今年大作集體爆發(fā),為什么吃受眾的《博德之門3》依舊是贏家

來(lái)源:游戲陀螺
作者:午夜
時(shí)間:2023-08-22
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今年的游戲圈超乎尋常的熱鬧。無(wú)論是隨著內(nèi)卷加劇、制作體量和宣發(fā)成本都變得越來(lái)越離譜的手游市場(chǎng),還是在疫情期間平淡了幾年、如今又在“年度最佳游戲”的爭(zhēng)奪上掀起“腥風(fēng)血雨”主機(jī)和PC市場(chǎng),儼然都呈現(xiàn)出一副“廠商相爭(zhēng),玩家得利”的勢(shì)態(tài)。

今年的游戲圈超乎尋常的熱鬧。無(wú)論是隨著內(nèi)卷加劇、制作體量和宣發(fā)成本都變得越來(lái)越離譜的手游市場(chǎng),還是在疫情期間平淡了幾年、如今又在“年度最佳游戲”的爭(zhēng)奪上掀起“腥風(fēng)血雨”主機(jī)和PC市場(chǎng),儼然都呈現(xiàn)出一副“廠商相爭(zhēng),玩家得利”的勢(shì)態(tài)。

但在經(jīng)濟(jì)顯現(xiàn)出疲態(tài)的大環(huán)境下,無(wú)論是玩家捂得緊緊的錢包,還是他們有限的注意力和時(shí)間,都注定了只有少部分產(chǎn)品能獲得市場(chǎng)的關(guān)注和青睞。酒香也怕巷子深,這時(shí)候?qū)τ诤芏嘤螒騺?lái)說(shuō),能否在玩家群體中能打出一些有趣而又不顯得過(guò)于造作的營(yíng)銷話題度,就起到了關(guān)鍵的推波助瀾的作用。

發(fā)售三天內(nèi)steam最高同時(shí)在線人數(shù)就已經(jīng)突破80萬(wàn)、目前Metascore媒體評(píng)分已經(jīng)超過(guò)《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》并來(lái)到了年度第一的《博德之門3》,或許正是這樣一個(gè)受益者。

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雖然評(píng)分?jǐn)?shù)量還比《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》差很多,但是游戲口碑也可見(jiàn)一斑了

但事實(shí)上,《博德之門3》在今年一眾話題度拉滿的主機(jī)游戲作品里,其實(shí)顯得有些像是一個(gè)另類——無(wú)論是利用沙盒建造玩法把開(kāi)放世界推向另一個(gè)極致的《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》,還是“摒棄了RPG傳統(tǒng)”、把視覺(jué)體驗(yàn)包裝出系列新高度的《最終幻想16》,亦或是宣傳打造了上千個(gè)可探索星球、將在眾多玩家期待中于下個(gè)月正式發(fā)售的《星空》,多少都在向市場(chǎng)和玩家傳遞一個(gè)明朗的信號(hào):廠商要持續(xù)做更加“次世代的、更加突破類型化的游戲”。

然而當(dāng)眾多游戲都在尋求新的掘金之地時(shí),來(lái)自比利時(shí)的廠商拉瑞安則像在精雕細(xì)琢一塊被許多人遺忘的璞玉——并最終打磨出了光彩照人的CRPG作品《博德之門3》。

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沒(méi)說(shuō)是開(kāi)放世界,但或許遠(yuǎn)比你想的更加自由

對(duì)于習(xí)慣了“聽(tīng)從游戲指引系統(tǒng)的指揮”的玩家,或許上手和熟悉《博德之門3》的過(guò)程會(huì)有些漫長(zhǎng),以至于可能發(fā)出對(duì)人生的終極拷問(wèn):我是誰(shuí)?我在哪兒?我要去往何處?

在以往的游戲經(jīng)歷中,我也已經(jīng)習(xí)慣了游戲開(kāi)發(fā)者給予玩家的、一種體貼入微式的引導(dǎo)服務(wù):明確而飽滿的主角形象、有跡可循的個(gè)人故事走向和功能明確的冒險(xiǎn)提示。正因如此,當(dāng)高度自由的自定義角色創(chuàng)建界面、充滿截然不同價(jià)值取向的對(duì)話選項(xiàng),還有探索中的各色不確定性極高的交互抉擇,統(tǒng)統(tǒng)擺在我面前時(shí),我感到一種舉步維艱、無(wú)從下手的困難——至少在過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)中,這種抉擇原不會(huì)發(fā)生得如此頻繁、并且會(huì)如此真實(shí)有效地對(duì)后續(xù)情節(jié)體驗(yàn)產(chǎn)生影響。

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雖然宣傳圖很溫馨,但如果選擇不當(dāng),有的隊(duì)友半途棄你而去也是有可能的

