2023年的暑假,我們已經(jīng)很難用常規(guī)思路去預(yù)測(cè)一款二次元新游的口碑與成績(jī)。在頭部產(chǎn)品穩(wěn)定發(fā)育的大背景下,這個(gè)堪稱有史以來最“地獄”難度的新游檔期已經(jīng)讓太多產(chǎn)品鎩羽而歸,包括一些曾被外界預(yù)期有“爆款”面相的作品。
每次看到各種新品相爭(zhēng),我都會(huì)有新的感悟,而這其中至少有兩個(gè)觀點(diǎn)是我目前始終堅(jiān)信的。
其一,很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),以Gacha、內(nèi)容付費(fèi)為核心的商業(yè)邏輯不會(huì)發(fā)生太大的變化,二游整體偏向高ARPU而非大DAU的運(yùn)營模式亦是同樣。
其二,二游里面有幾個(gè)【碰不得】的品類,這些品類通常有著大DAU設(shè)計(jì)方向的特質(zhì),也經(jīng)常與相對(duì)手游來說復(fù)雜的玩法掛鉤,這些產(chǎn)品被業(yè)界認(rèn)為最可能暴死。
好巧不巧,今天上線的由老牌廠商西山居研發(fā)的二次元3D射擊游戲《塵白禁區(qū)》似乎就是那個(gè)“頭比較鐵的”,二次元+TPS的組合也讓這款產(chǎn)品自首曝以來就備受業(yè)內(nèi)外關(guān)注,所以也正好接著這個(gè)機(jī)會(huì)聊聊《塵白禁區(qū)》,聊聊二次元TPS的“未來”。
01
誰做誰死?最卷賽道的二律背反
首先正式聊游戲前我們得搞清楚,所謂的二次元+TPS究竟有多卷?
在21年左右,二游市場(chǎng)迎來了一波爆發(fā),幾乎每個(gè)月你都能看到各種賣相不錯(cuò)的二游新品官宣曝光,這其中就有數(shù)款二次元TPS產(chǎn)品。
但到了23年呢?拋開可能仍被藏在幕后的產(chǎn)品,如今市場(chǎng)上叫的上名字的產(chǎn)品一只手就能夠數(shù)的過來。甚至我直白點(diǎn),可能兩只手指頭就已經(jīng)是極限。這其中,米哈游與騰訊兩大頭部公司的經(jīng)歷非常具有代表性。
騰訊是國內(nèi)TPS賽道上的佼佼者,從端游時(shí)代一直到手游時(shí)代,騰訊代理過大量?jī)?yōu)質(zhì)TPS產(chǎn)品,旗下光子、天美、魔方等工作室群也有著深厚的研發(fā)底蘊(yùn)以及技術(shù)積累,在國內(nèi)做商業(yè)TPS產(chǎn)品大概沒人敢說比騰訊更有經(jīng)驗(yàn)。
但就是這樣的騰訊,在二次元TPS探索上遇到了麻煩。除了本家一直沒有高質(zhì)量的產(chǎn)品面世,投資的幾個(gè)二次元TPS也是接連宣布被砍。
而米哈游則是在內(nèi)容時(shí)代憑借產(chǎn)品連續(xù)成功迅速崛起的代表,多年下來米哈游的工業(yè)化生產(chǎn)力與技術(shù)力也做到了行業(yè)頭部水準(zhǔn),也是在那段時(shí)間米哈游立項(xiàng)了多個(gè)二次元TPS產(chǎn)品。
后來的結(jié)果我們都知道了,先是《崩壞3》前技術(shù)總監(jiān)賀甲帶隊(duì)的《Project X》流產(chǎn),后來米哈游又公開宣布解散《Project SH》,接連兩次米哈游在TPS“迷?!薄?/p>
連米哈游、騰訊都接連碰壁,二次元TPS被認(rèn)為是二次元賽道里最難做的品類也就理所當(dāng)然,而二次元TPS難做的原因是綜合的,在我看來起碼有多個(gè)點(diǎn)需要同時(shí)滿足。
足夠的開發(fā)與技術(shù)實(shí)力只是最基礎(chǔ)的,接下來你還得解決商業(yè)TPS天然弱內(nèi)容屬性與二次元游戲的矛盾,產(chǎn)品還需要有清晰的定位,只是二次元+TPS遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
設(shè)計(jì)上你得讓你的產(chǎn)品不是那么容易被“替代”。比如只追求單純二次元視覺表現(xiàn)那就是完全錯(cuò)誤的,別說主流的商業(yè)設(shè)射擊產(chǎn)品,如果玩家下一個(gè)萬能的《求生之路》Mod就能輕易取代你的生態(tài)位,那你存在的意義在哪兒?
