近年來,雖然游戲產業(yè)的多元化發(fā)展趨勢愈演愈烈,但眾所周知,游戲產品的玩法創(chuàng)新一直都是難以解決的問題,由于MOBA、吃雞等高創(chuàng)新的玩法誕生需要時間,因此絕大多數游戲公司的新游戲都是在做微創(chuàng)新、或者按如今的潮流就是做玩法融合,但依然不能阻止“XX like”游戲越來越多的現象。
“XX like”游戲增多,意味著什么呢?就是游戲產品玩法體驗的高度同質化,無論是換題材、還是換美術,都無法根本性的改變玩家對玩法疲勞的問題,因此別看全球廠商還在奮力推出新游戲,其在GameLook看來并不見得就比中國的傳奇游戲高明多少,一個高度同質化游戲類型到底需要多少廠商就能干完呢?其實傳奇游戲給出了答案,只需要三家(世紀華通、愷英、貪玩)就能承包了。
在這一現狀下,Gamelook注意到,除了追逐次時代、工業(yè)化抬高游戲品質外,國內游戲圈的頭部大玩家們已開始將目光投向游戲的故事與劇情,簡言之“內容驅動”產品模式,這不僅成為行業(yè)最新的關注焦點,更成為未來玩法突破能力有限情況下,游戲商業(yè)化策略的核心、和下一階段游戲產品發(fā)展的新動能。
這些出手的公司中,就包括騰訊、FunPlus以及網易等知名游戲公司,通過投資、并購、吸引人才、開辦國際游戲工作室等手段,紛紛加入了游戲產業(yè)在故事與劇情方面的新發(fā)展趨勢,開始為下一個階段的產品競爭布局。
全球招攬人才,大廠集體下手入局內容驅動模式
大廠發(fā)力內容驅動,開始豪賭“講故事”已經不是一天兩天了。
在GameLook看來,內容驅動型產品的最大優(yōu)勢,就是通過世界觀、角色、劇情等多樣化的手段,提升玩家游戲時間和游戲用戶留存率,在玩家對玩法出現疲勞后給出玩家長線的目標,進而壘起高墻、形成私域流量類似的用戶生態(tài),跳脫出競價買量的資金高消耗,提高游戲利潤率、并延續(xù)游戲生命周期。
賦予游戲出彩的世界觀和劇情,它不僅將是游戲產品一個巨大的吸引和挽留用戶的長期Buff,也會因為這種模式而改變游戲產品的研發(fā)方式,而最終則是充分挖掘IP價值、或者形成新的IP。
目前來看,除了米哈游等二次元游戲公司外,包括騰訊、FunPlus和網易等知名游戲公司的最新動態(tài),通過引入頂尖創(chuàng)意人才、收購優(yōu)秀游戲開發(fā)商以及加大國際市場布局,這些公司都豪賭游戲敘事價值的提升對未來游戲產品注入新的競爭力。
同時他們的一舉一動也共同揭示了故事(世界觀和劇情)在游戲業(yè)崛起的趨勢。
FunPlus IP改編“動作策略游戲”《DC:黑暗軍團》
早在2021年,FunPlus就任命王煒擔任公司首席創(chuàng)意官,以及旗下Imagendary Studios的創(chuàng)始人和CEO。作為資深游戲創(chuàng)意人才,王煒曾參與了《魔獸世界》《星際爭霸2》《守望先鋒》《暗黑破壞神3》等游戲作品的創(chuàng)作和研發(fā)。
當時FunPlus的首席執(zhí)行官Andy就表示:“我們將繼續(xù)深耕生存策略類,創(chuàng)造以英雄為核心、關注個人體驗的原創(chuàng)IP游戲,未來將探索FunPlus趣加獨特的IP宇宙。”
近期,FunPlus又任命了育碧蒙特利爾前創(chuàng)意總監(jiān)、《刺客信條》三部曲創(chuàng)意指導Alexandre Amancio擔任高級副總裁兼世界構建與IP戰(zhàn)略主管。不難預見,Alexandre Amancio在游戲創(chuàng)意領域的豐富經驗將為FunPlus帶來更多創(chuàng)意和靈感,這一任命將進一步強化FunPlus在游戲敘事領域的實力,為游戲體驗注入更多新的思維和創(chuàng)意。
