如果要評(píng)選最近一年的爆款品類,2022年上半年開始大熱的“吸血鬼like”應(yīng)當(dāng)榜上有名。除了最早的《吸血鬼幸存者》,其中最引人注目的,又莫過于月收入超過3億的《彈殼特攻隊(duì)》。
時(shí)間進(jìn)入2023年后,隨著《彈殼特攻隊(duì)》月收入回落至2億左右,多數(shù)人認(rèn)為,這波“吸血鬼熱”已經(jīng)過去。然而,最近幾款進(jìn)入GameLook視野的產(chǎn)品,卻給出了不同的答案。
《行俠仗義五千年》預(yù)估日收入(來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
近日在觀測(cè)各式榜單時(shí)GameLook發(fā)現(xiàn),一款名為《行俠仗義五千年》自發(fā)布以來收入已經(jīng)連續(xù)增長(zhǎng)了5個(gè)月、正快速崛起。
三方數(shù)據(jù)顯示,5月《行俠仗義五千年》iOS端預(yù)估收入已經(jīng)超過了2000萬,加上安卓收入,《行俠仗義五千年》5月份國區(qū)全平臺(tái)預(yù)估收入可能在5000萬-8000萬元之間,此外這款游戲的繁體版《暴走小蝦米》5月份也有1000多萬的預(yù)估流水。
大夢(mèng)龍途旗下軟件著作權(quán)信息
步入5月底后,《行俠仗義五千年》在iOS端的日均收入已在100萬人民幣以上,倘若按照當(dāng)下的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),《行俠仗義五千年》有望沖擊1億月收入。而有意思的是,《行俠仗義五千年》的背后團(tuán)隊(duì)正是《暴走大俠》的研發(fā)商:大夢(mèng)龍途。
而《行俠仗義五千年》也并非近期唯一出挑的“吸血鬼like”產(chǎn)品,5月收入突破千萬的還有《Zombie Waves》等海外產(chǎn)品。去年走紅的“吸血鬼熱”,顯然仍有不小余威。
國風(fēng)武俠+吸血鬼Like,換個(gè)題材再火一次
《行俠仗義五千年》是一款主打“Q版割草”的Roguelite手游,游戲主要特色為國風(fēng)題材,玩法上與其他“吸血鬼like”產(chǎn)品沒有太多差異之處。玩家只需控制角色在地圖上躲避來敵,隨著不斷擊敗敵人即可獲得技能升級(jí),即可使用威力更加強(qiáng)大的技能。
作為一款手游,《行俠仗義五千年》在操作上做了很大的簡(jiǎn)化,玩家無需控制攻擊,角色自動(dòng)釋放技能以攻擊來敵。同時(shí)對(duì)于Rogue鮮明的隨機(jī)性元素《行俠仗義五千年》也做了大量的簡(jiǎn)化,以降低準(zhǔn)入門檻,如關(guān)卡概念的弱化、地圖設(shè)計(jì)明朗、怪物刷新直觀,唯一隨機(jī)性集中到了技能的隨機(jī)。
同時(shí),《行俠仗義五千年》在機(jī)制上做了一些創(chuàng)新,比如加入雙人聯(lián)機(jī)的概念,給大R用戶創(chuàng)造了“軍備展示”的舞臺(tái),進(jìn)而增加玩家付費(fèi)的動(dòng)機(jī)。同時(shí)游戲增加了BOSS挑戰(zhàn),避免了長(zhǎng)時(shí)間割草導(dǎo)致游戲體驗(yàn)曲線過于平滑無趣的問題。以及增加法寶入門拜師玩法等等。
當(dāng)然,由于核心玩法簡(jiǎn)單,《行俠仗義五千年》數(shù)值系統(tǒng)做得很深,擁有大量局外成長(zhǎng)部分,比如裝備、坐騎、武學(xué)等等,其中裝備又可通過鍛造提升等級(jí)。不同裝備和技能效果也有所不同,比如劍可以釋放出擊退敵人的劍氣、飛刀可以實(shí)現(xiàn)追蹤功能等。人物等級(jí)到達(dá)一定程度后,還可以解鎖使用威力更大的法寶。
這部分內(nèi)容也是游戲較具鮮明特色的RPG養(yǎng)成體系,由于養(yǎng)成線較長(zhǎng),《行俠仗義五千年》中的RPG要素有一定存在感,但并非特別強(qiáng)烈,武器心法的解鎖和升級(jí)也更多集中在數(shù)值上的提升。
游戲中對(duì)體驗(yàn)影響更大的反而是Build。既然是Rogue游戲,《行俠仗義五千年》中也離不開對(duì)Build的構(gòu)建。游戲中玩家可以擁有最多6個(gè)主動(dòng)和6個(gè)被動(dòng)技能,游戲設(shè)計(jì)了專門的技能組合,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行特定的搭配。早期Build的作用并不顯著,但隨著Build的成型,很快便會(huì)為玩家展現(xiàn)持續(xù)清屏的爽感。
同樣由于限定了許多Build,《行俠仗義五千年》中的搭配存在較為固定的現(xiàn)象,玩家的功利性也較強(qiáng)。如果沒有遵循攻略進(jìn)行消費(fèi),甚至?xí)霈F(xiàn)投入低成長(zhǎng)甚至不成長(zhǎng)的情況,降低了玩家付費(fèi)的獲得感。
全行業(yè)醉心二次元,武俠修仙反成突破口
雖然玩法形式上與一般“吸血鬼like”產(chǎn)品沒有根本性的創(chuàng)新,但《行俠仗義五千年》通過國風(fēng)題材實(shí)現(xiàn)了差異化,并成功吸引玩家。
除此之外,《行俠仗義五千年》還推出了港臺(tái)服版本《暴走小蝦米》,并一度登頂兩地免費(fèi)榜。
查詢審批信息可以得知,《行俠仗義五千年》早在2017年就已經(jīng)獲得了版號(hào)。這也說明“吸血鬼like”玩法盛行后,《行俠仗義五千年》很快進(jìn)行了跟進(jìn),并取得了相應(yīng)成果。
如此操作很容易讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的行業(yè)爭(zhēng)議之作《暴走大俠》。事實(shí)上,《行俠仗義五千年》的開發(fā)商正是《暴走大俠》開發(fā)商大夢(mèng)龍途。前兩年,大夢(mèng)龍途也曾推出了“太空狼人殺”玩法的人氣產(chǎn)品《狼人之間》。
不難發(fā)現(xiàn),基于全球市場(chǎng)的熱門玩法做題材適配,對(duì)于大夢(mèng)龍途而言可謂屢試不爽。而有趣的是,無論是《暴走大俠》還是《行俠仗義五千年》,武俠題材的生命力和兼容性都處在第一檔。
這或許給游戲開發(fā)者提了個(gè)醒,在全行業(yè)蜂擁涌向二次元的當(dāng)下,擁有良好受眾基礎(chǔ)的武俠、修仙題材反而重新成為了差異化的最佳突破口。如近期的《凡人修仙傳:人界篇》、以及《我的御劍日記》
版號(hào)可能會(huì)對(duì)開發(fā)者快速反應(yīng)造成一定阻礙,但考慮到版號(hào)發(fā)放已經(jīng)常態(tài)化,審批的影響正在降低。開發(fā)者也可通過事先的武俠、修仙題材版號(hào)申請(qǐng),提前應(yīng)對(duì)下一輪全球人氣創(chuàng)新玩法的出現(xiàn)。