這讓我想起了同樣難做的二次元MOBA,同樣作為考驗(yàn)設(shè)計(jì)水準(zhǔn)與開發(fā)硬實(shí)力的品類,與二次元的融合實(shí)在需要莫大的勇氣。
現(xiàn)在我們?cè)倩剡^頭來看看《塵白禁區(qū)》,不看任何東西,單憑這款產(chǎn)品能在風(fēng)雨搖擺的市場(chǎng)下堅(jiān)持到公測(cè)我覺得就已經(jīng)不是一件容易事兒了,但這還不足以讓《塵白禁區(qū)》成為那個(gè)吃到桃子的人。
蛋糕就在那里,但你的胃口撐的起嗎?
02
挑戰(zhàn)者的入場(chǎng)券
《塵白禁區(qū)》首曝于2021年,在同期曝光的二次元新游里,《塵白禁區(qū)》不算關(guān)注最高的那一檔,但也絕對(duì)稱得上同期期待值較高的人氣產(chǎn)品。
游戲最早吸引我的點(diǎn)在于游戲圍繞輕科幻概念展開的整體視覺審美,科幻這個(gè)題材在這些年二次元游戲創(chuàng)作里不算少見,但能夠像《塵白禁區(qū)》從UI設(shè)計(jì)到角色、場(chǎng)景甚至BOSS戰(zhàn)都堅(jiān)持貫徹的,《塵白禁區(qū)》算是為數(shù)不多的一個(gè)。
這其中,被討論比較多的是游戲的角色設(shè)計(jì),相較常見的用色大膽、飽和度較高的渲染模式,《塵白禁區(qū)》的角色相對(duì)來說比較“素”,色調(diào)上比起多樣性更在意科幻本身的質(zhì)感。
服飾設(shè)計(jì)上也是同樣,《塵白禁區(qū)》角色服飾設(shè)不算復(fù)雜,沒有太多冗余的裝飾元素,視覺上感人的感覺是連貫性強(qiáng),很容易讓玩家察覺到角色的面部表情以及隱藏在裝飾后的身體曲線。
對(duì)于這一點(diǎn),我只能說《塵白禁區(qū)》是有意將風(fēng)格調(diào)教成這樣,一方面是為了迎合游戲整體的氛圍feel,另一方面這種獨(dú)特的渲染模式也造成了《塵白禁區(qū)》特殊的視覺觀感,相較目前市面上主流的3D產(chǎn)品,具備一定的差異化審美優(yōu)勢(shì)。
而作為一款主打PVE的射擊游戲,《塵白禁區(qū)》的重點(diǎn)當(dāng)然還是得看射擊本身的表現(xiàn),而《塵白禁區(qū)》的射擊表現(xiàn)算是走了一條相對(duì)極端的路子。
游戲采用三人組隨時(shí)切換的編隊(duì)模式,角色與對(duì)應(yīng)的槍械種類綁定,有手槍、狙擊、霰彈、沖鋒等,每個(gè)角色自帶小技能與充能釋放的大招,以及一個(gè)通過QTE角色切換觸發(fā)的被動(dòng)技能。
在實(shí)際戰(zhàn)斗中,因?yàn)榻巧寄芙M的設(shè)計(jì)多樣性,哪怕是是同槍械種類的角色也會(huì)根據(jù)技能組的設(shè)計(jì)有不同的戰(zhàn)場(chǎng)定位,所以戰(zhàn)斗中玩家可以通過技能之間的配合來實(shí)現(xiàn)爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
我個(gè)人就非常喜歡使用一拖二的萬金油陣容,一個(gè)穩(wěn)定輸出的步槍、沖鋒槍角色帶兩個(gè)QTE都跟換彈速度、彈藥增加相關(guān)被動(dòng)加成的角色,全程開啟無雙模式,無需真正切換角色就能從頭殺到尾,非常的爽,而后者正式通過這點(diǎn)來體現(xiàn)游戲核心戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)理念。
延長(zhǎng)一定的TTK時(shí)間記上角色的技能設(shè)計(jì)與搭配來實(shí)現(xiàn)動(dòng)作設(shè)計(jì)的操作爽感,與市面上的產(chǎn)品做出了一定的【差異化】。
不過,這種設(shè)計(jì)也帶來了一定的弊端,那就是作為一款射擊游戲本身的3C體驗(yàn)和戰(zhàn)斗流程“不自然”。
角色大部分時(shí)間不會(huì)下蹲與跳躍,因?yàn)闆]有掩體與地圖交互導(dǎo)致戰(zhàn)斗中玩家的體驗(yàn)過于“動(dòng)作化”,射擊本身除了基礎(chǔ)的瞄準(zhǔn)外沒有太多策略體現(xiàn),所以在面對(duì)高難和精英敵人扎堆的時(shí)候,玩家最大的收益不是冒險(xiǎn)射擊而是與敵人周旋并等待技能CD循環(huán)。
過去近2年時(shí)間,《塵白禁區(qū)》優(yōu)化了很多東西,每次測(cè)試都在進(jìn)步。在幾個(gè)月前結(jié)束的三測(cè)包括角色建模,美術(shù)表現(xiàn)等相較首曝有明顯的質(zhì)量提升,養(yǎng)成系統(tǒng)減負(fù),更多的PVE新玩法也為公測(cè)做好了鋪墊,但核心戰(zhàn)斗部分《塵白禁區(qū)》似乎還有意堅(jiān)持自己的想法。
我很難說這條路如果一直堅(jiān)持到公測(cè)會(huì)是什么樣的結(jié)果,像薛定諤的貓,但他至少會(huì)作為一款普世標(biāo)準(zhǔn)之上的產(chǎn)品上線。而讓我欣慰的是,《塵白禁區(qū)》終究在公測(cè)前做出了可能影響游戲最終成績(jī)的決策。
03
亡羊補(bǔ)牢,搏至無憾?