在GameLook看來,FunPlus的種種動作,明確了這家SLG大佬公司對于游戲敘事的追求,強調通過深入的故事情節(jié)和個性化角色來豐富玩家體驗,進一步鞏固了他們在游戲敘事領域的發(fā)展愿景。
類似對內容驅動游戲表示了高度關注的還有騰訊,就比如其最近宣布的對日本知名游戲開發(fā)商Key的母公司Visual Arts的收購。Key社以其深刻的敘事和感人的劇情而聞名,創(chuàng)作了多款備受喜愛的游戲作品,如《AIR》《Clannad》和《Kanon》。騰訊此舉體現了其在游戲領域尋求創(chuàng)新,擴大知識產權組合的戰(zhàn)略,也為其在故事性游戲領域的進一步探索提供了堅實的基礎。而近期Key社參與開發(fā)的《紅燒天堂》就是一款在手游市場大放異彩的AVG類爆款手游。
同樣地還有網易,作為游戲行業(yè)的領軍企業(yè)之一,網易在內容驅動游戲領域積極地布局,主要體現在其國際市場進行的一系列投資與收購中。
特別是對于全球知名的開發(fā)商,《底特律:變人》背后的公司Quantic Dream的收購。Quantic Dream以其引人入勝的故事情節(jié)和非線性敘事而備受矚目。這一收購將進一步豐富網易的游戲創(chuàng)作能力,為其在全球范圍內開發(fā)具有敘事深度的游戲作品提供強有力的支持。
此外,網易還在日本市場投資設立多家工作室,合作開發(fā)全向全球市場的3A游戲和手機游戲。這些工作室匯集了日本游戲行業(yè)的知名制作人,比如典型的故事驅動3A游戲《如龍》制作人名越稔洋的加入網易,表明網易對于深耕內容驅動游戲、甚至征戰(zhàn)3A主機游戲市場的決心。
休閑玩法也要故事驅動
內容驅動在游戲行業(yè)的崛起,不僅體現在大廠的入局,還有故事、劇情和敘事已經滲透到各個主流游戲品類中的現實。無論是從玩家體驗的角度,還是從商業(yè)化和長線運營的角度,內容驅動都為游戲公司帶來了更多的機遇和可能性。
首先,故事、劇情或者角色吸引玩家的現象,其背后折射出的其實是人類對于故事的本能喜好。
這一方面最直接的例子就是好萊塢為代表的電影行業(yè),雖然其觀影體驗,尤其是爆米花商業(yè)片的敘事節(jié)奏、劇情細節(jié)經過數十年發(fā)展都已經模板化。
但從西部牛仔到星球大戰(zhàn),從近年的漫威超級英雄樣板戲到綠皮書,縱使影片質量參差不齊,不同類型的影片之所以能夠持續(xù)影響著觀眾,主要還是在于電影故事中所傳遞的普世情感,以及源自生活卻又高于生活的情節(jié),依舊能夠為觀眾帶來源源不斷的新鮮感和共鳴。
Brunette Games創(chuàng)始人Lisa Brunette曾表示:“我們生活在一個追劇成為習慣的時代,這種現象遠非偶然,而是故事的深刻吸引力在起作用?!?/p>
在游戲領域,新興的二次元游戲也正通過其精彩的劇情、故事和敘事能力,吸引越來越多的玩家。當下進入新一輪大戰(zhàn)的二次元游戲已超越了僅僅在玩法上創(chuàng)新,進入了更加深入挖掘故事和內容的創(chuàng)作階段。
最直接的表現就在于最近兩年里各種“二次元+X”游戲的出現,比如最近以《塵白禁區(qū)》《卡拉比丘》為代表的“二次元+射擊”游戲。
雖然“二次元+射擊”的模式目前看來還需游戲公司繼續(xù)磨合,但這種融合其實就是游戲公司開始在射擊等強競技游戲以及休閑玩法中,強調故事和內容驅動的表現。
