今年國內二游市場競爭有多激烈,相信大家有目共睹。尤其是在用戶活躍度最高的暑期檔,GameLook在整理定檔二游產(chǎn)品時就發(fā)現(xiàn),在進入今年暑期檔前后,上線的二次元游戲明顯大增。
以8月份為例,已經(jīng)官宣上線或定檔的二游產(chǎn)品就多達11款。然而從實際表現(xiàn)來看,真正能在暢銷榜上有長期席位新游戲卻并不多,近期《第七史詩》《蔚藍檔案》表現(xiàn)相對正常,大部分新游在上線之初甚至都沒能挺進暢銷榜前100名,按這個走勢、很多游戲最終流水可能都無法填平研發(fā)和發(fā)行成本。與之相對的是,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,最近又通過一次版本更新,重回暢銷榜榜首。
而從國內大盤情況來看,《崩壞:星穹鐵道》發(fā)布后只是短暫的拉高了國內二次元游戲大盤,步入7、8月份后,整個二次元品類收入大盤又回到了星鐵發(fā)布前的收入量級,可以說一大幫二次游戲卷了個寂寞,二次元今年的希望留給了8月30日登場的B站代理的賽馬娘。
新游戲不斷登場的情況下,二次元賽道依然是兩極分化的局面,反應了當下二游市場的現(xiàn)狀:在頭部產(chǎn)品持續(xù)壟斷下,其它大多數(shù)二游發(fā)行往往只能走個過場,想借著二次元風潮“喝一口湯”已經(jīng)很難了。按照這個趨勢下去,大量項目終止開發(fā)、團隊解散只是時間問題,國內二次元泡沫在今夏走向破滅已是板上釘釘。
造成二次元泡沫破滅的原因有很多,玩法、品質、市場、用戶運營、技術、品牌等等。在各種因素疊加下,二次元的入場門檻已經(jīng)被頭部公司抬高到了普通游戲廠商難以企及的高度。
三年走完其它品類十年的路,二次元市場變了
國內二游邁入泛用戶市場的時間并不算長,2020年米哈游《原神》在全球爆火后,國內二游便開始如雨后春筍般迅速崛起,到了2021年已經(jīng)從小眾賽道走向了全球市場,無數(shù)的廠商也開始跟風進場,瘋狂程度前所未有。
如果設身處地地想,廠商們如此瘋狂也不是不能理解,畢竟看著曾經(jīng)也是小團隊的鷹角、米哈游靠著二次元迅速崛起,后來者往往容易過分自信,覺得自己即便無法成為賽道的領頭羊,也能順著行業(yè)大潮活得滋滋潤潤,對二游的認知還停留在靠卷技術、美術就能取勝的階段。
不止是年輕團隊相信,資本也相信,否則市面上也不會突然涌出一大堆二游,背后明顯是投資方花了血本的結果。但在此后的三年里,當二游市場的大潮逐漸退去后,市場開始展現(xiàn)殘酷的一面:大量的二游擱淺,其中不乏品質相當不錯的產(chǎn)品。
比如某二游憑借著某種獨特創(chuàng)意,在上線初表現(xiàn)不俗,三周便實現(xiàn)流水破億。但在熱度消散后,該產(chǎn)品回歸自身的位置,能實現(xiàn)長線運營就是最好結果。
在GameLook看來,經(jīng)過三年極速狂奔,目前二次元賽道的成熟度已經(jīng)不亞于MMO這類發(fā)展了十多年的品類。這里的成熟度,指的不單單是游戲內容的迭代,還包含了技術、運營等更復雜的層面。加速這一過程的,還是那些在第一輪二次元浪潮中脫穎而出的淘金者們。
典型如米哈游,它靠著《崩壞3》所積攢下來的老本開發(fā)出了品質更高的《原神》,完善了自己的工業(yè)化管線,同時也傾注了大量心血對文案、營銷這些非關鍵崗位上進行磨合。然而,很多人只注意到了工業(yè)化,卻很少注意到米哈游對“非關鍵崗位”的重視。
