第一次獲知和《Area F2》相關的消息,是從去年10月游戲在海外開啟某次測試傳入國內開始,當時我所認識的《彩虹六號:圍攻》玩家都在廣泛熱議這款游戲——當然是以一種戲謔的態(tài)度,我們的討論更多集中在這款國產手游是如何“復刻”《彩虹六號:圍攻》獨一無二的游戲體驗,以及這款游戲是否能夠真正上線——以不引發(fā)法務糾紛為前提。
直到今年1月開始,一些身在日本的友人在拒絕了我《彩虹六號:圍攻》里的組隊邀請之后,紛紛向我推送了《Area F2》的游戲包體,并且興奮地表示只需手機就可以游玩近乎原版的《R6S》時,我想我期待的場面,很快就要出現了。
據彭博社消息,育碧在上周五正式向洛杉磯聯邦法院提交了訴訟,狀告阿里巴巴旗下簡悅游戲的《代號:F2(Area F2)》(以下簡稱《AF2》)抄襲,并連帶指責蘋果和谷歌,要求在App Store和Google Play下架該游戲。
事情發(fā)展似乎和我最初的預料如出一轍。
不過簡悅也回應了:“《AF2》是自家團隊耗時兩年自主研發(fā),不存在侵權行為?!?/span>
那么這款游戲到底長什么樣?我們今天拿出來掰扯掰扯。
一、First CQB FPS on mobile
這是《AF2》在商店頁面的宣傳之一。
至少在這個宣傳標語上,《AF2》是很實誠的。目前成型的,以CQB(Close Quarter Battle)反恐為題材的FPS,放在移動平臺確實是獨一份,甚至放眼其他游戲平臺,CQB都是相對稀少的一類FPS游戲分支。
室內近距離戰(zhàn)斗,是反恐題材文藝作品中普遍存在的,應用于室內狹小環(huán)境的戰(zhàn)術技巧和戰(zhàn)術模式CQB的游戲化,往往被歸納為室內場景的可破壞帶來的擬真感,先進的室內作戰(zhàn)專用裝備,和包括人質拯救,據點排除等玩法模式。
現實中的CQB真人模擬場景
《AF2》對CQB的呈現非常直接,玩家將會在進攻方和防守方之間進行輪換,在相對密閉的室內空間中進行5對5對戰(zhàn)。不過和傳統(tǒng)的FPS只需要選擇角色裝備不同,《AF2》的攻守雙方都有不同的干員可供玩家選擇,干員都來自不同國家的特種部隊,各自保留了原部隊的裝束和一部分通用武器,但各自擁有自己獨特的技能和一部分槍械裝備。
比如和《彩虹六號:圍攻》最具人氣的干員之一jager有些神似的“黑洞”,并且從裝束不難看出,他也是一位來自德國邊防警察第九反恐大隊——GSG9的成員,只可惜標志性的步槍HK416-C消失了,取而代之的是一把9mm X1沖鋒槍(當然是虛擬的)。另外他看起來也不再是一位直升機飛行員,盡管仍然佩戴著GSG9制式的頭盔,他的頭看起來也沒有那么大了。
干員技能也同樣是使用自動防御裝置提前破壞投擲物
在游戲的整體美術風格上,《AF2》也選取了類似《彩虹六號:圍攻》的平面感,每個干員都有比較有辨識度的外形、與技能直接相關的干員圖標和代號,并且同樣強調干員個人特性的演繹,人物造型設計上,在保留了傳統(tǒng)軍事風格的同時,也都盡可能避免了傳統(tǒng)反恐部隊的同質化,個人特色得以保留。
不過作為一款反恐題材的游戲,且強調室內作戰(zhàn)的擬真感,《AF2》在干員造型的設計上顯然有些馬虎,雖然能夠通過一些護具、裝具、配裝等勉強判斷出這些干員所屬的部隊,但存在很多視覺元素的濫用和不科學之處,干員們所使用的的槍械,也不像《彩虹六號:圍攻》一樣做到結合部隊出處,有些亂用的感覺。
比如我無法理解一位配裝明顯來自法國憲兵特勤隊——GIGN的干員,卻頭頂著一顆電焊頭盔
這些干員的出身并沒有得到詳實的描述,配裝也比較混亂,加上比如“磐石”、“大錘”、“閃光”等和《彩虹六號:圍攻》干員在國內的通俗稱呼近似的命名,都讓《AF2》的既視感過于強烈。
美術上就沒有避嫌
二、移動平臺的CQB+FPS體驗如何?
