沖上暢銷榜第3,網(wǎng)易賽車手游如何從小眾品類破圈大眾市場?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-03
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免費(fèi)榜連續(xù)6天霸榜第一,沖上iOS游戲暢銷榜第三名,網(wǎng)易擬真賽車競速游戲《巔峰極速》可能是近期最讓人意外的“黑馬”。

免費(fèi)榜連續(xù)6天霸榜第一,沖上iOS游戲暢銷榜第三名,網(wǎng)易擬真賽車競速游戲《巔峰極速》可能是近期最讓人意外的“黑馬”。

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認(rèn)知中,“車槍球”一直是游戲圈的大品類。尤其是誕生至今超40年的競速品類,更是憑借其豐富游戲形式收獲擁躉無數(shù)。然而,由于賽車手游長期缺乏真正滿足玩家需求的亮眼之作,始終沒能出現(xiàn)品類井噴式增長。尤其是國內(nèi)市場語境下,這一經(jīng)典類型已經(jīng)逐漸淪為“小品類”。

正是基于這樣的現(xiàn)實背景,《巔峰極速》的開局成績可以說是相當(dāng)亮眼,打破了近年來國內(nèi)賽車游戲市場的空白。

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在GameLook看來,除了號稱“3A級別”的美術(shù)、以及自身過硬的產(chǎn)品素質(zhì)外,游戲獨特的發(fā)行策略同樣關(guān)鍵——為了打破品類桎梏,《巔峰極速》選擇構(gòu)筑去中心化的內(nèi)容生態(tài),并同模式相同的抖音合作,讓用戶自己創(chuàng)作、傳遞賽車樂趣。既實現(xiàn)了破圈增長,也迅速達(dá)成“口碑票房雙豐收”的開門紅。

賽車品類陷入“小眾”困境,國內(nèi)首款擬真賽車手游如何突圍?

寫實擬真品類的誕生,直接目的在于滿足人們現(xiàn)實生活無法實現(xiàn)的需求。例如,酷炫超跑在現(xiàn)實生活中并不常見,但在擬真賽車游戲里,玩家卻能盡情享受各類超跑帶來的速度感。

這使得游戲中視、聽、觸維度與現(xiàn)實生活越相似,越能讓玩家感受到一種滿足感和興奮感。車輛模型復(fù)刻是否細(xì)致、聽覺環(huán)境的搭建是否真實、操控交互的物理邏輯是否還原現(xiàn)實,則是決定玩家沉浸感的根本,稍微偷工減料體驗都會大打折扣。

因此,擬真賽車游戲門檻通常相當(dāng)高,一方面是需要各類主流車型的授權(quán),另一方面則是開發(fā)技術(shù)力方面的高標(biāo)準(zhǔn)。對此,游戲在立項之初便建立同CodeMasters深度合作,后者代表作包括《塵?!返葘懻尜愜囅盗?。

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之后,《巔峰極速》和蘭博基尼、科尼塞克、邁凱倫等40多個主流車廠合作,獲得超200多款車的授權(quán)。在此基礎(chǔ)上,游戲內(nèi)每臺車都需要先經(jīng)過實車的掃描建模,再使用真車在各種材質(zhì)的路面上采集數(shù)據(jù),以還原真實的操控和駕駛手感。

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同樣地,開發(fā)團(tuán)隊駕駛真車一次次在賽道上跑圈時,還會通過車輛引擎艙內(nèi)布設(shè)的好萊塢級別收音設(shè)備,錄制一整套音效資源、并進(jìn)行后期處理,最終應(yīng)用到游戲音效中,增強(qiáng)玩家沉浸感。

團(tuán)隊對“擬真性”的執(zhí)著追求下,最終,游戲內(nèi)每輛車都擁有獨立的車內(nèi)空間,內(nèi)飾還原程度從座椅材質(zhì)細(xì)化到中控臺按鈕、儀表片上動態(tài)數(shù)字;聽覺維度同樣高度寫實,如玩家在車內(nèi)第一視角聽到的音效,同車前蓋視角、第三視角聽到的音效均不一致。車艙內(nèi)啟動發(fā)動機(jī)時,玩家甚至能聽到車窗玻璃和安全帶因引擎而抖動的聲音。

