得益于《彈殼特攻隊》《弓箭傳說》等一系列產品的成功,Habby一直都是不少廠商關注與學習的對象,不過,他們的新作似乎和大家想象中的不太一樣。
今年5月,GameLook曾發(fā)現Habby在海外上架了一款新游戲《SOULS》(又譯“光之境”),最近,這款游戲在英國、加拿大等地展開了新一輪的測試,終于揭開了其神秘的面紗。
過去,Habby的游戲總是擁有很鮮明的標簽,例如卡通休閑的畫風、類彈幕游戲的玩法、Roguelike元素以及天賦裝備與開寶箱的養(yǎng)成框架。
而這些標簽在《SOULS》這款游戲中均不存在,很顯然,這是一款從畫風到玩法再到商業(yè)模式都不同于此前Habby的產品,那么這到底是一款怎樣的作品,這款很“不Habby式”的游戲又有幾分勝算呢?
美術新穎、充滿質感,Habby挑戰(zhàn)新賽道
根據游戲一開始的頁面顯示,《SOULS》由一家名為Concrit的廠商研發(fā),而這家游戲公司十分的神秘,在網上很難找到相關的信息。
就和游戲中文名字那般,初看《SOULS》很容易聯(lián)想到陳星漢的《光·遇》《風之旅人》等產品,因為二者確實在部分內容上有一定的相似性,比如在色彩上主要以暖色為主,并且加入了很多云朵、煙霧等元素渲染神秘感,給人一種空靈的感覺。
根據官方介紹,游戲發(fā)生一個陷入混沌的世界中,由于七位君主被蠱惑導致勇士的靈魂封印,而玩家則要扮演掙脫了封印的新勇士,解救英魂拯救世界。
《SOULS》中很多地方的場景有著很強的朦朧感,再加上遠處神廟、周遭的石碑等元素的確很容易讓人往《光·遇》,但深入游戲后會發(fā)現,除了這些宣傳圖以外的場景游戲里其實還加入了很多精靈世界的元素,有種《奧日》《光·遇》結合體的感覺。
可以說,僅從畫面上來看《SOULS》確實做到了風格化,要更準確的來形容這種感覺,用玩家的話來說,這是一款很有“質感”的游戲。
在GameLook的理解中,“質感”可能主要體現在游戲對氛圍的營造上。能夠明顯感覺到,《SOULS》在氛圍的打造上下了一番功夫,比如游戲的任務菜單、玩家掛機獎勵被安插在了跟著玩家一同冒險的貓頭鷹與長老身上,很有代入感。
與此同時,游戲的UI也十分精致,除了寶箱外大部分內容與游戲的美術風格都很搭。最為驚艷的可能是游戲場景轉換上鏡頭的運用,每當玩家開始探險,游戲則會用一大串這樣主觀的穿梭鏡頭將玩家?guī)У教剿鲄^(qū)域,很有代入感。
在玩法方面,雖然《SOULS》依舊和Habby的前幾款游戲如《彈殼特攻隊》《弓箭傳說》等一般,核心玩法十分的直白易懂那便是類似于AFK那樣的放置卡牌,但這個玩法并且不像之前那幾款老產品那樣特殊,畢竟相比之下市面上放置卡牌游戲的數量并不算少,玩家也見的更多。
具體來說,《SOULS》依舊是傳統(tǒng)放置卡牌那套回合制戰(zhàn)斗的玩法,玩家既需要升級、養(yǎng)成角色,還要為他們佩戴合理的裝備,不同的角色有不同的攻擊方式,并存在著克制鏈關系,玩家要去思考攜帶哪些角色才能取得最好的效果。
當然,在最為核心的戰(zhàn)斗層面,《SOULS》也做出了一些細節(jié)上的差異內容,比如在游戲中,陣容搭配與站位十分重要,這兩項機制貫穿了游戲玩法的始終,且站位尤其關鍵。
具體來說,游戲中玩家的小隊最多只能上陣5名英雄,但戰(zhàn)場上其實有8個格子,而有的角色是單體傷害、有的則是范圍攻擊,因此玩家需要針對己方與敵方的英雄特性來調整站位排兵布陣,才能順利通關。
在游戲前期的好幾個關卡里,如果不去根據角色或者敵人的攻擊方式來進行編排,很有可能直接導致最終戰(zhàn)敗。整體而言,站位與角色搭配等設定讓游戲擁有了一定的策略性,挺高了可玩性,但歸根結底還是很常見的玩法模式。
不拼玩法拼發(fā)行,Habby是自斷一臂還是另有想法?