玩法上,《AF2》的既視感同樣強烈,包括比較基礎的場景破壞,以及干員技能玩法的設計等等。
《AF2》比較好地將基于側窺的射擊玩法呈現在觸控媒介上,并且在一些UI提示上做了比較親和移動玩家的處理,比如增加了目標點位的提示點方便玩家快速搜尋等功能。
熟悉《R6S》的玩家應該都知道我在干嘛吧
《AF2》在移動端實現了比較自由的場景破壞,游戲中的大部分墻面都可以被爆破物、槍彈、甚至徒手破壞,攻守雙方的技能和道具設計都圍繞著“密閉空間中的攻堅”展開。
進攻方可以利用爆破物破壞墻體,創(chuàng)造攻堅路線,而防守方為了最大限度地阻止進攻方進入目標點,需要對周圍的脆弱墻體進行加固,為自己創(chuàng)造掩體。
用槍彈破壞墻體來獲得視野
貼片炸藥
由于密閉空間中相對復雜且狹窄的地形,進攻方在開展進攻前,需要使用無人機對室內進行觀測,搜集信息如目標點位、敵人的方位、敵人的道具配置等。而相應的,防守方也擁有通過室內監(jiān)控攝像頭,和干員自帶的特殊觀測道具檢測進攻方的進攻意圖。
因此游戲的核心玩法最終落在干員之間的道具交換,和雙方戰(zhàn)術布置的博弈上。例如進攻方干員可以攜帶爆破錘進行快速攻堅,或是使用獨特道具如可發(fā)射爆破弩箭的十字弩殺傷敵人,或是使用電磁脈沖手雷癱瘓范圍內敵方的電子設備。
EMP手雷
而防守方則需要千方百計阻止進攻方進入,通過給金屬加固墻通電來阻止進攻方使用爆破物破拆,在地面放置毒刺陷阱,或是使用主動防御裝置來摧毀進攻方投擲出的閃光彈、手雷等投擲物。
加固墻
為加固墻通電
道具的交換和博弈已經讓《AF2》的對戰(zhàn)變化多端,而地形破壞則更考驗玩家的想象力,無論是進攻方通過炸毀目標點上層的頂板進行垂直進攻,還是防守方大幅度破壞墻體為自己創(chuàng)造先手優(yōu)勢,都是可以實現和琢磨的戰(zhàn)術。
垂直進攻
不事先搜集信息盲目進點,結局往往是被敵人抓住行動軌跡
通過繩纜從垂直方向發(fā)起攻擊
當然,以上這些描述,也全部適用于《彩虹六號:圍攻》。
三、無法回避的問題:是不是和《R6S》過度相似?
前文已經提到過,《AF2》在美術上已經有和《R6S》明顯的相似度,如果說反恐美術風格本質上存在共性,那么游戲設計上的過度相似則又是另一個爭議點。
首先《AF2》目前所有的18位干員,幾乎都可以在《R6S》中找到對照,除了一部分形象和性別上的改動,這些干員的技能設計基本帶有《R6S》的味道。使用電磁脈沖手雷的專員Thatcher對照《AF2》里的進攻方女干員“磁場”,全游戲獨一無二的可穿透煙霧折疊鏡狙擊手Glaz、使用熱切炸藥破壞加固墻的Thermite......幾乎無一例外,《AF2》的干員設計全部對照《R6S》,僅有一部分干員的技能釋放方式有一些變化,設計目的都是一致的——攻防中的道具交換。
機制完全一樣的進攻方電磁脈沖手雷破壞范圍內電子設備
《R6S》吉祥物Lord Tachanka
從技能設計到人物造型甚至干員圖標都近似的俄羅斯機槍干員,沒有任何道理的是《AF2》里的這位“火舌”裝配的武器是P90——一把來自比利時的槍械,再次說明了《AF2》干員設計上的馬虎。
并且游戲目前的四張地圖,雖然在地圖結構上不可能實現《R6S》的復雜和精巧程度,但從地圖設計風格和地圖中的一些視覺元素,同樣都能在《R6S》里找到。
四、《AF2》的困局與破局
不可否認的是,簡悅確實在移動平臺上實現了CQB FPS最核心的訴求——自由場景破壞和立體地圖,對于目前大多還停留在大地圖戰(zhàn)術競技和封閉式對稱競技場的手游FPS,《AF2》確實觸碰到了一片藍?!仍谥鳈C和PC平臺率先達成了這套玩法的育碧還要快。這可能也是為什么,《AF2》在海外小規(guī)模上線仍然引起了育碧的激烈反應。
不管簡悅通過《AF2》實現了怎樣的技術突破,能夠讓他們觸碰到CQB FPS移動化這塊蛋糕,在游戲美術、玩法設計上不可回避的重大問題,都會讓《AF2》的未來更加撲朔迷離。而事情發(fā)展至今,擺在《AF2》面前的,可能不光是滿足用戶需求這么簡單了。