開創(chuàng)合并游戲流派《Love&Pies》如何熬過生死關(guān),讓留存率翻倍?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-21
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合并玩法是海外休閑品類舉足輕重的細分賽道,并且誕生了《Merge Mansion》這樣月流水過億的爆款產(chǎn)品。

合并玩法是海外休閑品類舉足輕重的細分賽道,并且誕生了《Merge Mansion》這樣月流水過億的爆款產(chǎn)品。

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在合并游戲賽道當中,又有兩個重要的分支,其中一個是以《Merge Dragons》為代表的三消(三個物品合并,Merge-3)橫版地圖玩法,另外一個則是《Love&Pies》為代表的二消(兩個物品合并,Merge-2)豎版玩法,后者更是開創(chuàng)了“Love&Pies like”細分品類。

近些年,合并玩法的新手游如雨后春筍般出現(xiàn),并且有不少國產(chǎn)合并手游成功出海。比如檸檬微趣的《Merge County》就創(chuàng)造了月流水5000萬的記錄,而該公司的另一款新作《Gossip Harbor》也突破了千萬月流水。另外,小游戲平臺比較火爆的《肥鵝健身房》,實際上也采用了合并玩法。

《Love&Pies》最早出現(xiàn)在同行們的視線中,是去年5月份Supercell收購了開發(fā)商Trailmix的大部分股份,并計劃為后者提供6000萬美元的投資以推動其發(fā)展。游戲的劇情設(shè)計非常出色,開場就是女主角與丈夫離婚后準備帶著孩子回到母親身邊,卻發(fā)現(xiàn)母親咖啡店正在發(fā)生火災。之后玩家需要經(jīng)營并修繕咖啡館,同時幫助主角Amelia找到媽媽,揭開背后的謎團。此外,該游戲還設(shè)計了情景喜劇式的敘事節(jié)奏,且人物在述說不同對話時都會有相應(yīng)的表情變化,讓玩家更具有代入感。

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玩法上,《LOVE&PIES》采用了豎屏棋盤式布局和二消玩法,玩家將從小麥粉開始,合并創(chuàng)造出蛋糕、餅干和咖啡等更多食物,不斷為顧客提供服務(wù)。例如,玩家可以將兩包小麥粉合并為面粉、餅干,最終變成奶油夾心餅干。

業(yè)內(nèi)三方數(shù)據(jù)顯示,《Love&Pies》累計流水已經(jīng)超過3億,月流水也保持在2000萬元以上的水準。雖然并非同賽道收入最高的產(chǎn)品,但能夠開創(chuàng)一個細分品類,也足以說明這款游戲是不容忽視的。

最近的業(yè)內(nèi)活動中,Trailmix策劃Jade Ostle透露了這款游戲發(fā)布過程中的曲折,并解釋了團隊是將《Love&Pies》次日留存從34%提升至60%用到的方法。

以下是Gamelook整理的完整內(nèi)容:

2020年6月加入Trailmix之前,Ostle曾在King工作過一段時間后,參與過過《農(nóng)場英雄傳奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果好友傳奇(Candy Crush Friends Saga)》等多個休閑游戲大作項目。

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她在分享時提到了,加入Trailmix的第一周,當時《Love&Pies》的早期玩法測試顯示,它的次日留存只有34.6%,Ostle說,“這意味著,在我入職的第一天我們必須尋求作出重大的改變?!?/p>

Trailmix已經(jīng)在做一個新的meta玩法,所以下一步工作是調(diào)整游戲核心。Trailmix創(chuàng)作了三個新的游戲核心,與游戲的新meta玩法一起進行測試。Ostle說,“首先,我們用合并機制做了一個三消,我們還保留了最初的核心,但做了提高,也就是Tapper,像《Toon Blast》一樣的合并機制?!?/p>

“我們制作了一個具有合并機制的Linker核心,確保這些核心具有相當多的內(nèi)容可供測試,每個核心都有50個關(guān)卡。我們也研究了兩兩合并的核心,但很快就選擇放棄,轉(zhuǎn)而做了一些全新的東西?!?/p>

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團隊用小組玩家對三個核心進行了測試,發(fā)現(xiàn)Tapper玩法表現(xiàn)最好,次日留存達到了40%。

Trailmix還推出了全新的故事meta玩法,將次日留存又提升了10%。Ostle說,“但這對我們來說仍然不夠好,它驗證了我們的meta玩法非常出色,但核心玩法拉低了游戲表現(xiàn)。”

