4月17日,B站代理的《公主連結(jié)Re:Dive》上線,讓當(dāng)前國內(nèi)IOS暢銷榜Top100不再只有《Fate/Grand Order》一款日本手游上榜。與此相對的,是中國廠商久耕日本市場后達(dá)成的IOS暢銷榜Top30中出現(xiàn)8款國產(chǎn)手游的佳績。
4月30日日本暢銷榜TOP30的8款國產(chǎn)游戲
一邊是日本游戲在國內(nèi)尷尬境況導(dǎo)致的代理不吃香,一邊是越來越多國產(chǎn)游戲涌入日本瓜分市場份額賺的盆滿缽滿,日本手游和日本手游市場處在了截然不同的境地。
令人趨之若鶩的日本手游市場
在世界游戲市場格局上,中日美是公認(rèn)的“御三家”存在,2016年中國游戲收入首超美國后,蟬聯(lián)了4年的收入第一,曾經(jīng)的霸主美國,不得不居于第二。至于常年第三的日本市場,則是一個(gè)神奇的存在,他們雖然收入第三,但玩家的人均付費(fèi)領(lǐng)跑全球。
2019年的數(shù)據(jù)報(bào)告中,日本玩家的人均年付費(fèi)排名全球第一,達(dá)371美元,是第二名的近一倍,同時(shí)日本還擁有極高的付費(fèi)用戶比例,有46%的日本玩家愿意為游戲付費(fèi)。
高付費(fèi)率和高人均消費(fèi),讓大量游戲廠商對日本市場趨之若鶩,中國廠商也不例外??上У氖牵毡居螒蚴袌鲭m然很香,但并不好啃,相對封閉排外的市場環(huán)境,巨大的玩家習(xí)慣差異,讓不少信心滿滿的游戲遭遇了滑鐵盧。在競爭之下活下來的游戲也大部分處于不尷不尬的境地,難以打破頭部全為本土游戲的固態(tài)。
樂元素的養(yǎng)成音游《偶像夢幻祭》
這樣的境況直到廠商在不斷碰壁積累出一定經(jīng)驗(yàn)后開始改善,奇酷工場《戰(zhàn)艦帝國》、樂元素《梅露可物語》、《偶像夢幻祭》抓住了時(shí)機(jī)與機(jī)遇,搶先在出海日本方面做出了成績。直到五六年后的今天,它們?nèi)栽谌毡臼钟问袌鲇幸幌亍M粫r(shí)間2016年大廠網(wǎng)易也將《陰陽師》在日本市場推出,進(jìn)行著它的出海嘗試。
到了2017年國產(chǎn)手游出海日本迎來了轉(zhuǎn)折與突破。17年9月《碧藍(lán)航線》出海日本,10月月流水破億,不久后更是成為了首個(gè)登頂日本IOS暢銷榜的國產(chǎn)游戲,被視為國產(chǎn)手游出海日本攻堅(jiān)歷程中的重大成功。相繼而來的,是17年末網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》開始的席卷之路,登陸日服后成績迅速飆升,自18年2月進(jìn)入暢銷榜前20后就再未掉出,不僅多次登頂,且在接下來的2年內(nèi)長時(shí)間居于暢銷榜前10,僅靠日本的收入蟬聯(lián)了多月的國產(chǎn)游戲出海收入第一。
多款國產(chǎn)手游的相繼成功將日本市場撕出了突破口,越來越多的廠商摸索出了日本手游市場的規(guī)律,不斷有新的國產(chǎn)手游在在日本市場取得好成績,到了2020年則仿佛迎來了爆發(fā)期——日本市場頭部固態(tài)被國產(chǎn)手游打破。
2020年年初到現(xiàn)在,共有16款國產(chǎn)游戲進(jìn)入過日本暢銷榜前20,且時(shí)不時(shí)日本IOS暢銷榜前10同時(shí)出現(xiàn)多款國產(chǎn)手游,其中《荒野行動(dòng)》仍舊常常登頂暢銷榜,《放置少女》、《龍族幻想》、《黑道風(fēng)云》也來勢洶洶。與此同時(shí),還有越來越多的廠商都開始對日本這個(gè)曾經(jīng)最不好攻略的游戲市場發(fā)起攻擊,前人的經(jīng)驗(yàn)摸索加上成功后的高投資回報(bào),都給了廠商無窮動(dòng)力。