在三測(cè)結(jié)束后,《塵白禁區(qū)》官方正式宣布,將在對(duì)公測(cè)版本進(jìn)行大規(guī)模的優(yōu)化調(diào)整。里面有很多東西值得關(guān)注,其中在我看來最重要的莫過于增加掩體機(jī)制。
前面我們提到,《塵白禁區(qū)》這套核心戰(zhàn)斗玩法雖然爽,但無意間弱化了射擊本身的樂趣,終其原因在于TTK大部分時(shí)候都是玩家以血換血,這一點(diǎn)在技能真空期下尤為明顯。
掩體機(jī)制的加入改善了這個(gè)問題,后者本身的主要存在意義就是豐富戰(zhàn)斗時(shí)的策略選擇,為玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)保護(hù)與觀察視野、戰(zhàn)局的作用,玩家的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)得到了改善。另一方面,掩體機(jī)制的交互為游戲帶來了多樣化的3C體驗(yàn),玩家可以與掩體進(jìn)行多種交互,有下蹲有翻越,也可以利用掩體實(shí)現(xiàn)側(cè)身、起身射擊等操作。
那這么說,《塵白禁區(qū)》豈不是做了一個(gè)“違背初心”的決定?畢竟在過去快2年時(shí)間一直堅(jiān)持的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路改變了,而這是否又意味著《塵白禁區(qū)》本身的【差異化】不再明顯?對(duì)此,我覺得可以換個(gè)角度看。
在已經(jīng)宣布公測(cè)定檔的背景下對(duì)游戲進(jìn)行重量級(jí)的改動(dòng),無論對(duì)于什么樣的產(chǎn)品都是一件高風(fēng)險(xiǎn)的事?!秹m白禁區(qū)》敢于這么做自然有權(quán)衡最基礎(chǔ)的利弊判斷,而除了考慮玩家的主觀訴求,其思路終究是朝著讓游戲“更好玩”的方向發(fā)展,而合理掩體交互設(shè)計(jì)只會(huì)讓游戲更好玩,讓戰(zhàn)斗更具策略價(jià)值。
至于【差異化】問題,且不談?dòng)螒虮旧碓谌郎y(cè)前就已經(jīng)展現(xiàn)的個(gè)性內(nèi)容,在目前已曝光的二次元TPS產(chǎn)品力做掩體交互并且在公測(cè)版本實(shí)裝的,除了《塵白禁區(qū)》你大概也找不到第二家了。
當(dāng)然,公測(cè)版本給玩家的驚喜不止這些。相較三測(cè),公測(cè)版本在敵人AI、養(yǎng)成、美術(shù)上再次進(jìn)行了優(yōu)化迭代,而像新增的宿舍都是開拓性很強(qiáng)的新玩法,目前也通過設(shè)計(jì)一些小游戲讓宿舍本身不止是個(gè)只供拜訪的水族箱,而劇情設(shè)定上的優(yōu)化也十分重量級(jí),具體我就不劇透了,在我看來都是很好的加分項(xiàng)。
有趣的是,以上這些都是《塵白禁區(qū)》兩個(gè)月之內(nèi)做出并實(shí)現(xiàn)的東西,工程量不說是完全“翻新”,起碼也相當(dāng)于給已經(jīng)修好的房子重新刷一道漆。
路,都是自己鋪好的。隨著《塵白禁區(qū)》的正式上線,今年二游暑期檔“大逃殺”又迎來新人,雖然不知在明年這個(gè)時(shí)候能夠繼續(xù)保持活躍的產(chǎn)品還剩下幾個(gè),但我很希望里面能有《塵白禁區(qū)》身影。
作為目前市面上唯一的主打PVE的二次元TPS產(chǎn)品,《塵白禁區(qū)》將以自身的實(shí)際表現(xiàn)與長(zhǎng)線運(yùn)營情況去驗(yàn)證一個(gè)未知領(lǐng)域。