朝夕光年自研崛起:《晶核》半月或破4億,TeamRPG新游海外日收入近300萬

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-07-27
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今年夏天,原本被寄予厚望的二次元賽道沒有迎來井噴,反而遭遇了一波關停潮,《彼界》、《時序殘響2436》等一批潛力前作出師未捷,反倒是兩年前公布之初提前與二次元劃清界限的《晶核》,自發(fā)布以來穩(wěn)居暢銷榜頭部。

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今年夏天,原本被寄予厚望的二次元賽道沒有迎來井噴,反而遭遇了一波關停潮,《彼界》、《時序殘響24/36》等一批潛力前作出師未捷,反倒是兩年前公布之初提前與二次元劃清界限的《晶核》,自發(fā)布以來穩(wěn)居暢銷榜頭部。

自7月14日公測以來,《晶核》在空降免費榜之后,進一步盤踞暢銷榜。截至7月25日仍穩(wěn)定在TOP4。根據(jù)三方平臺數(shù)據(jù),GameLook預估游戲發(fā)布12天時間《晶核》全平臺流水已經(jīng)達到4~5億元,預估單日流水在3000萬元甚至更高,成為國內動作RPG游戲收入最高的游戲。

《晶核》的出現(xiàn)與成功,也代表著自進軍游戲行業(yè)以來,字節(jié)跳動旗下游戲業(yè)務品牌朝夕光年終于度過了最艱難的時刻。

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沐瞳TeamRPG新游《Watcher of Realms》

而就在《晶核》國內市場突飛猛進之時,沐瞳近日在海外發(fā)行的TeamRPG新游《Watcher of Realms》發(fā)布10天累計流水也突破了2000萬元,根據(jù)三方平臺數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的日收入峰值已在300萬元左右,成為目前出海國產(chǎn)寫實TeamRPG游戲中收入最高的一款游戲。

邁入2023年后,朝夕光年終于擁有了能夠扛收入、搶占賽道頭名的自研重度游戲大作,朝夕光年復刻靈犀互娛納入簡悅后騰飛的成功路徑,似乎已是時間問題。

不是二次元,也可以成為品類冠軍黑馬

《晶核》最早于2021年8月的首屆虛幻嘉年華上曝光,開發(fā)商名諱為VI-Games,由于游戲商標注冊為字節(jié)跳動,《晶核》很早就被發(fā)現(xiàn)出自朝夕光年重要的自研項目“綠洲計劃”。

彼時,因《原神》風頭正盛,外界將《晶核》默認為一款二次元風格的開放世界產(chǎn)品,但官方在TapTap上辟謠,表示《晶核》既不是二次元、也不是開放世界,更不是MMO和卡牌。

外界少有能聯(lián)想的元素,便是3周趕工的PV,以及韓風、ARPG兩樣官方定調的元素。而隨著《晶核》今年7月公測,一切都真相大白。在官方宣傳中,《晶核》是一款“魔導朋克題材的大型箱庭式動作RPG游戲”,并未明指對標,但玩過甚至觀看實機的玩家都意識到,《晶核》是一款與DNF相似處于動作品類的游戲產(chǎn)品。

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DNF手游長期留位的市場空白,與本身創(chuàng)新與高品質,幫助《晶核》很快爆火。相較的3D化升級為《晶核》創(chuàng)造了極大的設計空間,比如副本地圖的串聯(lián)立體化,豐富了游戲的探索推圖樂趣。

與此同時,3D場景也將戰(zhàn)斗的維度由X、Y的基礎上延伸了Z軸,相關技能機制的引進也使得動作游戲愛好者“津津樂道”的王牌空戰(zhàn)成為可能。當然,必不可缺的還有必不可缺的轉職系統(tǒng),甚至在手游端,《晶核》還做出了12個裝備槽的設計,保證了養(yǎng)成深度。

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不難發(fā)現(xiàn),《晶核》與朝夕光年首個自研產(chǎn)品《花亦山心之月》無論立項、研發(fā)思路都高度近似,都是選擇看似小眾但潛力巨大的細分賽道,并靠夸張的高質量主打差異化。二者命運有所不同的關鍵,或許仍在于品類本身的質量,畢竟在游戲行業(yè),大多數(shù)時候,選擇真的比努力重要。

把雞蛋放在多個籃子里

大廠的好處在于,它們往往可以像成年人一樣“全都要”,做出大量選擇。作為“半路出家”的游戲廠商,朝夕光年通過并購的方式吸納了大量團隊,其中不乏旗下已有拳頭產(chǎn)品的廠商,比如《放置少女》的有愛互娛、《無盡對決》的沐瞳科技等。

而擺在朝夕光年面前最大的問題是,將實力團隊納入麾下后,能否繼續(xù)產(chǎn)出人氣產(chǎn)品?而《晶核》的出現(xiàn)開始宣告,朝夕光年選對了。