《龍族幻想》上線日本后一直居于暢銷榜前列
另一方面對于出海日本的廠商而言,日本游戲市場除去高付費(fèi)率和高人均消費(fèi),還有一點(diǎn)誘惑力在于日本用戶的長情。
早期出海日本的《偶像夢幻祭》和《梅露可物語》兩款游戲國服一個(gè)長期幾百名開外,一個(gè)早已停服。而在當(dāng)前的日本《偶像夢幻祭》大部分時(shí)間仍處于暢銷榜前100,續(xù)作《偶像夢幻祭Music》更是沖進(jìn)暢銷榜前10有一段時(shí)間了;《梅露可物語》雖然不算活得有聲有色,但仍舊在暢銷榜前500以內(nèi),有著一群忠實(shí)的玩家,足夠支撐它繼續(xù)運(yùn)營下去。值得注意的是,這兩款游戲上線時(shí)間均已超過5年,屬于非常長線的作品了。
于2017年11月30日下線的《梅露可物語》國服
日本游戲很多都是越老越吃香,當(dāng)一個(gè)游戲和玩家間建立了感情紐帶,給玩家營造了熟悉的環(huán)境時(shí),日本玩家對游戲的忠誠度會(huì)變得相當(dāng)高。哪怕出現(xiàn)了同類型的其他優(yōu)秀產(chǎn)品,不少游戲用戶也并不會(huì)輕易“移情別戀”。
2017年《荒野行動(dòng)》搶先在日本拿下了戰(zhàn)術(shù)競技類游戲市場,下了狠功夫的營銷與運(yùn)營迅速與大量日本用戶建立了紐帶,形成了游戲生態(tài)圈。也因此后期哪怕噱頭更大的《PUBG》手游上線日本市場也并未對其地位產(chǎn)生威脅。
不得不尋求出海的日本手游
早在2012年時(shí),日本手游就已經(jīng)開始了出海,從出海的時(shí)間的來看,日本手游企業(yè)是世界領(lǐng)跑的。但十分尷尬的是,雖然日本手游積極出海,但結(jié)果卻并說不上好。
除去二次元手游先行者“百萬亞瑟王”系列,不論是《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《白貓計(jì)劃》這樣的日本國民級(jí)手游,還是《鎖鏈戰(zhàn)記》這樣創(chuàng)下收入神話的游戲,都在出海其他國家后遭遇了一定的冷待。
曾經(jīng)的二次元王者《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》
《怪物彈珠》、《智龍迷城》在國內(nèi)都是出海上線的短暫熱潮期一過,就迅速跌出榜單前列,最后變得半死不活只能關(guān)服,《鎖鏈戰(zhàn)記》也僅運(yùn)營了2年多一點(diǎn)便草草停服。唯一有亮眼成績的“百萬亞瑟王”系列,也在后期陷入了持續(xù)收入乏力的境地,不得不終止了代理合約。同樣的在北美區(qū)域,《怪物彈珠》也于2017年便已經(jīng)停服。
《怪物彈珠》國服第二次關(guān)服
主動(dòng)尋求的出海之路并不成功,在這樣的情況下日本游戲廠商更多把精力投入到了本地游戲市場中,日本手游的出海也轉(zhuǎn)向了較為被動(dòng)的形式——等人找上門來進(jìn)行代理。他們擁有人均消費(fèi)最高的一群忠實(shí)玩家,只要經(jīng)營好本土市場,一樣是一種成功。
可惜的是這種日子如今也并不容易獲得了。2018年,日本移動(dòng)游戲市場年收入達(dá)到133億美元,在全球所有國家和地區(qū)中排名第三,營收規(guī)模僅落后于中國和美國。但同樣是在去年,日本排名靠前的七家移動(dòng)游戲發(fā)行商總運(yùn)營利潤下降21%,市值累計(jì)損失了60億美元。
有越來越多的“非本土”手游在搶占日本市場,同時(shí)逐漸多樣化的手游開始對日本傳統(tǒng)手游模式發(fā)起沖擊。