從這里其實已經看出《SOULS》的不同之處,沒有Roguelike、也沒有天賦等內容,該作更像一款比較成熟的中度卡牌游戲。
事實上,Habby旗下也的確有一些不那么典型的產品,比如《企鵝島》《赤核》等這樣的產品,但在GameLook看來,《SOULS》可能還有更深層次的不同。
SOUL與過往產品對比
縱觀全球游戲市場,在一些同類型產品較多、競爭較為激烈的賽道里,從題材入手做差異化往往是很多廠商的選擇,最典型的便是SLG品類,近幾年新產品的題材可謂百花齊放。如果從這個角度來看,美術則成為了《SOULS》想取得成功的關鍵因素之一。
坦白說,《SOULS》的確具有一定的差異化,但僅在現階段還很難評判這樣的美術風格能夠為之提供多大的動力,又是否符合卡牌玩家的需求。
游戲所采取類似《光·遇》的美術風格,的確讓之在一眾放置卡牌游戲里顯得與眾不同,但這類風格此前更多與陳星漢又或者說與thatgamecompany這家公司綁定,如果由他人演繹能不能吸引玩家還是未知數,畢竟《風之旅人》與《光·遇》成功靠的不僅僅是美術風格,還有陳星漢那獨樹一幟的禪師哲學。
選擇了這樣一款特殊的產品與方向,想必Habby或許早已經做過功課,在最近的一次業(yè)內活動中,Habby的CEO王嗣恩曾透露,Habby主要通過留存率等來評判Demo是否值得繼續(xù)投入,在他看來,大部分偏休閑的游戲一般次留需要在60%~70%以上,7日留存至少超過30%才算是合格。
至于中重度游戲要做到怎樣的數據表現,這個可能也只有Habby自己知道,歸根結底,《SOULS》最大的挑戰(zhàn)其實就是發(fā)行。
換句話來說,過去得益于“Habby式游戲”公式的獨特性,Habby在發(fā)行層面能夠獲取到更多的優(yōu)勢,但在《SOULS》這款產品上,由于失去了這樣的獨特性,因此也與很多中重度發(fā)行商處在同一起跑線上,這也是GameLook認為《SOULS》和Habby過往游戲相比,更深層次不同的地方,這款游戲注定需要其在發(fā)行上狠下一番功夫才能取得不錯的成績。
當然,必須要指出的是,從成績上來看,發(fā)行絕對不是Habby的弱項,《彈殼特攻隊》超20億元的累計收入、如今仍能保持月流水2億的成績都證明了其是全球頂尖的發(fā)行商之一。
不過在GameLook看來,其實這當中也有一些變數。通過多款成功的產品,Habby已經積累了龐大的用戶池,如果利用其進行交叉推廣,即將ARPU更低產品里的用戶導入到ARPU更高的游戲里,或許能夠取得奇效。
這種方法在很多海外廠商的游戲里已經十分常見,比如Voodoo、Playtika的產品里都曾出現,只是Habby會不會采用那就不得而知了。
總之,作為行業(yè)矚目的明星廠商,Habby的新產品方向或許值得嘗試,但是否值得效仿可能就要三思而后行,畢竟這當中還有太多的不確定與未知因素。
而對于《SOULS》這款產品而言,它的故事才剛剛開始,這款游戲能否突破自我為行業(yè)帶來驚喜,或許還需要更多的時間等待市場去一步步檢驗。