自然,《晶核》也不會是朝夕光年的唯一選擇。7月初,由朝夕光年委托A股上市公司名臣健康并購的游戲子公司奧術網(wǎng)絡開發(fā)《境·界刀鳴》也開啟了預約。在此之前,朝夕光年已經(jīng)提前向奧術網(wǎng)絡支付了1.1億的預付分成款和1000萬的獎勵金,因此擁有《死神》IP的《境·界刀鳴》也成為朝夕光年斥資1.2億元的大作。

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《境·界刀鳴》的IP改編定位與此前朝夕光年發(fā)行的《Marvel Snap》異曲同工,該款產(chǎn)品今年3月已累計創(chuàng)造超過5000萬美元的收入,月流水穩(wěn)定破億,還獲得過TGA年度手游以及DICE Awards年度手游等殊榮。

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IP產(chǎn)品是朝夕光年布局海外市場的一條明線。國內市場去年疲態(tài)眾所周知,根據(jù)中國社會科學院新聞與傳播研究所與社會科學文獻出版社共同發(fā)布《新媒體藍皮書:中國新媒體發(fā)展報告No.14(2023)》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元、下降10.33%。

而按照朝夕光年總裁嚴授兩年前的說法,當時朝夕光年海外流水已經(jīng)占總流水比例近八成。我們知道,朝夕光年并購而來的沐瞳科技在其中起到了很大的作用,幫助朝夕光年將雞蛋放在了更多籃子里。

海外突破TeamRPG,采用塔防玩法見奇效

同樣,沐瞳科技近來也動作頻頻,4月下旬,沐瞳旗下MOBA手游《決勝巔峰(Mobile Legends:Bang Bang)》收獲版號。同時除已經(jīng)名牌的二次元放置卡牌手游《幻世與冒險(Mobile Legends:Adventure)》外,4月沐瞳公布全新自研產(chǎn)品《Watcher of Realms》,并已于7月14日在海外市場公測,這也是沐瞳被朝夕光年收購后發(fā)布的最重要的一款新游戲。

從目前成績來看,《Watcher of Realms》上線10天累計流水超過2000萬元,日收入峰值約在300萬左右,收入50%以上來自美國市場。

《Watcher of Realms》定位為“次世代魔幻卡牌RPG手游”,即歐美市場頗有前景的TeamRPG類型。TeamRPG賽道最為知名的產(chǎn)品,莫過于Plarium旗下曾創(chuàng)造2億月流水神話的《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》,證實了TeamRPG的市場潛力。

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而與《眾神派對》等普遍回合制玩法的TeamRPG不同,《Watcher of Realms》在卡牌RPG的基本盤上,卻采用了較為小眾的類塔防玩法。

國內市場能以塔防作為核心玩法并實現(xiàn)長線運營的,目前約僅有鷹角網(wǎng)絡旗下《明日方舟》一家。在玩法上,的確也能看出《Watcher of Realms》與《明日方舟》神似之處,比如阻擋,部署與撤回,單位的朝向,以及技能釋放技力值等等。

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相較《明日方舟》,《Watcher of Realms》將上陣角色由最大12名(助戰(zhàn)可增加至13名)縮減到10名,UI布局也有參考之處。戰(zhàn)斗機制上《Watcher of Realms》也擁有《明日方舟》特色的“阻擋”概念,和傳統(tǒng)塔防單位不會與敵人短兵相接,而是強調在高臺的灌輸出和控制不同,《Watcher of Realms》也能將單位部署在地面,以阻擋敵人前進的腳步。

《Watcher of Realms》與《明日方舟》核心的差別可能在美術畫風上,作為一款主攻海外市場的產(chǎn)品,《Watcher of Realms》采取了較為寫實的歐美畫風,角色也是純3D建模。同樣,《Watcher of Realms》延續(xù)了TeamRPG“賣角色”的商業(yè)模式,首發(fā)即推出了超過100名角色,并號稱“采用頂級動作和面部捕捉技術”。

并且,《Watcher of Realms》采取了多文化雜糅的角色設計,一些角色設計有典型的流行文化符號,比如蛇女、巨龍、幽靈船長等形象都為海外玩家所耳熟能詳。更高的角色建模質量,以及接近MOBA角色的四技能設計,使得《Watcher of Realms》有了更多自己的創(chuàng)新和想法。

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“Calypso”出自希臘神話中幽禁奧德修斯的海島仙女

當然,不可否認的是《明日方舟》已經(jīng)為塔防玩法的創(chuàng)新指出了一條明路,即通過推出更多豐富機制和趣味玩法,如危機合約、肉鴿等等,擴大策略深度和可玩性,以持續(xù)保持玩家的新鮮感,這也是《Watcher of Realms》未來可能的發(fā)展路線。相對學習二次元產(chǎn)品講故事,豐富角色弧光和世界觀,反而不一定適合TeamRPG用戶的偏好。

總體來看,有《花亦山心之月》品質驗證團隊整合實力、《晶核》成績護航,以及沐瞳新品《Watcher of Realms》展露潛力的背景下,朝夕光年重度自研正在告別缺少自研產(chǎn)品的至暗時刻,向更廣闊的市場穩(wěn)步進軍。

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