品已變成游戲圈地位穩(wěn)固的“死火?!?。而從日漫來看,一個(gè)時(shí)期通常只能有幾款民工漫,“死火?!蓖皵?shù)是《龍珠》《灌籃高手》,往后則是《鬼滅之刃》《電鋸人》,二次元游戲的競(jìng)爭(zhēng)同樣如此激烈。
因此,其他公司想要突破,應(yīng)學(xué)習(xí)和民工漫同時(shí)期爭(zhēng)鋒的其他日漫做法,即嘗試類型片、差異化題材。而部分廠商的確正在這么做,如《無期迷途》和剛上線的《重返未來1999》都已嘗試“外道”敘事,搭建獨(dú)特世界觀、講好風(fēng)格鮮明的“非王道”故事,彎道超車。
·只抓年輕用戶,做永遠(yuǎn)年輕的游戲
假如要回答這樣一個(gè)問題:米哈游做的到底是什么游戲?
對(duì)了解甚少的圈外人士來說,答案可能只會(huì)是“二次元游戲”。而GameLook認(rèn)為,米哈游做的其實(shí)是“年輕的游戲”。他們只面向年輕玩家,即13-30多歲的這部分用戶,做有特定指向性的選擇。
Gameage報(bào)告可以很好地佐證這一觀點(diǎn):數(shù)據(jù)顯示,就日本地區(qū)而言,《星鐵》男性用戶占72%,女性用戶占比28%;《原神》的男性比例為55.2%,女性比例為44.8%,較《星鐵》更平衡。其中,《原神》十多歲到二十多歲用戶占比81.3%,《星鐵》同年齡段玩家占73.1%,青少年群體明顯占據(jù)主流。如果再加上30多歲用戶,這一比值將超九成。
正是因?yàn)槠毡槟贻p,一個(gè)很明顯的現(xiàn)象:挑選游戲時(shí),二次元用戶并不像普通玩家般重視玩法區(qū)隔。對(duì)他們來說,所謂玩法只為展現(xiàn)內(nèi)容而存在,是一種吻合二次元世界觀的表達(dá)形式。
多數(shù)游戲是以玩法推導(dǎo)世界觀,而米哈游產(chǎn)品為代表的二游往往是從人群和內(nèi)容倒推玩法。更何況,如今米哈游已完成品牌化,玩家認(rèn)同的是其故事和角色塑造,以及公司文化精神。相比之下,玩法一直都不是最重要的因素。
玩家高度認(rèn)同的背后,源自米哈游相當(dāng)垂直的選擇:只抓取這一年齡段的用戶。目前這家公司并不在意高齡玩家,也不做魂系游戲般更具難度的“黑深殘”游戲。專注服務(wù)同一群用戶的結(jié)果,是讓核心玩家先認(rèn)同米哈游的品牌,認(rèn)同二次元文化,認(rèn)同同一類用戶、即好友和社區(qū),最后才是玩法。
需要指出,玩法表達(dá)對(duì)游戲制作同樣重要,米哈游也在全力深挖玩法創(chuàng)新。但這對(duì)用戶選擇產(chǎn)品來說,重要性不是太高,米哈游玩家的選擇通常是文化大于玩法。因此,至少在當(dāng)前階段,不再年輕的米哈游依舊在堅(jiān)持,讓自己的游戲永遠(yuǎn)保持年輕
米哈游真正的第二浪,行業(yè)和玩家的期待
正如上文所說,米哈游選擇的是用戶、文化和品牌。因而不同于上市公司需要考慮增長(zhǎng)、可持續(xù)發(fā)展、梯隊(duì)建設(shè)和品類布局,米哈游往前邁的最大枷鎖恰恰在于:用戶群要不要繼續(xù)突破。
在非米哈游公司看來,這無疑是個(gè)偽命題。畢竟《原神》和《星鐵》早已破圈,做到了超大用戶體量。但如人飲水冷暖自知,唯獨(dú)米哈游了解自己的困境——新老產(chǎn)品實(shí)際上抓取的是同一批用戶。
從目前米家兩款產(chǎn)品的左右互搏可以看到,面向同類用戶發(fā)布新產(chǎn)品,對(duì)自家老產(chǎn)品的影響巨大。
如果《星鐵》仍未發(fā)布,《原神》獨(dú)霸的局面至少還能延續(xù)兩年左右。而如今新產(chǎn)品出現(xiàn),導(dǎo)致它或多或少得切出一部分蛋糕,即使占比不是特別大。因此,《原神》今后需要面對(duì)的不是產(chǎn)品自身問題,而是因米哈游以相同發(fā)行方式,向同一年齡段、有相同口味的用戶推出兩款游戲?qū)е?+1<2的巨大挑戰(zhàn)。
