不久前,由正版動漫改編的《灌籃高手SLAM DUNK》上線中國港澳臺地區(qū),迅速登頂了港臺市場的免費榜和暢銷榜。
游戲在臺灣地區(qū)市場的表現(xiàn)尤為亮眼。在預熱期間,游戲就獲得了臺灣地區(qū)蘋果App Store的Today推薦。
在葡萄君看來,基于《灌籃高手》手游國服此前的表現(xiàn),這款游戲在中國臺灣市場能取得這樣的表現(xiàn),并不意外。
意料之中的成功
《灌籃高手》動漫本身在臺灣地區(qū)就有著極為深厚的影響力。
上世紀90年代中期,《灌籃高手》被中華電視公司(華視)率先引進臺灣地區(qū),不久后中國電視公司(中視)也獲得播放授權(quán)。由于這兩家電視臺都屬于臺灣地區(qū)的「老三臺」,覆蓋用戶很廣,所有當時臺灣地區(qū)的年輕用戶群體大都看過這部動漫。
這部動漫的用戶影響力到現(xiàn)在依舊沒有顯著衰減。兩個月前,NBA受疫情影響臨時取消賽事計劃,臺灣地區(qū)某體育賽事轉(zhuǎn)播頻道臨時決定,通過反復播放《灌籃高手》動漫的形式,取代原定的籃球賽事轉(zhuǎn)播節(jié)目。
除了動漫IP本身的影響力之外,《灌籃高手SLAM DUNK》手游在上線之前,還通過長線預熱,持續(xù)拉升玩家的關(guān)注度。
在線上,游戲提前兩個月就開始著手在Facebook等平臺建立官方情報站,持續(xù)通過官方社媒賬號和巴哈姆特等玩家論壇更新相關(guān)動態(tài),并發(fā)起預注冊活動?;趧勇蘒P熱度和官方持續(xù)的線上預熱,預注冊活動開始不到5天,參與玩家數(shù)就超過了30萬。
而后,游戲開始著手線下的宣傳。一方面,游戲在臺灣地區(qū)多個城市的捷運(地鐵)、公交和出租車投放了戶外廣告;另一方面,游戲請蕭敬騰作為活動大使,并將蕭敬騰拍攝的廣告集中投放在臺灣地區(qū)的7-11便利店和重點寫字樓的電梯中。
通過持續(xù)2個月一系列預熱活動,《灌籃高手SLAM DUNK》上線時,預注冊玩家數(shù)量已經(jīng)超過了一百萬。
在公測當天,游戲還舉辦了線下記者會,邀請蕭敬騰在線下為游戲站臺,通過游戲媒體將游戲相關(guān)信息進一步擴散。
在這一系列預熱行銷基礎(chǔ)上,《灌籃高手SLAM DUNK》游戲本身也有不少可圈可點的地方。
比如游戲?qū)τ凇豆嗷@高手》動漫里的人物和劇情做了較為忠實的還原。在單人模式中,游戲?qū)iT復現(xiàn)了經(jīng)典的主線劇情動畫,還加入了QTE系統(tǒng)增強劇情互動性。
同時,游戲為每個動漫人物設(shè)計了專屬技能,并在局內(nèi)表現(xiàn)中強化動漫人物釋放技能和進球的視覺表現(xiàn),增強玩家進球的爽快感。
此外,游戲在做本地化時,還特別邀請了原來參與制作《灌籃高手》臺版動畫的配音演員為對應(yīng)人物配音,進一步增強游戲?qū)勇倪€原度。
基于《灌籃高手》動漫本身在臺灣的人氣,發(fā)行方提前兩個月的長線預熱,以及游戲本身對動漫人物和劇情的還原,《灌籃高手SLAM DUNK》能在上線后迅速登頂免費榜,就一點也不奇怪了。
中國大陸和港臺市場
或許只是游戲全球發(fā)行的第一步
實際上,《灌籃高手SLAM DUNK》在中國臺灣市場的品牌推廣策略,和《灌籃高手》手游國服上線以來的宣發(fā)策略一脈相承。
去年《灌籃高手》手游國服上線時,曾邀請鄧倫錄制以動漫主題曲為BGM的宣傳片,并以「包場」式的海報投放,在地鐵站等線下場景強化游戲和動漫的關(guān)聯(lián)性。
此后,游戲官方在微博等平臺日常運營過程中,持續(xù)發(fā)起與《灌籃高手》動漫相關(guān)的活動,還和郭艾倫等籃球KOL互動,進一步強化游戲和籃球動漫IP之間的品牌強綁定關(guān)系。
通過潛移默化的品牌塑造,在網(wǎng)友為動漫主角櫻木花道慶生的微博話題活動中,鄧倫、王鶴棣等明星在參與活動的時候,還主動 游戲官方賬號,這個活動話題的閱讀量超過了3700萬。
此外,游戲國服上線以來陸續(xù)獲得過28次App Store推薦,推薦詞往往也和《灌籃高手》動漫相關(guān),這也在不斷強化游戲和動漫的品牌聯(lián)系。
在這一系列圍繞動漫IP的品牌推廣活動的助力下,《灌籃高手》手游國服上線近半年來,暢銷榜最高排名逐漸提升,最高到達了第5位,從側(cè)面反映出核心玩家對游戲認可度的提升。
《灌籃高手手游》中國大陸地區(qū)暢銷榜走勢
在中國大陸市場驗證了這套市場推廣策略的有效性之后,《灌籃高手SLAM DUNK》在臺灣地區(qū)市場也采取了類似的宣發(fā)策略,并已經(jīng)初步取得成效??紤]到策略的一貫性,未來這款游戲也許會將線上賽事活動,也拓展到臺灣地區(qū)市場,畢竟目前國服已經(jīng)開始籌備第二屆灌籃高手冠軍杯賽了。
而從《灌籃高手》「動漫」在亞太地區(qū)的影響力來看,在進入中國大陸和港澳臺地區(qū)市場后,《灌籃高手》手游未來或許將嘗試登陸日本、韓國以及東南亞地區(qū)市場。
畢竟《灌籃高手》漫畫在日本發(fā)行量早就突破了一億冊,動漫首播時也曾創(chuàng)下收視記錄;而據(jù)機核報道,《灌籃高手》動漫曾大幅度推動了韓國本土的籃球產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)的發(fā)展。由此推斷,《灌籃高手》手游未來進入日韓等市場后,也很有機會成為當?shù)伢w育競技品類的頭部產(chǎn)品。
通過這款產(chǎn)品的表現(xiàn)也可以發(fā)現(xiàn),體育競技品類在中國大陸及港澳臺地區(qū)市場的商業(yè)價值或許比想象中要高。
游戲國服的表現(xiàn)此處不再贅述。目前,《灌籃高手SLAM DUNK》在臺灣暢銷榜排名第1,超過了《神魔之塔》等老牌手游,以及《天堂M》、《劍靈:革命》等韓國重度MMO。這或許意味著,在臺灣地區(qū)市場MMO的競爭愈發(fā)激烈時,通過體育競技品類差異化競爭,有彎道超車的機會。
但同時也要注意,目前臺灣地區(qū)在榜的體育競技類游戲比如《灌籃高手SLAM DUNK》、《NBA 2K Mobile Basketball》、《棒球殿堂》等,大多都擁有知名的賽事或動漫IP。因此,如果游戲廠商真的想要借此彎道超車,前期需要在IP上投入額外的成本,這將會是一個風險和機遇共存的選擇。