比如說(shuō),當(dāng)吸血鬼仆從阿斯代倫信誓旦旦地聲稱只需從我這里汲取一小口鮮血,就能以更強(qiáng)大的能力和我繼續(xù)愉快地組隊(duì)旅行時(shí),我沒(méi)想到過(guò)度地信任和容忍直接招致了主控角色的首次死亡。在震驚之余,在各種抉擇上的糾纏不清和對(duì)未知選項(xiàng)的留戀,也導(dǎo)致我的游戲時(shí)間也已經(jīng)悄然無(wú)息地被偷走數(shù)個(gè)小時(shí)。

這一切迷茫和困惑的感受伴隨我許久,直到我突然真正意識(shí)到一個(gè)顯而易見(jiàn)、卻被我一直罔顧的事實(shí):拉瑞安或許不會(huì)標(biāo)榜《博德之門3》是“開(kāi)放世界”,但游戲中卻處處充滿著真實(shí)的開(kāi)放和選擇的自由。當(dāng)我放棄對(duì)指引的追求,用一個(gè)“開(kāi)放”的眼光、以及“敢想敢干的冒險(xiǎn)者”的自覺(jué)重新看待和體驗(yàn)這款CRPG時(shí),在費(fèi)倫大陸上的一切經(jīng)歷竟然變得豁然開(kāi)朗。

比起擅長(zhǎng)使用物理引擎刺激玩家自由發(fā)掘創(chuàng)意的《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》,又或者相比能利用“魂系游戲”特有的碎片化敘事作為玩家自由冒險(xiǎn)指南的《艾爾登法環(huán)》,作為一款古典氣息沉重的CRPG,《博德之門3》能賦予玩家的自由感,首先來(lái)自于豐富得不可思議的對(duì)話選項(xiàng)、內(nèi)容文本量,以及與之配套的場(chǎng)景演出上,尤其是在很多分支選項(xiàng)中,根據(jù)當(dāng)前主控角色的獨(dú)特性——例如出身和職業(yè)——還會(huì)產(chǎn)生許多專屬的對(duì)話選項(xiàng)。

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這樣的分支選項(xiàng)隨處可見(jiàn),而所做的選擇常常會(huì)決定你是否會(huì)遭遇一場(chǎng)突發(fā)戰(zhàn)斗

哪怕拉瑞安所宣稱的“超過(guò)174個(gè)小時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫”“超過(guò)1.7萬(wàn)種不同結(jié)局”只是夸夸其談的宣傳用詞,但在實(shí)際游戲中,你的確能做出許多超出原本想象、但又完全契合DND世界觀的舉動(dòng)。

比如利用催眠法術(shù)商人竊取商品、用變形易容術(shù)變成侏儒潛入神秘的洞口、開(kāi)啟動(dòng)物交談能力招募到魔寵“撓撓”。這些細(xì)致入微的場(chǎng)景探索,都真切地在加深我對(duì)這個(gè)DND世界的代入感、引領(lǐng)我書寫一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)傳奇。事實(shí)上,你還能決定諸多隊(duì)友的去留、成長(zhǎng)變化甚至生死,在主線支線中的多個(gè)陣營(yíng)和勢(shì)力之間,你也能任意轉(zhuǎn)向符合你真實(shí)意愿的一方,見(jiàn)證這些角色不同的命運(yùn)道路。

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如果你“擄走”這只剛失去主人的小狗“撓撓”,旅途也會(huì)增添許多樂(lè)趣

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回到營(yíng)地時(shí)不時(shí)會(huì)推動(dòng)主線劇情,但同樣也會(huì)面臨諸多不同的抉擇

如果說(shuō)海量的情節(jié)分支是網(wǎng)狀命運(yùn)的一個(gè)個(gè)支點(diǎn),那么貫穿游戲的擲骰子核心規(guī)則就是通往每一個(gè)命運(yùn)交差點(diǎn)的路徑。

從擲出“1”的“大失敗”到擲出“20”的“大成功”,每一次擲骰子都有著相當(dāng)?shù)牟淮_定性,它一方面影響著劇情走向,另一方面也能決定戰(zhàn)斗勝負(fù)。同時(shí)擲骰子本身也沒(méi)有被游戲剝離出來(lái),而是作為其中的一個(gè)環(huán)節(jié),受到職業(yè)特性、人物的屬性養(yǎng)成、法術(shù)技能和冒險(xiǎn)激勵(lì)系統(tǒng)等方方面面的影響,在花樣百出的組合下,隨機(jī)性與掌控感交織出了一種同時(shí)充滿驚喜與驚險(xiǎn)的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

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擲的是骰子,但也帶了點(diǎn)類似抽卡的樂(lè)趣

而在這個(gè)自由的世界當(dāng)中,俯視視角的回合制戰(zhàn)斗玩法或許是一眼看上去最格格不入的存在。但實(shí)際上,在擲骰子的核心規(guī)則下,回合制并沒(méi)有淪為單純的數(shù)值驅(qū)動(dòng)。

戰(zhàn)斗中,玩家能有限距離、但不限次數(shù)地進(jìn)行位移,每輪都能分別進(jìn)行一次動(dòng)作、附贈(zèng)動(dòng)作和反應(yīng),釋放能互相產(chǎn)生影響的不同法術(shù)或者動(dòng)作,再結(jié)合地圖場(chǎng)景要素和各種元素反應(yīng),連你來(lái)我回的戰(zhàn)斗也充滿著不可思議的自由度。