在其它廠商眼里,米哈游就像一名玩命的賭徒,賺了錢不想著怎么分紅、怎么沿著成功的道路搞“微創(chuàng)新”,而是把錢壓在了提升研發(fā)技術上。離譜的是它還賭贏了,并在極短時間內提升了實力,以至于讓一些老牌平臺公司也招架不住。
這些新晉頭部二游廠商的成功,如今看來很難只用技術鴻溝來概括,否則不會對其它二游廠商產(chǎn)生如此毀滅性的打擊。直到現(xiàn)在,許多開發(fā)商都不相信在騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭參與感不強的情況下,居然有其他公司在短短三年里,將二次元品類推動到如此成熟的地步。
在轉變過程中,版號開閘也扯下了其它廠商最后一塊遮羞布,二次元市場的成敗已經(jīng)不能再歸結于版號等因素,而是真正回歸到了公司整體實力的競爭。即便有些廠商已經(jīng)意識到了當中的殘酷,也已無力扭轉。
同行究竟是怎么輸?shù)模?/strong>
這幾年,GameLook最疑惑的一件事就是,國內許多二游廠商很喜歡在美術、玩法上“卷個不?!薄T贕ameLook看來,這樣的做法暴露出廠商一些致命的問題:要么沒有意識到二游市場已經(jīng)發(fā)生轉變;要么意識到了,但沒理解轉變的本質。
在這里,GameLook想從產(chǎn)品、用戶、品牌三個層面展開探討。
1)“玩游戲如看番”帶來的社交打通
如果你經(jīng)常關注近些年大火的二游,會發(fā)現(xiàn)它們都有一個共性:玩游戲如同看番劇。這里的“番劇”并不是指游戲要有多優(yōu)秀的美術,而是本身的世界觀、角色故事要足夠吸引年輕人。與之相對的是,玩法可以允許“復古”。
能舉的例子有很多,比如回合制的《崩壞:星穹鐵道》在宣發(fā)期打的旗號就是一部“能玩的番劇”,塔防玩法的《明日方舟》更是圈內數(shù)一數(shù)二劇情出色的二游。在海外,因劇情出色而出圈的產(chǎn)品也不少,像美術和玩法都有些落伍的《紅燒天堂》能夠霸榜日本暢銷榜多年,靠的就是麻枝準優(yōu)秀的劇情。
以前,許多廠商都在用傳統(tǒng)游戲的思維來做二游,過分注重美術、玩法創(chuàng)意,而忽略了劇情的重要性。但對于二游而言,美術、玩法不是吸引用戶的最關鍵因素,因為不管再怎么好玩、好看,只要玩的時間足夠長且沒有社交性質,終究會讓人感到無聊。
哪怕是強如開放世界框架下融合了超多玩法的《原神》,它最終的歸宿都只能走向“5分鐘做完日常,然后下線”的老路。甚至更極端的情況是,面對開發(fā)團隊辛苦設計的新玩法、新地圖,很多老玩家要么在新版本時選擇擺爛,要么在臨近版本末尾跟著幾個小時的寶箱攻略視頻跑一遍。
UP主@你的影月月制作的收集攻略視頻,播放量高達391萬
這實際上反映了一個事實:對于二游這種長線運營且普遍不PVP的游戲,其創(chuàng)意內容的產(chǎn)出速度,永遠跟不上玩家的需求。若廠商一味地追求玩法內容,必然會遇到內容重復的問題。值得一提的是,這里的內容重復除了指游戲自身內容的重復,還包括了游戲與其它競品的內容重復。這意味著,若后來的二游只會模仿頭部產(chǎn)品的玩法、內容,用戶顯然不會買賬。
