GameLook報(bào)道/猶記當(dāng)年,曹公與皇叔青梅煮酒時(shí)曾豪言:“論天下英雄,唯使君與操耳”。而如今,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的現(xiàn)狀也與這句話頗有幾分相似之處。這場(chǎng)不見硝煙的手游之戰(zhàn),基本上被以《王者榮耀》《和平精英》為首的國(guó)產(chǎn)手游,和以《Fate/Grand Order》《公主連接Re:Dive》為首的日本游戲所占據(jù)。你來我往之間,卻不見了昔日端游時(shí)代的老大哥——韓國(guó)廠商的身影,空留中日廠商獨(dú)自“煮酒論英雄”。
但正所謂“墻內(nèi)不紅墻外紅”,因限韓問題被大陸市場(chǎng)擠出的韓國(guó)游戲廠商,最近卻又在港澳臺(tái)繁中市場(chǎng)搶了一把風(fēng)頭。
據(jù)GameLook發(fā)現(xiàn),今日中國(guó)臺(tái)灣的Google Play與App Store的暢銷榜上,四款韓國(guó)IP手游:《天堂M》、《奇跡MU:跨時(shí)代》、《跑跑卡丁車Rush+》、《劍靈:革命》,竟然一同躋身TOP10,且在Appstore上更是一字排開。這種韓國(guó)端游IP手游攜手霸占暢銷榜頭部的情形,在GameLook看來實(shí)屬罕見,韓流牛X了?
臺(tái)灣暢銷排行榜:Google Play(左)與App Store(右)
在以往由中日韓共同主導(dǎo)的中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)中,為何會(huì)出現(xiàn)這種“韓流一馬當(dāng)先”的局面,今天就讓GameLook來跟同行們一起探討一下。
覬覦日本市場(chǎng)的“局外人”,韓國(guó)人尚未找到感覺
我們常說,國(guó)外的月亮也不一定比國(guó)內(nèi)的圓。但對(duì)于韓國(guó)廠商來說,國(guó)外的“月亮”還真就比自家的圓得多。相較于韓國(guó)本土較小的手游市場(chǎng),規(guī)模高達(dá)90~100億美元的日本市場(chǎng)無不令韓國(guó)廠商垂涎三尺。
在日本,游戲的行業(yè)規(guī)模大約在130、140或150億美元左右,且其中70%的游戲消費(fèi)都貢獻(xiàn)給了手游。同時(shí),從2020年Q1日本市場(chǎng)的手游收入排行中就能看出,以《FGO》、《怪物彈珠》、《智龍迷城》為首的“角色收集”玩法的手游更受歡迎,日本玩家大多喜歡這些Gacha機(jī)制下的RPG游戲。
這類游戲恰恰不是韓國(guó)廠商所擅長(zhǎng)的品類。而韓國(guó)的強(qiáng)項(xiàng)PC端游,就曾在日本寸步難行。盡管在1980年代早期,日本出現(xiàn)過PC游戲的盛行時(shí)期。但是隨著后來任天堂紅白機(jī)、Super Nintendo以及其他游戲主機(jī)的相繼推出,逐漸奠定了日本濃郁的主機(jī)游戲文化。
在主機(jī)游戲陰影之下,日本的PC游戲市場(chǎng)就顯得非常小,甚至連相關(guān)的數(shù)據(jù)也很少。據(jù)日本游戲界資深人士Dr.Serkan Toto的預(yù)測(cè),日本PC游戲的規(guī)模大概只有10億、15億美元左右,且最多可能只有手游規(guī)模的20%左右。這也難怪韓國(guó)廠商一向得意的韓國(guó)端游IP在日本市場(chǎng)反而不靈了。
反觀國(guó)內(nèi)廠商,憑借著近些年越發(fā)駕馭嫻熟的二次元、SLG等游戲品類,不光在國(guó)內(nèi)賺得盆滿缽滿,也在日本市場(chǎng)切下了一塊大大的蛋糕。以《荒野行動(dòng)》《放置少女》《文明覺醒》《明日方舟》《碧藍(lán)航線》為首的國(guó)產(chǎn)手游更是顯現(xiàn)出了一定的強(qiáng)大戰(zhàn)力,不靠IP、反而從日本市場(chǎng)殺出一條血路。
但可惜的是,韓國(guó)廠商過度集中于MMORPG游戲,除了《第七史詩(shī)》稍有成績(jī)外、二次元產(chǎn)品很少有成功的作品。因此,盡管眼饞肥美的日本市場(chǎng),但他們暫時(shí)也只能作為一個(gè)旁觀者,靜靜地看著中日廠商繼續(xù)“相愛相殺”了。
以港澳臺(tái)入場(chǎng),曲線反攻中文市場(chǎng)
日本市場(chǎng)就已經(jīng)讓韓國(guó)廠商眼紅不已,更別說全球第一的中國(guó)游戲市場(chǎng)了。
由于“限韓令”的限制,韓國(guó)廠商已經(jīng)三年沒有拿到過新版號(hào)。但端游時(shí)代的成功讓他們嘗到了甜頭,不愿輕易放棄中文游戲市場(chǎng)這塊“肥肉”。于是,在日本市場(chǎng)吃癟的韓國(guó)廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)港澳臺(tái)市場(chǎng)。采取了“曲線救國(guó)”的戰(zhàn)略,想要再次從龐大的中文市場(chǎng)中分一杯羹。