在此情況下,米哈游其實(shí)有必要考慮引流新用戶。這里的“新”指的是非二次元用戶,即絕對(duì)意義上的靠玩法區(qū)隔出的“新用戶”。這方面米哈游其實(shí)也有經(jīng)驗(yàn),像是憑借女性向玩法和其他產(chǎn)品完全區(qū)隔的《未定事件簿》。
當(dāng)然新用戶要不要,外界永遠(yuǎn)不能替米哈游做決定。但至少我們已經(jīng)清醒地看到,如日中天的二次元市場(chǎng)還是存在天花板。
·認(rèn)知需清醒:二次元市場(chǎng)也有上限
二次元市場(chǎng)有沒有上限?至少?gòu)娜毡臼钟问袌?chǎng)的表現(xiàn)來看,是有的。
眾所周知,中日韓二游同臺(tái)競(jìng)技的日本,是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的成熟二次元市場(chǎng)。但它并沒有因太多國(guó)內(nèi)外二游的出現(xiàn)而產(chǎn)生高速飆升,也不過是同比百分之十左右的增長(zhǎng)。由此推測(cè),國(guó)內(nèi)二次元品類同樣存在飽和的一天。
日本iOS暢銷榜幾乎被二游占據(jù)
隨著未來米哈游發(fā)行第四、第五款游戲,以及其他垂類公司,如鷹角《明日方舟:終末地》、庫(kù)洛《鳴潮》等新作登場(chǎng);包括騰訊、網(wǎng)易等大廠加速進(jìn)場(chǎng),以及韓國(guó)廠商產(chǎn)能開始往二次元方面轉(zhuǎn)移,這一趨勢(shì)無疑會(huì)更加明顯。
屆時(shí),米哈游可能將更接近網(wǎng)易,即品類累計(jì)收入TOP10中獨(dú)占五個(gè)名額。但這也會(huì)給它帶來巨大的風(fēng)險(xiǎn):把所有雞蛋放到一個(gè)籃子里,如果二次元這條大船翻了,米家產(chǎn)品也就全倒下了。
這并非危言聳聽,類似現(xiàn)象已經(jīng)在國(guó)內(nèi)MMO品類上演:目前整個(gè)MMO市場(chǎng)愈發(fā)緘默,只剩下為數(shù)不多的幾款大作苦苦支撐。
有跡可循,游戲圈自然開始擔(dān)憂:二次元極限值具體在哪?GameLook推測(cè),以全球市場(chǎng)為大用戶池,品類應(yīng)該還能保持三年左右的高速增長(zhǎng)。在此之前,米哈游可以先不考慮拓荒,而是盡力把“前十收入占五個(gè)”的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)。
即使沒有行業(yè)的催促和期待,米哈游也一定會(huì)打出這個(gè)成就。但在這之后,要不要二次元之外的純新用戶,依舊是它無法逃避的選擇題。
·再年輕的用戶也會(huì)老
一個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的情況是,如果米哈游不做選擇,用戶遲早會(huì)離開,類似的事情正在發(fā)生。
以過億月活的《Roblox》為例,它主要面向同一年齡段用戶提供多種玩法,和米哈游的經(jīng)營(yíng)方式高度一致,只不過后者沒有這樣一個(gè)平臺(tái)將用戶固定下來。
它的游戲用戶主要集中在13-17歲,更年輕。當(dāng)這群玩家長(zhǎng)大后,因海外游戲評(píng)級(jí),他們會(huì)脫離《Roblox》,去體驗(yàn)畫面更逼真、玩法更刺激、內(nèi)核更成人化的游戲。雖然米哈游產(chǎn)品沒有這么明顯的痛點(diǎn),但用戶老化同樣是它避不開的結(jié)果。
假設(shè)第一批米哈游用戶為二十出頭年紀(jì),那他們現(xiàn)在自然是三十多歲的青年,多數(shù)已結(jié)婚生子。隨著這些年在社會(huì)大染缸中經(jīng)歷是是非非,洗掉曾經(jīng)的幼稚和純真,如今更成熟的他們對(duì)二次元文化和價(jià)值觀是否還認(rèn)可、原本的游戲品味和選擇會(huì)不會(huì)變?答案可能并不樂觀。
真正的現(xiàn)實(shí)是:過去的米哈游玩家可能不會(huì)永遠(yuǎn)成為米哈游的受眾。那這些成年人的需求,米哈游究竟要不要滿足?
