2020年初,疫情的出現(xiàn)打亂了一切事物的發(fā)展步伐,游戲產(chǎn)業(yè)也在其中。疫情之于游戲行業(yè),沒有絕對的正向影響,也沒有絕對的負(fù)面影響,皆因身處形勢不同而決定。若想談?wù)撚绊?,還需結(jié)合多方數(shù)據(jù)與實際發(fā)展情況,辯證去看。
近日,AppAnnie聯(lián)合信息提供商IDC,共同發(fā)布了《聚焦游戲領(lǐng)域:2020年度回顧報告》,報告從“2020年游戲行業(yè)趨勢預(yù)測,新冠肺炎疫情對移動游戲的影響,移動游戲領(lǐng)域的廣告盈利能力和用戶偏好”三個角度入手,回顧了2020年過去幾個月游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,并對未來進(jìn)行大膽預(yù)測。
疫情期間,游戲產(chǎn)業(yè)各方數(shù)據(jù)均有增長
新冠疫情的出現(xiàn)對于全球游戲產(chǎn)業(yè)造成了很大影響,但不同國家和地區(qū)所呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)存在一定差異,主要原因,在于相關(guān)國家和地區(qū)的應(yīng)對狀況,以及不同地區(qū)疫情發(fā)展時間上的區(qū)別。
據(jù)報告中的全球游戲每周下載量數(shù)據(jù)圖表顯示,在新冠肺炎疫情期間,移動游戲的每周下載量創(chuàng)歷史新高,達(dá)到12億次。所有受到疫情影響的市場,其下載量均有所增長,歐洲國家與日本漲幅最為明顯。
作為最先爆發(fā)疫情的國家,中國移動游戲每周下載量最為突出的時期在2020年2月,每周平均值超過6000萬次,漲幅高達(dá)25%(僅限于iOS)。這一數(shù)據(jù)在3月份復(fù)工復(fù)產(chǎn)的逐漸推行開始下降,等進(jìn)入到4月復(fù)工復(fù)產(chǎn)全面推行,下載量平均值逐漸平穩(wěn)在4000萬左右。
幾乎是在很短的時間內(nèi),日本和韓國,而后是西歐的意大利、西班牙、北美以及世界其他國家和地區(qū)相繼爆發(fā)疫情問題,所以這部分國家和地區(qū)的周下載量曲線頗為趨同,數(shù)值高峰期均在3-4月份之間。其中美國3月份周平均值高達(dá)1.2億次,而后出現(xiàn)回落跡象。論及2020年高峰周平均值較比2020年1月平均值的增長幅度,西班牙高達(dá)65%、日本為50%、英國法國意大利等國家為40%,漲幅明顯。
據(jù)統(tǒng)計,在2020年3月,用戶每周的游戲下載量比2020年1月高出35%。
PC游戲方面,Valve公司的Steam(基于PC)應(yīng)用的使用量同樣上漲明顯,但用戶數(shù)量呈現(xiàn)上升拐角的時間點,多為各國居家隔離政策施行的時間點,這一現(xiàn)象與1月到3月移動游戲下載量的增加相似。
從2019年9月至12月,Steam平均的日活躍用戶峰值為1670萬,同時在線用戶近500萬。在疫情期間的2020年3月和4月,平均的日活躍用戶峰值高達(dá)2250萬,漲幅34.7%;同時在線用戶近700萬,漲幅高達(dá)40%。
不過游戲并非是疫情期間下載量與使用時長增幅最大的應(yīng)用品類。據(jù)報告顯示,疫情期間其他非游戲應(yīng)用類別的使用量也進(jìn)一步提升。其中商務(wù)類應(yīng)用的下載量與使用時長增幅最為明顯,分別為115%和100%;其次是教育類應(yīng)用,分別為70%和40%。
由于疫情期間的各項政策,許多企業(yè)都以居家辦公的形式保證公司業(yè)務(wù)的正常運(yùn)轉(zhuǎn),員工使用移動應(yīng)用進(jìn)行溝通、協(xié)作和召開電話會議,學(xué)校停課學(xué)生們紛紛通過網(wǎng)課形式學(xué)習(xí)知識,此舉促使商務(wù)類應(yīng)用和教育應(yīng)用下載量激增。
隨著公共娛樂設(shè)施關(guān)閉,人們開始尋找其他方式來保持健康、進(jìn)行娛樂——健康健身應(yīng)用和娛樂應(yīng)用也出現(xiàn)了相應(yīng)的增長。
2020 Q1 5大暢銷移動游戲中國獨(dú)占4席
報告按主要設(shè)備類別進(jìn)行區(qū)分,對近6年全球游戲用戶支出進(jìn)行了相應(yīng)的整理。通過相關(guān)數(shù)據(jù)可知,在2014年,移動游戲首次超過家用主機(jī)游戲以及PC/Mac游戲,成為用戶支出最高的游戲類別,自此之后一路飆升,而今較比2014年已經(jīng)翻了4倍。報告表示,在2020年,由于用戶數(shù)量和平均用戶支出的增加,移動游戲?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)大全球領(lǐng)先優(yōu)勢,其用戶支出可達(dá)到PC/Mac游戲的2.8倍以及家用主機(jī)游戲的3.1倍。