曾是日本手游主要盈利模式的“扭蛋、抽卡”機(jī)制,近幾年收入增長逐漸放緩,反而是超休閑游戲在日本開始流行了起來,依靠廣告展示來進(jìn)行營收的超休閑游戲成為了新的熱門營收模式。
與此同時(shí),從前“經(jīng)典IP改編”這個(gè)一招鮮吃遍天的做法,在日本市場如今也不再無往不利。2020年開始,諸如《犬夜叉》、《EVA》這樣的經(jīng)典IP游戲,在日本暢銷榜排名只能位列500開外,更為年輕的IP衍生作品境況則更為艱難。
《犬夜叉》手游在日本一周的暢銷榜排名
前有下載榜被國外超休閑游戲霸榜,后有暢銷榜中國多類型手游不斷發(fā)起沖擊,日本手游市場的紅利不斷被瓜分,原來在本土市場如魚得水的日本廠商日子也并不是那么好過。相比起8年前日本廠商在內(nèi)部穩(wěn)固情況下興致昂揚(yáng)的主動(dòng)出海,如今日本手游則是既要應(yīng)對本土市場外來游戲的沖擊,又不得不“走出去”尋找創(chuàng)收了。
IP吃香游戲遇冷的尷尬處境
早年多款日本國民手游的折戟,讓日本手游出海有了“水土不服”的稱號(hào),其他國家在尋求日本手游代理時(shí),也將目光更多地轉(zhuǎn)向了二次元手游和具有高普及和高知名度的IP手游上,這一情況到如今也沒有產(chǎn)生大的改變。
在國內(nèi)目前成功的作品《Fate/Grand Order》主要依托于其“Fate”IP的加成,《公主連結(jié)》也是一款“番劇手游”。其他市場上可以找到的日本手游作品也是10款中有9款和二次元搭邊,而能夠獲得成功的作品十不存一??梢哉f在國內(nèi)市場,日本手游想要出海,目前僅有二次元類型能夠有概率得以存活。
近期在國內(nèi)大熱的《公主連結(jié)Re:Dive》
與之并行的,是近幾年IP熱潮引發(fā)的日漫IP搶手,即使動(dòng)輒千萬的授權(quán)金,監(jiān)修方各種嚴(yán)格的要求,也并沒有讓國內(nèi)廠商的熱情冷卻。
相比代理一款I(lǐng)P游戲,當(dāng)前國內(nèi)廠商更愿意去買下IP授權(quán)來自己開發(fā)游戲。一方面自己開發(fā)能更好因地制宜地針對本土玩家的需求痛點(diǎn),一方面代理日本游戲后需要進(jìn)行的本地化是一個(gè)老大難問題。
一是日本手游的模式相當(dāng)固化,要在國內(nèi)競爭激烈的市場中不靠IP有所亮點(diǎn)很難,而大刀闊斧對手游運(yùn)營和模式的本地化又需要從內(nèi)部骨架調(diào)起,容易讓游戲面目全非,失去代理意義;二是日本大部分游戲的盈利主要依靠“扭蛋、抽卡”,因此在不少日本游戲中其卡池都是無縫連接的。
玩家根據(jù)《公主連結(jié)Re:Dive》日服時(shí)間推測的國服卡池時(shí)間表
例如《公主連結(jié)Re:Dive》和《BanG Dream》要想收集其角色,是不會(huì)有玩家慢慢攢資源集齊的操作的?!禕anD Dream》每周都會(huì)有新角色卡池推出,《公主連結(jié)Re:Dive》也是一個(gè)卡池結(jié)束后就立馬開啟新卡池。這種模式主要針對的是日本玩家重氪,以及熱愛收集的特點(diǎn),而且往往不會(huì)每一個(gè)新角色都具有強(qiáng)勢期。但這種模式放到國內(nèi)手游中,很容易被玩家稱之為“騙氪”,與此同時(shí)國內(nèi)玩家進(jìn)行付費(fèi)的意愿也遠(yuǎn)不如當(dāng)前其他手游成熟付費(fèi)引導(dǎo)下高。
從幾年前開始,除去擁有龐大ACG用戶的B站,國內(nèi)廠商對日本游戲的代理越來越少了,哪怕是二次元游戲,也更愿意自己研發(fā)或者采購IP。而這種情況,對于腹背受敵的日本手游市場而言,無疑是雪上加霜。