Ostle表示,他們的目標是將次日留存提升至60%以上,“對于影響游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)的因素,我們內(nèi)部有很多的討論,但我們確定核心玩法有著關(guān)鍵嫌疑?!?/p>

“這時候,我們已經(jīng)對Tapper核心玩法做了大量的改善,包括但不限于:優(yōu)化上手體驗、500個關(guān)卡、重新設(shè)計加成道具、再次優(yōu)化上手體驗、測試評價、新的blocker和持續(xù)的關(guān)卡平衡。但沒有一個能夠?qū)⒘舸媛侍嵘轿覀兿胍乃疁??!?/p>

在研發(fā)的這個階段,Ostle稱團隊一直在掙扎,“不斷嘗試在并不需要的地方創(chuàng)新”。她說,“我們投入了太多的時間做那些影響力很小的改變,我們持續(xù)試圖解決癥狀而非原因,我們忽略了核心玩法當中很明顯的缺陷,并追溯性地試圖修復它們,而不是找到根本原因?!?/p>

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“我們沒有對照一個經(jīng)過驗證的控制小組來測試我們的核心,這意味著我們本可以在沒有合并機制的情況下做一個三消,并對照它來衡量我們的新機制?!?/p>

Ostle說,“這時候我們走在了十字路口:繼續(xù)為我們目前的核心做細小的改變,還是直接放棄它。有一條阻力最小的道路,可以讓我們更快地到達需要的地方,還有一條漫長而曲折的道路,仍然可以讓我們到達那里,但這需要更長的時間,也更困難。這是我們已經(jīng)走上的道路,但我們根本沒有足夠的時間?!?/p>

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團隊還注意到《Merge Mansion》這樣的二消(merge-2)游戲增勢明顯,Ostle說,“我們可以很早就知道這些游戲帶有極為有趣的核心,同樣還有很好的留存數(shù)據(jù)。所以,在經(jīng)過深思熟慮之后,我們決定做二消游戲,我們想要保持meta玩法不變,同時將核心改善為已經(jīng)被證明的玩法?!?/p>

盡管這在客觀上來看是最好的決定,但對于已經(jīng)在游戲上投入了大量時間和熱情的一些團隊成員來說,這是個艱難的決定,放棄它是痛苦的。這當然是游戲研發(fā)當中非常人性化的一面,我們需要確保每個人都參與進來,因為我們都知道這是正確的道路。

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Trailmix制定了一個12周的計劃來創(chuàng)作一個新的二消核心玩法,同時帶有30天的內(nèi)容來衡量月留存數(shù)據(jù)。

《Love&Pies》在2021年7月份發(fā)布了新的二消核心玩法,并且在線運營和功能規(guī)劃也穩(wěn)步推進。Ostle說,“此外我們決定創(chuàng)作一些聚焦于長線留存的功能,這些數(shù)據(jù)對我們來說很重要,因為留住玩家比讓玩家消費更難?!?/p>

這些包括帶有長期獎勵的“故事定制化”,和包括“cash dash”與“date dash”這樣的常規(guī)活動。

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這顯然是有效的。次日留存達到了60%,30日留存達到22%,180日留存為10%。Ostle說,“這遠超過了我們的預期”。

發(fā)布之后,團隊決定部署一些被驗證過的功能,以便讓游戲更具可持續(xù)性,同時也冒一些新風險。

Ostle表示,“我們還希望確保有空間做你們從未見過的出色的新東西,這也意味著團隊有空間貢獻想法,并打造他們感到興奮的東西,這是很吸引人的?!?/p>

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游戲還有些部分是需要修復的,比如游戲經(jīng)濟平衡,缺乏獎勵層,以及沒有對內(nèi)容制作進行長期規(guī)劃等等。

Ostle補充道,團隊花了太多時間做出微小的改變,這些改變幾乎對數(shù)據(jù)沒有明顯的影響,并且“忽略了核心的明顯缺陷,并追溯性地試圖修復它們,而不是發(fā)現(xiàn)根本原因?!彼f,早點改變方向,本可以避免其中的一些錯誤。

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最重要的是,Ostle表示,如果一些東西行不通,游戲制作者不應(yīng)害怕徹底改變它們。

她說,“撞了南墻才回頭,只會讓這個過程耗費更長時間,我們投入了太多時間對舊核心面臨的問題癥狀修修補補,但卻沒有問為什么會發(fā)生這些問題并從根本上解決它。做游戲是困難的,而且感覺很私人化,對行不通的東西放手很難,但這卻是一項重要的技能?!?/p>

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