做出能支撐10億DAU用戶的虛擬世界,結果缺人,股價單日大跌21%

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-16
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近日,各大公司紛紛發(fā)布了截至6月30日的第二季度財報,其中有些令人驚喜,有些令人失望,有些則令人困惑。Roblox就是后者之一,這家以打造元宇宙為愿景的在線平臺,在公布了其第二季度財務表現(xiàn)后,股價大跌了21%,創(chuàng)下了9個月以來的最大跌幅。

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近日,各大公司紛紛發(fā)布了截至6月30日的第二季度財報,其中有些令人驚喜,有些令人失望,有些則令人困惑。Roblox就是后者之一,這家以打造元宇宙為愿景的在線平臺,在公布了其第二季度財務表現(xiàn)后,股價大跌了21%,創(chuàng)下了9個月以來的最大跌幅。

背后原因之一是Roblox為自己立下了10億日活躍用戶的目標,這大約是其本季度DAU的17倍。自然而然地,資本市場對其能否實現(xiàn)10億DAU的目標產(chǎn)生了懷疑。

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縱使Roblox擁有獨特的商業(yè)模式,結合了用戶生成內(nèi)容、社交網(wǎng)絡和游戲。Roblox還擁有一個忠誠和活躍的開發(fā)者和玩家社區(qū),他們在平臺上創(chuàng)造和消費各種各樣的體驗。這些因素賦予Roblox巨大的競爭優(yōu)勢和可觀市場。

Roblox的股價卻清楚地反應了市場對其未來前景和潛力的看法。

10億DAU的夢想能實現(xiàn)嗎?

在截至6月30日的第二季度,Roblox的財務表現(xiàn)可以說有喜有憂。

數(shù)據(jù)顯示,Q2公司收入達到6.808億美元,同比增長15%;預訂額達到7.807億美元,同比增長22%。DAUs雖然與第一季度相比略微下降了1%,但同比增長25%,達到6550萬。

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不過與此同時,在所有公司依舊勒緊褲腰帶過日子的現(xiàn)在,Roblox第二季度卻因為大幅增加的支出,虧損規(guī)模進一步擴大。

第二季度,Roblox的研發(fā)費用為3.153億美元,銷售和營銷費用為3030萬美元。公司運營虧損同比增長84.4%,達到3.139億美元,合并凈虧損為2.844億美元(同比增長59.3%)。

這直接導致Roblox的EBITDA同比下降30.6%,僅為3760萬美元。要知道,當下互聯(lián)網(wǎng)公司的EBITDA,幾乎就是企業(yè)在想通過剔除各種不便費用來假裝盈利時使用的指標之一。

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虧損的進一步擴大再加上開頭所說的,Roblox立下的,近17倍于其當下DAU的目標,讓Roblox的股價在財報公布后下跌了21%,創(chuàng)下了9個月以來的最大跌幅。

不過盡管資本市場可能對其10億DAU的可行性持謹慎態(tài)度,但這并不代表著Roblox的目標是沒有意義的海市蜃樓。

騰訊持有Roblox和Epic Games的股份,對元宇宙的愿景仍有投入。騰訊高級副總裁馬曉軼此前就在采訪中強調(diào)了游戲行業(yè)不斷發(fā)展的技術格局,以及模擬現(xiàn)實世界、提供沉浸式體驗和互動功能的獨特系統(tǒng)。

更何況Roblox的愿景與米哈游的愿景也不謀而合,米哈游的蔡浩宇就曾在2021年公開設想,計劃到2030年建造十億人生活的虛擬世界,這與Roblox的十億DAU愿景不謀而合。

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包括騰訊、Meta和米哈游當下依舊在瞄準虛擬世界這一概念,充分表明了虛擬世界、互動體驗和沉浸式技術在重塑用戶參與和娛樂方面的潛力。

不過即便Roblox的10億DAU目標鼓舞人心,但資本市場的擔憂也并非全無道理。

目前,只有少數(shù)平臺(主要是社交媒體和短視頻應用)的MAU超過了10億。即使在游戲領域,DAU達到10億的情況也很罕見,《PUBG Mobile》和《王者榮耀》等全球市場數(shù)一數(shù)二的產(chǎn)品,其游戲的DAU才達到1億大關,僅為Roblox目標的十分之一。

換而言之,Roblox要達到這樣的目標,就必須進行變革和持續(xù)努力。在Roblox向目標邁進的過程中,可能既需要適應,也需要革命。

適應與革命:Roblox的10億DAU之路

為了實現(xiàn)10億DAU的宏偉目標,在GameLook看來,Roblox的變化,主要需要發(fā)生在兩個核心方面:技術和產(chǎn)品形態(tài)。

其中技術方面,在多年的運營過程中,Roblox已經(jīng)精心為創(chuàng)作者構建了一個強大的生態(tài)系統(tǒng),提供了各種工具和商業(yè)化方法,比如今年推出的“沉浸式廣告”(Immersive Ads)系統(tǒng)等舉措,在參與度和收益方面都取得了豐碩成果。

根據(jù)Roblox官方的說法,2022年Roblox平臺上的經(jīng)濟迅猛增長,規(guī)模相當于部分國家GDP,這凸顯了其創(chuàng)作者驅(qū)動模式的強大威力。

值得一提的是,Roblox也早已涉足人工智能生成技術領域,并認識到該技術放大創(chuàng)造力的潛力。首席技術官丹尼爾-斯特曼(Daniel Sturman)設想,未來人工智能工具將使每個人都能實現(xiàn)自己的想象力。這種前瞻性的立場與Roblox的總體理念“人人都是創(chuàng)造者”不謀而合。