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為了進(jìn)一步帶給玩家操作上的“擬真感”,在Codemasters提供的物理引擎幫助和支持下,開發(fā)團(tuán)隊復(fù)刻了車輛動力、底盤、轉(zhuǎn)向調(diào)校等真車原廠參數(shù)。簡化操作的同時,還原每臺車真實手感,玩家甚至能感受到加速、剎車和漂移時姿態(tài)。

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在GameLook看來,《巔峰極速》之所以不惜花費(fèi)重金與人力,堅持從視聽體驗和觸覺反饋層面將擬真感拉滿,源自開發(fā)團(tuán)隊傳遞真實賽車精神和最純粹樂趣的初衷。但從現(xiàn)實來看,這群賽車愛好者想要圓夢并沒有那么容易。

目前,賽車手游大致有兩大方向:一是注重社交的休閑競速,另一類則是追求寫實的強(qiáng)競速對抗。前者為了迎合用戶,往往會加入很多賽車之外的元素,后者卻因過于硬核導(dǎo)致熱度平平。即使加入輔助系統(tǒng)降低學(xué)習(xí)成本,依舊是小圈子的自娛自樂。

多年來,賽車競速游戲不溫不火,擬真賽車更是國內(nèi)空白,逐漸淪為大眾語境下的小眾游戲品類。對執(zhí)著于賽車本真快樂的《巔峰極速》而言,如何讓廣泛大眾重新愛上小眾賽車,是開發(fā)之外亟需解決的最大困境。

破局:小眾的擬真賽車,交給大眾自己說

相比自帶話題熱度的主流品類,稍顯冷門的賽車游戲的確小眾,但絕不會讓玩家感到陌生。畢竟“車”是大多數(shù)人都熟悉的交通工具,也都存在自己獨特的感悟和理解。直接催生賽車游戲的一大特點,即天然較低的用戶理解門檻。

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這就意味著,在精細(xì)化運(yùn)營上,相比其他游戲官方驅(qū)動的傳統(tǒng)發(fā)行模式,賽車品類存在“將話語權(quán)交給創(chuàng)作者”的可能性。游戲測試數(shù)據(jù)也證實了這一猜想:并非只有核心用戶才對擬真賽車游戲抱有興趣。

此前《巔峰極速》的兩輪測試中,除了多年如一日的硬核玩家外,更多參與者其實是首次接觸擬真賽車的手游用戶。他們也表現(xiàn)出了相當(dāng)高的參與熱情,留存率與硬核玩家相當(dāng)。

一般認(rèn)知中,“車”的真實感是核心用戶主要體驗訴求,但官方進(jìn)一步在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),不同玩家對游戲樂趣的反饋大相徑庭——硬核賽車玩家聚焦美術(shù)建模、音效和手感,其他泛用戶更注重“速度感和操作感”,不同類型用戶都能在此找到自己的樂趣。

這也讓《巔峰極速》抓住跳出小眾游戲范疇的突破口——由官方主導(dǎo)的“一言堂”式傳統(tǒng)發(fā)行模式不再適用,只有將話語權(quán)轉(zhuǎn)交給玩家和創(chuàng)作者,讓他們在自發(fā)傳播中告訴其他人“這款游戲好玩在哪”,才是擺脫“小眾”標(biāo)簽的破局之法。

很快,游戲發(fā)行團(tuán)隊構(gòu)建起了一套以“內(nèi)容生態(tài)運(yùn)營”為核心的發(fā)行模式,即“官方-創(chuàng)作者-玩家”分級運(yùn)轉(zhuǎn)、生產(chǎn)內(nèi)容探索增長。

更簡單地說,“官方”只負(fù)責(zé)搭臺、不再限制話題,僅僅對外提供創(chuàng)作范圍,最后按效果進(jìn)行激勵。“創(chuàng)作者”為了效果,會充分結(jié)合自己的特長去創(chuàng)作;“玩家”在內(nèi)容消費(fèi)的同時,完成內(nèi)容篩選的工作,也會進(jìn)一步促使創(chuàng)作者尋找更優(yōu)質(zhì)的方向、生產(chǎn)更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。從而形成正向循環(huán),維持游戲熱度的同時,不斷向不同圈層的車類用戶群拓展。