那些頭部二游廠商早就意識到了堆玩法、美術的局限性,因此,它們很聰明地把目光投向了劇情,通過為角色添加大量的專屬任務、小彩蛋,以及群像描寫,來加深玩家對角色的好感,且精心安排的文案也精確地擊中了玩家的內心。
很多時候,二游玩家做出的各種游戲行為,比如抽卡、養(yǎng)成、回坑、通關高難度副本等等,都可以歸為對劇情——也就是游戲的世界觀、角色人設的關注和喜愛。對于廚力黨而言,將自己喜歡的角色養(yǎng)好,打通最高難度副本,本身就是一種表達喜愛的方式。
因此,二游的劇情和人物塑造要是足夠吸引玩家,一旦用戶陷進去,游戲的市場表現(xiàn)就不會差。在《原神》的基礎上“輕玩法、重劇情”的《崩壞:星穹鐵道》至今仍保持超高的流水,就足以證明這一點。
在游戲外,劇情也展現(xiàn)出了其額外的屬性——“社交”。社交其實是提升游戲活躍度,保證留存的關鍵。然而,當下二游普遍不做強社交,而是專注單人體驗。對于二游來說,既然游戲內不主打社交,那么“劇情”就充當著玩家在游戲之外的社交貨幣。
不知大家有沒有想過,為什么《原神》、《星穹鐵道》就是不加入“劇情跳過”的功能?有人認為米哈游“迷之自信”,劇情的好壞見仁見智,但它的確投入了大量成本用于劇情塑造,包括PV彩蛋、地圖、文本等,將所有玩家都拉到了同一個話題場中,甚至一度引發(fā)了玩家大面積對“七國與天理的代理人戰(zhàn)爭”、“散兵人設”、“云堇《神女劈觀》”等話題的討論,說明玩家普遍對劇情有了解。
對劇情的討論、挖掘與分享,就是玩家獲得社交身份的過程,且了解得越多,玩家社交身份就越資深,越能擁有社交話語權。當玩家談論游戲的劇情時,他們玩的就不是游戲,只是番劇和小說的另一種載體,尤其當這種載體與現(xiàn)實中的文化,如張家界、京劇結合起來后,更能產(chǎn)生額外的社交和傳播價值。只不過,種種成果背后其實是開發(fā)、運營團隊多年磨合的體現(xiàn),而不是簡單地靠編劇隨便寫一個看似宏大的世界觀框架,或者砸錢買人就能實現(xiàn)。
2)利用私域流量,贏在起跑線前
最近倒下的二游還有一個共性:市場感知度較低。不少產(chǎn)品在TapTap等游戲社區(qū)的預約量只有數(shù)幾萬。你可以把原因歸結為宣發(fā)預算不足,或者游戲品質不夠好。無論哪種原因,這個量級都很難抓住核心用戶,更別提與頭部產(chǎn)品競爭泛用戶了。
現(xiàn)在的國產(chǎn)二游市場已經(jīng)不是當初能夠以小搏大的時代了,許多老牌廠商早早展開的圈地運動,已經(jīng)把二游市場競爭的節(jié)點從“上線時”提升到“上線前”。
以米哈游為例,自從《原神》破圈后,米哈游就強化了對自有社區(qū)米游社的運作,比如官方每次都會在版本更新、角色預告等關鍵節(jié)點,下場主動制造話題,吸引用戶參與。此外,官方還邀請了同人畫師進駐,為同人作者背書等方式,來強化玩家互動。
這些都能夠在玩家之間產(chǎn)生很多話題,是玩家在游戲之外非常關注的點,能夠引起玩家之間的互相傳播。不只是米哈游,庫洛和鷹角的社區(qū)APP也在路上,這些老牌二游廠商的操作說到底,就是將出圈產(chǎn)品從各個渠道吸引到的用戶,沉淀為自身產(chǎn)品矩陣下的私域流量池。
相比起廣告渠道獲取到的昂貴流量,私域流量有著更強的關系鏈,在當下競爭激烈的游戲市場中能夠為新游起到“保底”和“減少宣發(fā)成本”的作用。如果運營的好,這個私域流量池還能在一定程度上將玩家從市場中剝離,以免被競品搶走。
