發(fā)布十年仍年入5億:如何通過買量保持手游長線增長?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2020-05-18
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受到人口紅利消失、手游數(shù)量激增的影響,買量成為大多數(shù)產品避不開的話題。

GameLook報道/受到人口紅利消失、手游數(shù)量激增的影響,買量成為大多數(shù)產品避不開的話題。作為一種重要的市場手段,無論你的產品是應用還是手游,最迅速、最有效的盈利增長投入方式就是買量。這是一個永無止盡的過程而且可以持續(xù)數(shù)年,比如Nordeus發(fā)布了十年的旗艦手游《Top Eleven-Be a Football Manager》仍在不斷買量(年收入超過7500萬美元,折合人民幣5.3億元)。

在創(chuàng)意產品稀缺的市場,買量效率和運營能力成為決勝的關鍵,Sensor Tower近日公布的數(shù)據(jù)顯示,俄羅斯休閑手游公司Playrix旗下的手游下載量累計突破了11億次,該公司2019年收入17億美元,《夢幻花園》和《夢幻家園》兩個旗艦游戲都是買量平臺的長期大客戶。

本質上來說,買量是通過不同營銷渠道獲取新用戶的過程,其主要目標就是實現(xiàn)長期盈利。它參考所有性能營銷的標準,但有著一個很清晰的目標:那就達到正向ROI(投資回報)的最大化增長。

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《Top Eleven》即將在5月份迎來十周年

一方面,你通過買量活動得到的每次用戶安裝都有CPI(每安裝成本),另一方面,獲取的用戶都有(預測)LTV(終身價值)。LTV是留存率(玩家在游戲內留存時間)和變現(xiàn)(內購和廣告變現(xiàn))收入的綜合體。

買量的主要目標就是,讓你的LTV遠高于CPI,這樣你將得到正向的ROI。

買量當中的主要領域和渠道

買量最主要的領域包括:

數(shù)據(jù)分析:根據(jù)現(xiàn)有數(shù)據(jù)做出可行性報告;基于數(shù)據(jù)理解結果并做出假設;根據(jù)數(shù)據(jù)(投入等)做決策;對LTV/ROI做預測模型。

媒體投放:傳統(tǒng)和數(shù)字媒體渠道投放

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創(chuàng)意廣告:通過細節(jié)化、可行報告理解廣告表現(xiàn);與創(chuàng)意團隊為下一個廣告迭代進行合作

深度業(yè)務/行業(yè)知識:競爭追蹤;行業(yè)追蹤和趨勢。

買量渠道具有很大的多樣性,但Facebook和谷歌兩大巨頭擁有很高的市場份額。

社交網絡(Facebook、Instagram、Twitter、Snapchat、抖音等);

搜索(Apple Search Ads、Google Play搜索和谷歌搜索);

各種視頻網絡;

多種需求側平臺;

大V;

某些形式的傳統(tǒng)渠道(電視廣告等);

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Nordeus仍在為旗艦游戲《Top Eleven》進行買量

擴大買量規(guī)模

如今,一些比較有趣的問題是始終存在的,尤其是當發(fā)布一款新游戲的時候,而且,如果你不負責買量預算,就很難回答它們:

如何根據(jù)不同的規(guī)模衡量CPI?

最大和最小的規(guī)模以及CPI是什么?

我們如何通過買量和擴大預算規(guī)模及安裝量的方式實現(xiàn)游戲的增長?

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發(fā)布十年,《Top Eleven》年收入仍超過7500萬美元

我們不妨通過前兩個問題開始:

手游領域每年都在不斷變化,廣告領域同樣如此。它變得越來越復雜,盡管這是好事兒,但當我們嘗試衡量成功、為新產品作規(guī)劃或者為在線產品的下一年制定規(guī)劃的時候帶來很頭疼的問題。

在新算法之前,衡量結果簡單的多,在一個國家,幾乎所有的流量(激勵視頻廣告除外)質量(LTV)都是相同的,如今,隨著Facebook、谷歌和其他平臺新廣告優(yōu)化措施的推出,我們可以看到質量(LTV)和用戶價格(CPI)都出現(xiàn)了很大的不同。

現(xiàn)在,CPI基于不同預算出現(xiàn)了增長,而且只有在特定維度才能呈現(xiàn),這就意味著需要是同一個國家、同一個買量渠道、同樣的優(yōu)化方式和同樣的平臺。為什么?因為全球范圍內的買量CPI取決于多個因素:

1.國家份額:你在哪個國家投入最多的資金,在哪里獲得最高的下載量?