不同于移動游戲的一路飆升,PC/Mac游戲則略顯停滯不前,而家用主機(jī)游戲在2017年迎來了一波小幅度上漲,而近一年也逐漸平穩(wěn)。不過報告預(yù)測,隨著疫情的爆發(fā),以及未來次世代游戲主機(jī)Xbox Series X和PlayStation 5的推出,將會進(jìn)一步推動游戲行業(yè)的發(fā)展。
2020年第一季度,在全球App Store和Google Play中,游戲應(yīng)用占綜合用戶支出總量接近70%,但僅占總下載量的40%左右。不過值得注意的是,游戲在應(yīng)用商店中所占份額用戶支出圖表中,無論是App Store還是Google Play,2020年第一季度的比重都要略低于2019年第一季度。
據(jù)悉,App內(nèi)訂閱這一收費(fèi)模式促進(jìn)了非游戲類應(yīng)用的用戶支出在總支出中所占份額的增加。與iOS相比,游戲在Google Play用戶支出中占據(jù)更大的份額;但在2020年第一季度,就游戲支出數(shù)額而言,全球iOS上的用戶支出比Google Play高出近50%。
若將移動游戲領(lǐng)域,2019年第一季度和2020年第一季度全球游戲用戶支出份額按照地區(qū)形勢相比較,2020年第一季度北美市場較比去年同期支出份額增加了1.7個百分點,此外,世界其他國家和地區(qū)也有相應(yīng)增長,這主要是美國和俄羅斯的增長所致;而2020年第一季度亞太地區(qū)的份額有所降低,部分原因在于中國出臺了更嚴(yán)格的新游戲?qū)徟鞒獭?/span>
報告還統(tǒng)計了2020年第一季度全球5大暢銷移動游戲和掌上主機(jī)游戲,移動游戲方面,騰訊旗下的《和平精英》和《王者榮耀》榮獲前兩名,騰訊曾在財報中表示,騰訊第一季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長31%至人民幣372.98億元,該項增長主要反映國內(nèi)智能手機(jī)游戲(包括《和平精英》及《王者榮耀》)的收入貢獻(xiàn)以及海外游戲的貢獻(xiàn)增加。
余下的幾款游戲分別為莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》、動視暴雪《糖果傳奇》以及阿里游戲《三國志:戰(zhàn)略版》。
疫情期間,相關(guān)政策的出現(xiàn)使得大部分居民宅在家中,此舉使得人與人之間的社交欲望從線下轉(zhuǎn)移至線上,移動游戲在提供娛樂之余,也承擔(dān)了一定的社交責(zé)任,為此,采用實時PvP多人模式的游戲的盈利表現(xiàn)優(yōu)于其他游戲。
任天堂Switch Lite方面,縱觀整個TOP5,第一方游戲在暢銷游戲中占據(jù)主導(dǎo)地位,近幾個月爆火的《動物之森》實現(xiàn)登頂。
硬核玩家對廣告更為包容
為了分析廣告在美國市場的盈利效果,報告以休閑、愛好者和硬核三個種類對玩家進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果可知,硬核玩家是指在2019年第三季度每周至少游玩15個小時的移動游戲,且至少在大逃殺、格斗、在線多人競技、賽車游戲、射擊、體育、戰(zhàn)略游戲7種快速操作類游戲中玩過1種以上游戲的玩家,此類人在所有玩家中占比為8%;休閑游戲玩家即2019年第三季度每周玩游戲少于15小時,并且沒有玩過上述7種快速操作類游戲中的任何一種的玩家,占比高達(dá)54%;愛好者則是介于兩者之間,占比為38%。
在被問及如何看待橫幅廣告的時候,只有6%的移動游戲玩家表示他們“喜歡”;在看到這類廣告的群體中,59%的受訪者對這種形式的廣告持中立態(tài)度或表示喜歡。值得注意的是,硬核玩家對于橫幅廣告的接受能力更強(qiáng),但報告中并未將看到廣告的頻率納入考量。
在面對視頻廣告的時候,有10%的移動游戲玩家表示他們“喜歡”游戲內(nèi)的視頻廣告;在看到這類廣告的群體中,53%的受訪者對這種廣告形式持中立態(tài)度或表示喜歡。不過休閑玩家對于這種視頻廣告更為反感,喜歡與無法忍受之間相差了36.5個百分點,而硬核玩家這一差距僅為10.7%,
美國玩家對于激勵類游戲廣告的態(tài)度十分積極,大約23%的移動游戲玩家表示他們“喜歡”游戲內(nèi)的激勵視頻廣告;在看到這類廣告的群體中,78%的受訪者對這種形式的廣告持中立態(tài)度或表示喜歡。反映在圖表當(dāng)中,就是很明顯的喜歡比重高于討厭比重。尤其是硬核玩家,喜歡較比不喜歡要高出23.5個百分點。
至于對試玩廣告的態(tài)度,喜歡和不喜歡(“無法忍受”)份額之間的總體差距約為-4個百分點;只有休閑游戲玩家在回應(yīng)中只表現(xiàn)出了負(fù)面印象,算是出人意料卻也較為平常的一項。
總的來說,在面對廣告的時候,硬核玩家整體表現(xiàn)的態(tài)度是更為包容,當(dāng)然報告中也提到了這里面并未提及所有玩家觀看廣告的頻率,也就是說,硬核玩家較比休閑玩家平時接觸奇怪廣告的頻率要小的多,在休閑玩家眼中如牛皮癬一般的廣告,很可能是硬核玩家眼中的調(diào)劑。倘若從此角度去看,這種包容更接近“未經(jīng)他人苦,卻勸他人善”,所以還是稍有偏頗的。