今天這四款在臺(tái)服霸榜的韓國(guó)IP手游是誰呢?我們先來了解下:
首先是《天堂M》,這是一款由韓國(guó)老牌廠商——NCsoft所開發(fā)的MMORPG游戲,改編自1998年推出的MMORPG游戲《天堂》,在東亞地區(qū)有較高的人氣積累。該游戲于2017年12月11日在韓國(guó)Android和iOS平臺(tái)上發(fā)行,在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)則由游戲橘子負(fù)責(zé)代理。
接著是韓國(guó)廠商N(yùn)EXON旗下的手機(jī)競(jìng)速游戲——《跑跑卡丁車RUSH+》,該作是對(duì)PC版的完美重現(xiàn)。在近期上線的游戲中,不止有競(jìng)速與道具戰(zhàn)兩種經(jīng)典模式,更有Rush+獨(dú)有的全新故事模式。此外,玩家還能與朋友在小屋里一起進(jìn)行迷你游戲,體驗(yàn)更加豐富。
而《劍靈:革命》同樣是由韓國(guó)“3N”之一的Netmarble研發(fā)。該作繼承了原作《劍靈》的捏臉系統(tǒng),也還原了“劍士、拳師、力士、氣功師”四大職業(yè)。同時(shí),劇情方面,在“洪門被滅、主角慘遭打下山崖”經(jīng)典劇情之上,《劍靈:革命》增加了全新的“異界”劇情,讓老玩家也能體驗(yàn)到不同的樂趣。
由于玩家太過熱情,在5月14日,《劍靈:革命》臺(tái)服僅開服了短短幾分鐘,就已經(jīng)造成了游戲的服務(wù)器爆炸。而在第二次維護(hù)后,官方也不得不實(shí)行排隊(duì)政策,很多玩家甚至排起了千人長(zhǎng)隊(duì)。
最后一款與以上三款游戲不同,雖然同樣是韓國(guó)端游IP,《奇跡MU:跨時(shí)代》卻是一款由國(guó)內(nèi)廠商三七互娛自研的產(chǎn)品,但他依舊代表著韓流在整個(gè)亞洲市場(chǎng)的歷史影響力。
瘦死的駱駝比馬大。這句老話,在沒有版號(hào)限制的港澳臺(tái)市場(chǎng)中表現(xiàn)得淋漓盡致。四款韓國(guó)IP手游,能從眾多中日產(chǎn)品的重重包圍中殺出,不正表明了其端游IP在中文游戲市場(chǎng),仍具有強(qiáng)大的吸引力嗎?而這,也為其在中韓產(chǎn)品的正面廝殺中,暫時(shí)扳回了一局。
后院起火,韓國(guó)廠商成功“反擊”?
在韓國(guó)市場(chǎng),中國(guó)廠商憑借著產(chǎn)品品類題材多樣性、以及買量實(shí)力,從一眾韓國(guó)IP手游中脫穎而出。莉莉絲的《萬國(guó)覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》、4399《奇跡之劍》,以及悠星網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《明日方舟》最近都入圍了Q1韓國(guó)暢銷榜的TOP10,中國(guó)游戲在韓國(guó)Q1奪得了TOP10總收入的23.3%。
外出受阻、本土市場(chǎng)又被中國(guó)廠商分走了一大塊,對(duì)于如今很難跟上中國(guó)同行研發(fā)節(jié)奏的韓國(guó)廠商來說,無奈之中稍顯被動(dòng)。因此,在港澳臺(tái)市場(chǎng)的翻盤,正是一次對(duì)中國(guó)公司的成功“復(fù)仇”。但從這場(chǎng)暫時(shí)性的勝利中,并不能很好地看出韓國(guó)廠商的長(zhǎng)期優(yōu)勢(shì)。
據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)國(guó)民級(jí)IP手游《天堂M》在本土市場(chǎng)之外,中國(guó)臺(tái)灣和中國(guó)香港是其最大的海外市場(chǎng)。甚至有名叫做“白袍甘道夫”的臺(tái)服玩家為了變得“一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開”,而在游戲中共充值了近6千萬新臺(tái)幣,合計(jì)人民幣一千四百萬左右。不禁讓人驚呼:這難道就是“甘道夫”的“鈔能力”嗎?
因?yàn)闁|南亞市場(chǎng)更小、日本難以進(jìn)入,過分依賴港澳臺(tái)市場(chǎng),竟然成為了韓國(guó)IP游戲當(dāng)前最大的特點(diǎn)。
但TOP10月收入僅為千萬級(jí)別的中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng),又怎能與單月收入過億的日本及大陸市場(chǎng)相提并論?最終一定會(huì)在中韓產(chǎn)品的全球拉鋸戰(zhàn)中敗得體無完膚。
韓國(guó)IP的榮光終究會(huì)消散,在行業(yè)前進(jìn)的大浪下,最終又會(huì)淘剩些什么。這可能就需要韓國(guó)廠商們仔細(xì)思考了,同時(shí)也值得國(guó)內(nèi)同行的深思與警惕。
文章來源于:https://www.gamelook.com.cn/2020/05/386391 作者:GameLook