2.平臺份額:安卓還是iOS?(大多數(shù)國家的iOS用戶買量更貴)

3.使用渠道:你在哪個渠道投放的廣告最多?(比如Facebook、Instagram、谷歌廣告、Apple Search Ads、視頻網絡等)

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根據(jù)Sensor Tower廣告監(jiān)測數(shù)據(jù),以美國市場為例,《消消莊園》在主要廣告渠道都有投放,但以Applovin為主。

比如,美國區(qū)谷歌平臺獲取一個用戶可能需要3美元,F(xiàn)acebook平臺需要5美元,視頻網絡需要1.5美元,價格的差異出于多種原因,最主要是它們的定位和算法。它們之間獲取的用戶質量也會有差異。

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Nordeus新游戲《Heroic》

4.優(yōu)化方法:這是極其重要的一部分,你是希望購買最便宜的安裝量(安裝優(yōu)化),還是追求付費用戶(活動優(yōu)化),抑或是更高價值的用戶(價值優(yōu)化)?通常,最佳的方式是三者混合,但不同方法的份額可以對CPI/LTV產生很大的影響。

比如在美國一些應用的Facebook/Instagram買量活動中,使用手游安裝優(yōu)化可以2美元買到一個用戶,活動優(yōu)化可以8美元買到一個用戶,價值優(yōu)化的每用戶成本甚至可以達到15美元。而且,結果(ROI)最好的可能是價值優(yōu)化,盡管它的成本是最貴的。買低成本量的策略已經過時了,追逐高質量用戶如今是一個更好的策略。

5.規(guī)模:在每個國家、平臺、渠道,你每天投入多大規(guī)模的預算(安裝量)?這部分可以通過下圖更視覺化的方式呈現(xiàn)。

6.季節(jié)性:通常第四季度是最貴的時間段,而夏季的月份以及一月二月成本最低。

在整個游戲行業(yè)不同品類的環(huán)境下,如果從更廣泛的視角來看,特定目標用戶群的競爭壓力也可以對CPI帶來很大影響。

比如,我們從美國市場來看,F(xiàn)acebook是一個渠道,對應用活動的優(yōu)化很好(付費AEO);安卓是一個平臺,這樣規(guī)模化就成為了數(shù)據(jù)表現(xiàn)的多種形式,如下圖。

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所有數(shù)據(jù)都是虛構的,只為舉例

在這張圖片中,X軸是每日規(guī)模,指的是每天從買量活動得到的注冊/安裝數(shù)量,

Y軸是CPI美元。紅線展示的是不同單日規(guī)模的預測CPI價值,黑線則是特定規(guī)模的預計LTV值。

這個場景有三種層面的規(guī)模,也是接下來要解釋的:

1.小規(guī)模(每日安裝量低于100次)

CPI最低(8美元)而且用戶質量較高(LTV19美元)

這意味著我們是從小眾目標用戶群買到的最高質量的用戶,并沒有怎么充分利用算法(CPI很低)。

2.中等規(guī)模(每日400安裝量)

由于算法上投入的預算壓力,CPI增長至12美元。在這種場景下,我們將得到更多的安裝量和同樣的LTV(19美元)。

這種情況是否比小規(guī)模場景更好?或許如此,因為我們會用更低的ROI獲得更多的用戶量,總的來說是盈利的。

3.大規(guī)模(每日安裝量900次,最大規(guī)模潛力)

由于我們把目標用戶推到了極致,CPI達到了最高水準21美元。但在這種情況下,LTV甚至出現(xiàn)了下滑(14美元),因為我們需要把目標用戶群定位更寬以最大化用戶規(guī)模,因此出現(xiàn)了相關性不那么高的用戶。

如上所見,在這種維度,買量工作的一部分就是找到規(guī)模和利潤的最佳點,從固定的預算投入獲得最大化的利潤,而且不要錯失任何營收機會。

值得注意的是,CPI很大程度上取決于創(chuàng)意廣告,但在上圖中,為了更好地理解每日買量規(guī)模對CPI、LTV以及ROI的影響,我們簡化了很多東西。

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GameLook注:優(yōu)秀的廣告創(chuàng)意可以帶來較低的CPI,比如《奇妙莊園》此前的買量廣告與《夢幻家園》很接近(上圖)。

通過買量增長至更大規(guī)模

由于上面我們已經覆蓋了基礎內容,記下來我們會將它與更高層面的增長聯(lián)系起來,回答接下來的問題:我們的預算可以增長多少,從買量和規(guī)?;軌虻玫蕉嗌侔惭b量?