以MOBA為例,2021年由《英雄聯盟》IP改編的動畫《雙城之戰(zhàn)》迅速走紅,不僅加深了玩家對游戲的理解和熱愛,也吸引了非玩家的關注。這種跨媒體的IP開發(fā)模式,成功地將不同形式的娛樂內容融合在一起,吸引更多受眾,形成了更廣泛的消費市場。
而在休閑游戲賽道上,劇情和故事元素同樣發(fā)揮了重要作用。
數據顯示,在2015年至2020年期間,進入美國暢銷榜前100名的新三消游戲越來越多地開始使用故事和角色驅動的劇情元素。也就是說,任何一個新的休閑解謎游戲,加入劇情之后的成功概率都遠大于沒有劇情的競爭對手。
不難發(fā)現,內容驅動的商業(yè)模式正在擴展至各個游戲品類,并逐漸成為游戲公司在玩法創(chuàng)新遭遇瓶頸之后的核心戰(zhàn)略。
從商業(yè)角度來看,內容驅動的模式在當下游戲市場其實具備相當明顯的優(yōu)勢。就比如受到故事和IP吸引而來的玩家更具忠誠度,形成了穩(wěn)定的用戶基礎,這在長遠看來,相較于當下高成本的營銷買量,將為游戲公司節(jié)約了長期的買量投入,提升留存率,降低IP新游發(fā)布的風險。
做好游戲依舊是首要任務
不過正如騰訊高級副總裁馬曉軼此前在接受GameLook采訪時表示:“一個好玩的游戲核心玩法是非常重要的,但在沒有玩法突破的情況下,要有更多內容的填充,就需要以內容來驅動這個方式。”
可以看出,內容驅動與玩法驅動并不矛盾,而是相輔相成。優(yōu)秀的游戲公司應該在這兩者之間找到平衡,為玩家提供全面豐富的游戲體驗。
一方面,在游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展中,故事驅動的商業(yè)模式正逐漸嶄露頭角,展現出無限的潛力和廣闊的前景。
在全球范圍內,IP游戲一直以來都是推動手游行業(yè)蓬勃發(fā)展的重要動力。尤其是近年來,IP改編產品的收入逐年攀升,數據足以證明其在市場中的卓越地位。不難理解,IP作為一種已經有著品牌影響力和忠實用戶群體的資產,其轉化成游戲產品后,自然能夠迅速引起粉絲的關注,帶來低成本高曝光和新增用戶的雙贏局面。
實際情況也表明,IP游戲已經在各個市場展現出強大的影響力。在美國市場,暢銷榜前200款游戲中約有43%是IP游戲;而在日本市場,這一比例更高,達到了66%;而中國手游市場則更為引人矚目,高達70%的游戲屬于IP游戲。這些數據清晰地揭示了IP游戲在全球范圍內的普及程度。
此前GameLook就曾大膽假設,若未來美國IP游戲占比能夠追平中國和日本,整個市場將多出50款左右的IP手游的席位以供游戲公司爭奪。
這個假設不僅是對市場趨勢的猜測,更是對內容驅動模式發(fā)展?jié)摿Φ囊环N預期。通過不斷豐富游戲內容和故事,游戲公司能夠開創(chuàng)更多的可能性,吸引更廣泛的玩家,形成更為龐大的用戶基礎。
然而,IP游戲也并非沒有挑戰(zhàn)。盡管其能夠迅速獲取一部分忠實用戶,但也難免排斥一部分不感興趣的玩家。此外,原創(chuàng)IP的認知成本較高,需要游戲公司在品牌建設和用戶培養(yǎng)方面投入更多精力。
因此,在探索內容驅動道路時,游戲公司仍然需要首先擁有一個優(yōu)質的產品。只有產品在商業(yè)上取得成功,才能為深入發(fā)展內容驅動模式打下堅實的基礎。
《原神》依舊在做玩法上的更新
綜上,作為一個全球性的趨勢,IP游戲在推動行業(yè)發(fā)展方面發(fā)揮著不可替代的作用。然而只有通過創(chuàng)造出令人難以抗拒的游戲玩法體驗,才能為深入發(fā)展內容驅動模式奠定堅實基礎。
一個商業(yè)上成功的好游戲,即便故事稍顯平庸,游戲公司至少還有再戰(zhàn)的機會,但一個游戲即便故事再精彩絕倫,商業(yè)上的失敗,也極有可能拖垮整個游戲公司。