至于在哪搭臺,為了推動“去中心化”內(nèi)容運(yùn)營模式的效果最大化,合作對象自然而然地指向去中心化特征明顯、雙方契合度更高的抖音。

一方面,抖音生態(tài)的用戶對游戲不乏創(chuàng)作、交流的熱情?!?022游戲內(nèi)容抖音經(jīng)營白皮書》顯示,去年抖音6億日活中過半是游戲用戶;前一年,抖音上的游戲創(chuàng)作者和游戲內(nèi)容累計播放分別達(dá)到3082萬和1220億次;游戲創(chuàng)作者數(shù)量也越來越多,2021年底達(dá)9.4萬人。

另一方面,抖音擁有海量車類用戶以及活躍的創(chuàng)作者生態(tài)。《2020抖音汽車創(chuàng)作者生態(tài)白皮書》顯示,截至2020年10月,抖音汽車興趣用戶達(dá)2.8億,汽車垂類達(dá)人數(shù)量超過1.8萬。

于是,《巔峰極速》很快與抖音展開深度的內(nèi)容合作。在游戲方投入的基礎(chǔ)上,抖音繼續(xù)推出一系列“超級加倍”的激勵政策,激勵作者產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,不斷用高質(zhì)量的UGC內(nèi)容引流感興趣的泛用戶,從而轉(zhuǎn)化為游戲玩家。

“官方”還邀請了一批同《巔峰極速》契合度較高的游戲垂類、車圈達(dá)人和顏值達(dá)人作為內(nèi)容初動,展現(xiàn)賽車品質(zhì)與擁有超跑的快樂,進(jìn)行創(chuàng)意打板,實現(xiàn)了不錯的傳播效果。如游戲KOL“游戲偵查員”相關(guān)視頻獲44.6萬點贊,車類KOL“邊總好”的視頻獲21.8萬點贊,且播放量都已超2000萬。

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相關(guān)熱度引導(dǎo)下,很快越來越多創(chuàng)作者被卷入其中,參與開播與投稿,產(chǎn)出并沉淀下更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方向,如激爽的賽車畫面、提車(抽卡)瞬間、趣味賽事……每日超2000的開播、投稿,短短一周相關(guān)話題播放量飆至8.9億。

攜手共創(chuàng),網(wǎng)易讓賽車品類再次“炸場”的決心

一直以來,國內(nèi)玩家對賽車游戲的印象,始終停留在《跑跑卡丁車》或任天堂《馬車》等歡樂賽車Party Game。反觀《神力科莎》系列、《R FACTOR》、F1系列代表的擬真競速游戲,因其逼真的競速玩法和門檻高度,并未真正進(jìn)入國內(nèi)手游用戶視野。

當(dāng)然,國內(nèi)同樣不乏龐大的賽車愛好者群體,而《巔峰極速》發(fā)行采用的“去中心化”內(nèi)容生態(tài)運(yùn)營模式,其意義正是在于:借助海量創(chuàng)作者之手,通過多樣化內(nèi)容形式向擬真賽車游戲,提供了一個在泛用戶面前全方位展現(xiàn)優(yōu)勢的平臺,幫助小眾游戲品類打破圈地自萌的輸出壁壘。

再從長線運(yùn)營的角度來看,這種“共創(chuàng)”理念既能衍生出趣味玩法,滿足玩家的交流需求,更有助于營造豐富繁榮的社區(qū)生態(tài)和玩家文化,緩解拉新和留存困擾。即使是風(fēng)頭正盛的二次元游戲,人氣破圈同樣離不開玩家二創(chuàng)的助力。

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正是基于“讓更多玩家體驗到真正的賽車文化和樂趣”的初衷,《巔峰極速》攜手更多玩家和創(chuàng)作者共創(chuàng),助力游戲首發(fā)打破品類天花板,沖上國內(nèi)iOS暢銷榜TOP3,成為6月的“黑馬”之一。

一如《巔峰極速》的制作人Stone在采訪中所說:“這款游戲不僅屬于我們,也屬于所有玩家,讓我們共創(chuàng)第一款真正的多人競技賽車游戲?!比缃?,上線即破圈的《巔峰極速》正打破小眾游戲的桎梏,在共創(chuàng)中擁抱更大規(guī)模的賽車愛好者,試圖讓已經(jīng)發(fā)展40余年的賽車品類在手游時代再次偉大。

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