當你從小規(guī)??吹奖容^好的表現(xiàn),比如測試發(fā)布活動,隨后你想要更大規(guī)模,你將在全球范圍內(不同國家、不同渠道、不同平臺)投入更多資金。CPI可能會出現(xiàn)很大的差別,而且很明顯LTV也會不同,甚至同一個國家都會有差異。

因此,當你大規(guī)模買量的時候,只有一種重要的增長關聯(lián)可以視覺化展示和討論,而且那就是預算和預期ROI的對比,如下圖

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自然新增數(shù)字是沒有商店推薦,因為他們在特定時間段扭曲了數(shù)字變化曲線。

在這個圖片里,X軸是每月規(guī)模,指的是每月買量預算,Y軸是ROI比例。這張圖里的自然新增比例是不同買量規(guī)模當中的自然新增安裝量比例,這個比例通常會在我們增加買量預算和安裝量的時候降低。

紅線展示的是每月不同規(guī)模(預算)的付費ROI價值,黑線是特定規(guī)模的預計ROI(包括自然新增和付費安裝量)。

如此前所說,如今的CPI和LTV因為不同因素可以出現(xiàn)很大的差別,而且高精度大規(guī)模買量的時候,很難預測它們之間的相關性,這也是你需要嘗試找到ROI和預算之間的關聯(lián)、找到最佳結合點的原因。

理想情況下,如果你做了大量測試了解ROI曲線變化,比如谷歌廣告活動、不同國家、優(yōu)化方式、定位等等,這可以幫助你做增長投入方面的決策。但如果沒有,你就需要依賴于許多有根據(jù)的猜測、測試和基于經驗與知識的假設做最佳決策,然后謹慎做ROI/LTV模型和閾值。

在上圖中,這種場景有三種不同層次的規(guī)模(每月預算):

1.小規(guī)模(每月10萬美元預算)

我們的ROI達到了210%,意味著我們不但收回了成本,還通過付費安裝額外賺到了110%。

這種規(guī)模下的自然新增比例是最高的。

由于有自然新增安裝量/收入,這個規(guī)模的預計ROI約為300%。你們可能會想問,自然新增量比付費安裝量多兩倍的情況下,ROI怎么會只有300%。它應該高于300%嗎?在小規(guī)模情況下,通常買量只獲取最高質量的用戶、推出最盈利的活動,這些用戶的LTV往往比自然新增量更高。

2.中等規(guī)模(每月預算25萬美元)

這種規(guī)模的預算將從付費買量實現(xiàn)120%的ROI。

由于我們擴大的付費買量規(guī)模,自然新增量的比例在下滑(比如下滑到40%),那120%的付費ROI就會隨著自然新增獲得更高收入,所以預計ROI約為180%左右。

3.大規(guī)模(每月預算100萬美元以上)

在這種場景下,我們的付費買量只有70%的ROI,意味著我們會損失30%的投入。

即使有自然新增帶來的收入,預測ROI也不會高于100%(營收平衡)。

在這種場景下,自然新增用戶的質量與付費獲取的用戶量更接近,因為在大規(guī)模買量的時候,我們定位和獲取的是更廣泛的用戶群,這會降低付費用戶的LTV,使得他們更接近自然新增用戶。

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《奇妙莊園》的收入數(shù)據(jù)變化可以明顯看出買量對于收入的影響力

在這個案例中,最佳的結合點或許是中低預算規(guī)模才能最大化利潤,或許15-20萬美元最佳。這種場景并不是最理想的,因為對于業(yè)內成功手游的標準來說,它是一個非常低的買量預算,很多手游大作如果沒有非常巨大的自然新增,(每個月)往往需要投入數(shù)百萬美元的買量預算。

總結

本文最需要注意的有以下幾個事情:

只有在特定維度,CPI和LTV規(guī)模數(shù)值才可能精準橫量;

買量最佳的盈利增長策略是定位“高質量用戶”而不是買最便宜的量;

找到買量規(guī)模好盈利之間的平衡點正在成為最重要且最難的任務,尤其是對于新產品來說;

當你大規(guī)模買量的時候,只有一個重要的增長相關需要被討論,那就是預算和預計ROI的對比;

隨著你提高買量預算,ROI和預測ROI在某個點都會開始下滑;

理解你所在的小眾市場潛力和局限性,分析關鍵競爭對手,收集關鍵合作伙伴的信息,比如谷歌、Facebook等。

文章出處:https://www.gamelook.com.cn/2020/05/385802  作者:GameLook

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