要知道,過去十二年,正是這群早期米哈游玩家對(duì)其成長(zhǎng)做出巨大貢獻(xiàn),支撐著這家弱小的二次元公司逐漸成長(zhǎng)為行業(yè)巨無霸。再過幾年,這些玩家如果還留在游戲市場(chǎng),米哈游是不是也要給出回復(fù):為他們提供什么樣的游戲。
畢竟當(dāng)前米哈游的獨(dú)特價(jià)值觀,可能正是導(dǎo)致老玩家成熟后不再玩二游的原因。未來,米哈游是否會(huì)嘗試更成人向、更能反映社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)和真實(shí)社交的游戲,即面向20-40歲年齡段用戶的游戲,取決于它的選擇。
其中有很大的操作空間,它可以學(xué)習(xí)Fromsoftware的《黑暗之魂》系列,也能做競(jìng)技類游戲,或是繼續(xù)深挖女性用戶,轉(zhuǎn)戰(zhàn)休閑賽道……當(dāng)然,米哈游肯定不會(huì)全選,但必然會(huì)聚焦對(duì)技術(shù)和產(chǎn)品梯隊(duì)帶來巨大提升的方向,即米哈游眼中真正的第二浪——次時(shí)代、超寫實(shí)大作,這才是游戲圈真正的“奧林匹克”。
對(duì)于挑戰(zhàn)次時(shí)代超寫實(shí)大作,既可以融入二次元價(jià)值觀,也能兌現(xiàn)傳統(tǒng)成人向內(nèi)核,甚至以米哈游的財(cái)力來說,完全可以“我全都要”。特別是做成人向?qū)憣?shí)產(chǎn)品,更能反映米哈游團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng)。過程中開發(fā)的很多工具鏈,對(duì)其游戲技術(shù)的提升也會(huì)是最大。
·玩家、行業(yè)和公眾對(duì)米哈游的期待
圈外財(cái)經(jīng)媒體的報(bào)道里,頻繁在標(biāo)題中將“騰訊”和“米哈游”放在對(duì)立面。雖是為引流吸睛,也間接反映了一個(gè)現(xiàn)實(shí):米哈游正形成類似“騰訊等于游戲”式認(rèn)知,即成為二次元游戲的社會(huì)化身。
一如騰訊近些年不斷涉足科技、公益和社會(huì)正向價(jià)值領(lǐng)域,為游戲圈正名。米哈游到了這一體量后,也開始被迫扮演二次元用戶和ACG文化在游戲圈的代言人。對(duì)于扭轉(zhuǎn)這部分用戶社會(huì)形象這件事,米哈游獲得了主動(dòng)權(quán)。
此前,《原神》角色“迪希雅”PV的暖心故事,激發(fā)玩家5天內(nèi)自發(fā)為希望工程捐款超200萬……類似事件有望幫助二次元用戶爭(zhēng)奪話語權(quán),扭轉(zhuǎn)社會(huì)公眾對(duì)ACG文化、甚至是游戲的偏見。這是玩家最大的期待,也是米哈游躲避不了的責(zé)任。
而另一個(gè)玩家期待的點(diǎn)在于:米哈游首款網(wǎng)游何時(shí)問世。
誕生自網(wǎng)游氛圍濃厚的中國(guó)游戲市場(chǎng),“不合群”的米哈游偏偏只做單機(jī)化體驗(yàn)的產(chǎn)品。不光白白錯(cuò)過了海量MMO玩家;對(duì)于米哈游“想做10億??活的虛擬世界”的豪言壯志,也需要一款真正的MMORPG提前測(cè)試社交機(jī)制,讓玩家在同一個(gè)虛擬世界共存而非社區(qū)。
此外,伴隨米哈游產(chǎn)品不斷超預(yù)期的表現(xiàn),玩家更期待它能兌現(xiàn)國(guó)人的3A游戲夢(mèng)。
挑戰(zhàn)MMO,只是個(gè)功能上的需求,圓夢(mèng)3A則是替二次元玩家征服世界的偉大夢(mèng)想。雖然《原神》已經(jīng)從收入層面做到,但同真正的次時(shí)代超寫實(shí)大作還是有區(qū)別。對(duì)此,米哈游也在努力中,被砍掉的《Project SH》外傳就是類似的產(chǎn)品??上ч_發(fā)團(tuán)隊(duì)之前沒能想清楚方向,外界也在繼續(xù)期待。
再來看游戲外公眾的期待:能力越大責(zé)任越大,他們更希望米哈游成為一家中國(guó)科技公司,類似華為、騰訊和阿里等標(biāo)桿性企業(yè),進(jìn)階為中國(guó)品牌、文化影響力的象征。近些年,米哈游的確已經(jīng)開始涉足AI、核聚變研究領(lǐng)域、腦機(jī)接口、民營(yíng)火箭科技等前沿科技,邁向更高的臺(tái)階。
但這條路道阻且長(zhǎng),需要大量的時(shí)間和作品積累,有待米哈游一步一個(gè)腳印實(shí)踐。
客觀地說,雖然外界期待較高,但米哈游最終必然不可能成為所有人希望的樣子,它只會(huì)做出自己能做的選擇。在此過程中,快速膨脹的米哈游如何保持團(tuán)隊(duì)文化,則是公司經(jīng)營(yíng)者和創(chuàng)始人需要深刻思考的問題。