《星穹鐵道》就是一個直觀的例子,游戲在上線初期就收獲了超千萬的玩家。這個量級按買量成本來計算至少需要5個億,放在任何一款游戲中都不可能發(fā)生,折射出的恰恰米哈游在私域流量經(jīng)營上的成效。
當抓住第一波二次元浪潮的二游廠商紛紛圈好地,新進來的二游廠商想要與之競爭,除非是對自身產(chǎn)品有絕對的自信,以及擁有獨到的宣發(fā)策略和充足的宣發(fā)預算,否則大概率會以失敗收場。
3)品牌化、粉絲經(jīng)營的降維打擊
在沉淀私域流量的基礎上,一些頭部二游廠商還進一步利用產(chǎn)品優(yōu)勢完成品牌化轉變。
《原神》的開放世界玩法,給米哈游貼上了“工業(yè)化”、“高技術力”的品牌標簽;《明日方舟》的風格化美術和優(yōu)秀的劇情,給鷹角貼上了“獨特”“潮流”的品牌標簽;《閃耀暖暖》的裝扮玩法,給疊紙貼上了“女性向”的品牌標簽……諸如此類的例子有很多。
當廠商完成品牌轉化后,玩家也不再單純只是玩家,而是變成了認同品牌價值的粉絲,并不斷在市場中為品牌發(fā)聲,以爭奪更多話語權。極端一點的粉絲,還會變成破壞社區(qū)氛圍,到處挑事的“魔怔人”。
一旦玩家與游戲形成了“飯圈”關系,由于這種關系具備具備排他性,此時其它游戲想要靠品質再去爭奪這些玩家就非常困難了,甚至讓“一波流”這種傳統(tǒng)買量策略直接在二次元賽道失效,二游市場已經(jīng)不是單靠買量、堆美術就能贏的了。
頭部二游廠商的品牌化轉變,一定程度上是其公司整體實力的體現(xiàn)。其所聚焦的問題已經(jīng)超出了市場競爭的范疇,回歸到那個最根本的問題——“游戲究竟好不好玩?”而那些選擇品牌化的二游廠商給出的回答是:“游戲最終一定會變得不好玩。”
正如此前所說,當一款游戲被玩家玩了成百上千個小時,無論當初有多好玩,最終都會變得不好玩,即便是《曠野之息》、《大表哥2》這些神作也是如此。沒有廠商能創(chuàng)造一款永遠好玩的游戲,但卻可以通過品牌化給玩家創(chuàng)造“永遠好玩的念頭”,“XX出品,必屬精品”就是最真實的寫照。
在當下玩家品味越來越高,耐心越發(fā)不足的情況下,一款品質不錯的新游想要通過短暫的PV、買量曝光來贏得玩家第一眼好感,太難了。想要靠時間來扭轉頹勢,也需要面臨成本的問題。
而那些完成品牌化轉變的廠商,卻能通過品牌認知的建立,來達成“讓玩家覺得好玩”的循環(huán),輕易收割市場,擠壓新品生存的空間。這才是二游、乃至所有游戲工業(yè)化的本質,也是新游難以突圍的原因。
結語:
二游泡沫的破裂,在GameLook看來其實是一件好事。這個過熱的賽道的確需要適時降降溫,而不是盲目地為廠商制造幻想。那些倒在今年暑期檔的產(chǎn)品,也用自己的親身經(jīng)歷告訴后來者,只有真正理解當下二次元賽道的規(guī)則才能進場。
面對二游如此激烈的競爭,廠商不妨可以換個思路,與其死鉆二游市場這個牛角尖,不如找找其它賽道的機會。
此前GameLook就報道過,網(wǎng)易、靈犀互娛、心動等廠商已經(jīng)著手研發(fā)與二次元有著相同基因的日式RPG手游,這些產(chǎn)品的研發(fā)難度和成本相對可控,更加契合廣大中國廠商的現(xiàn)實情況,且同樣可以出海全球市場。
最終要擁抱哪個賽道,仍要看各大游戲廠商的調性。但至少,不要再去死啃二次元了。