此外,Roblox未來還將允許開發(fā)者在其體驗中建立訂閱模式。這一創(chuàng)新擴大了創(chuàng)作者與用戶之間的經(jīng)濟聯(lián)系,同時提高了收入的可預測性。這些努力是Roblox向10億DAU邁進的基石,它培養(yǎng)了多樣化的互動途徑,加強了支撐平臺的經(jīng)濟結構。

正因如此,Roblox在探索過程中面臨的首要挑戰(zhàn)之一其實應該是重新定義產(chǎn)品形式。目前,Roblox主要是一個游戲平臺,用戶可以在這里玩其他用戶或自己制作的各種游戲。然而,Roblox要想達到10億DAU,就必須去掉游戲標簽,成為一個集娛樂、生活和工作于一體的綜合性虛擬空間。

這也意味著,Roblox需要對平臺的功能、內(nèi)容甚至藝術風格進行全面革新。

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美團和小紅書是中國移動市場產(chǎn)品形態(tài)變革的兩個成功范例。美團最初是一個團購應用,后來擴展為一個提供美食、旅游、娛樂和生活方式等各種服務的平臺,平臺的口號也升級成為“美好生活小幫手”。

小紅書則最初是一款以分享購物技巧和評論為主的社交媒體應用程序,后來轉型為一個集電子商務、內(nèi)容創(chuàng)作和社區(qū)建設于一體的平臺。小紅書的口號是“您的生活指南”。這兩款應用根據(jù)用戶的需求和喜好改變了產(chǎn)品形態(tài),取得了巨大的商業(yè)成功。

但對于Roblox而言,這種變革并不容易,因為它涉及更多因素和權衡。例如,Roblox需要考慮如何在市場中定位,如何平衡嚴肅與娛樂的氛圍。Roblox還需要考慮如何吸引和留住不同類型的用戶,如休閑玩家、鐵桿玩家、社交玩家、創(chuàng)作者、教育工作者、工人等。

并且不同于元宇宙的娛樂,當下的MMO游戲以及經(jīng)典電影《頭號玩家》都可以成為未來企業(yè)實踐的參考雛形,目前各大企業(yè)在元宇宙辦公和生活的實踐,幾乎都不溫不火。

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就比如Meta公司的《Horizon Worlds》,雖然扎克伯格在追求“元宇宙”方面雄心勃勃,但該平臺卻在留住用戶方面卻步履維艱,強調(diào)吸引用戶在虛擬空間中工作和生活是一項艱巨的挑戰(zhàn)。

不同于玩家,相較于炫酷的模式和所謂的“未來感”,普通消費者以及企業(yè)用戶更容易被功能和體驗吸引,而這恰恰是當下元宇宙概念尚未解決的難題之一。

開放孕育創(chuàng)新

當我們眺望Roblox實現(xiàn)其10億DAU愿景的征程時,不可能不對未來充滿期待。該平臺有可能成為一個蓬勃發(fā)展的元宇宙,將創(chuàng)意、社交、工作和休閑完美地融合在一起,這不禁讓人對Roblox最終實現(xiàn)這一具有里程碑意義的目標時的形態(tài)和形式感到好奇。

然而,在我們的樂觀情緒中,有必要承認Roblox在通往10億DAU的道路上有著不少需要改變的地方,就比如最明顯的,相對封閉的生態(tài)環(huán)境。

雖然Roblox在培育創(chuàng)作者社區(qū)方面取得了長足的進步,但其生態(tài)系統(tǒng)的封閉性也引發(fā)了互操作性和可移植性方面的問題。

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這一點與Nvidia等同樣發(fā)力虛擬空間的企業(yè)截然不同,一直以來,Nvidia都致力于在各種工具和系統(tǒng)之間建立一個開放的生態(tài)系統(tǒng),而Roblox的內(nèi)容創(chuàng)作卻被限制在其平臺的邊界之內(nèi)。

從Nvidia前不久與開源人工智能社區(qū)Hugging Face的合作以及Omniverse采用OpenUSD的做法中,我們可以看到開放生態(tài)系統(tǒng)的巨大潛力。通過與多方利益相關者合作并支持互操作性,Nvidia讓開發(fā)人員能夠在各個領域發(fā)揮自己的創(chuàng)造力。OpenUSD能夠協(xié)調(diào)不同3D制作軟件之間的數(shù)據(jù)交換,是和諧互聯(lián)環(huán)境的典范,它促進了創(chuàng)新,擴大了創(chuàng)作者的工作范圍。

綜上,Roblox邁向10億DAU的征程不僅是一次數(shù)字之旅,更是一次創(chuàng)新、社區(qū)和重新定義數(shù)字領域的奧德賽。隨著該平臺在變革的洪流中遨游,它有可能失敗,但GameLook其實更期待看到其超越自身的局限,以身臨其境的互動、充滿想象力的世界和無窮的創(chuàng)造力豐富數(shù)十億人的生活。

Roblox的發(fā)展歷程證明,它致力于重新構想數(shù)字景觀,發(fā)展其本質(zhì),并重新調(diào)整其在全球社區(qū)生活中的角色。隨著平臺的發(fā)展,它必須協(xié)調(diào)好創(chuàng)新與用戶情感之間的關系,這樣才能更接近其雄心勃勃的愿景。

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文章來源:GameLook
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