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戰(zhàn)斗中有豐富的動(dòng)作可選項(xiàng),但最有用的選擇往往需要結(jié)合角色狀態(tài)和地形場(chǎng)景才能判斷

火上澆油、引爆易燃物、引水導(dǎo)電只是“入門玩法”,提前觀察地形進(jìn)行站位布局、利用地貌制造高低差傷害也只是“基本操作”,戰(zhàn)術(shù)的多樣性、戰(zhàn)斗中能展現(xiàn)出的自由度,很大程度上取決于玩家的腦洞而非一個(gè)特定的解法。再加上每一個(gè)細(xì)微的動(dòng)作往往都伴隨著擲骰子的檢定,這也使得每一次的戰(zhàn)局都瞬息萬(wàn)變,充滿了驚喜和意外。

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在玩花活兒上,《博德之門3》的玩家或許不輸《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》

當(dāng)然,《博德之門3》距離完美還有一段距離,網(wǎng)狀敘事帶來(lái)的各種小Bug、欠缺用戶體驗(yàn)的背包尋物方式、在復(fù)雜陷阱前略顯笨拙的多人操作體驗(yàn),還有角色的刻畫方式上趨于同質(zhì)化,都會(huì)增添這趟旅途的困擾。

但整體而言,精細(xì)復(fù)雜的分支劇情、獨(dú)一無(wú)二的冒險(xiǎn)抉擇和豐富多變的戰(zhàn)斗對(duì)局,無(wú)疑鑄就了《博德之門3》的高自由度與深沉浸感。而把這些內(nèi)容支撐起來(lái)、并且以更友好的方式呈現(xiàn)給世界各地玩家的,還是拉瑞安為降低游戲門檻所做出的種種努力。

從古典邁向現(xiàn)代,從受眾有限到瘋狂破圈

盡管DND作為眾多西方幻想題材作品的祖師級(jí)IP,在全球范圍都有著毋庸置疑的影響力。但從今年上半年派拉蒙出品的電影《龍與地下城》賠本情況來(lái)看,這一IP在號(hào)召一般群體進(jìn)行文娛消費(fèi)這方面,也不見(jiàn)得有絕對(duì)的把握。

從DND的版權(quán)所屬方威世智接手開(kāi)發(fā)工作后,為了降低游戲的上手難度,拉瑞安給《博德之門3》采用的第五版DND規(guī)則做了多方面的精簡(jiǎn)和調(diào)整。例如在角色養(yǎng)成方面,盡量簡(jiǎn)化了創(chuàng)角界面的復(fù)雜性、在角色升級(jí)上的選項(xiàng)相比傳統(tǒng)CRPG也變得十分簡(jiǎn)練;在戰(zhàn)斗中,攻擊檢定和傷害檢定的投擲環(huán)節(jié)被處理成更加簡(jiǎn)易通俗的“命中率”和“傷害范圍”,狀態(tài)的豁免檢定也自動(dòng)觸發(fā)判定;在世界觀構(gòu)建上,游戲也朝影視化敘事更進(jìn)一步,盡量以對(duì)話演出的形勢(shì)交待角色的身份背景、揭示各個(gè)種族幫派間的“愛(ài)恨情仇”,并且對(duì)應(yīng)每一種分支劇情,都制作了表情與動(dòng)作生動(dòng)的演出CG。

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雖然是差評(píng),但對(duì)簡(jiǎn)化系統(tǒng)的做法也給予了肯定

這些做法賦予了《博德之門3》相比傳統(tǒng)CRPG、抑或是拉瑞安的前作《神界:原罪2》,更多突破CRPG這個(gè)較為固化的玩家圈層的潛力。

但更現(xiàn)實(shí)的情況是,酒香也怕巷子深。在用戶增長(zhǎng)飽和、產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,并且又伴隨著經(jīng)濟(jì)下行的游戲市場(chǎng)環(huán)境中,玩家一邊捂緊了腰包,一邊分揀少數(shù)看上眼的產(chǎn)品分給自己有限的時(shí)間。正因如此,普通玩家也很容易被一款游戲的標(biāo)簽背后固有的負(fù)面刻板印象所勸退:比如“回合制”就一定是“無(wú)聊拖沓而落后于時(shí)代的”,“CRPG”就是“復(fù)雜生澀”的,“俯視鏡頭”就一定是“不自由的”。

花費(fèi)六年時(shí)間潛心開(kāi)發(fā)了《博德之門3》的拉瑞安,其制作人Swen Vincke也在近日的采訪中談到了這一點(diǎn):“回合制游戲的市場(chǎng)其實(shí)非常大,很多人會(huì)在手機(jī)上玩回合制,但他們可能對(duì)其會(huì)有一些被老游戲塑造出來(lái)的固定印象,并不適用于現(xiàn)代游戲。”

即使是手游領(lǐng)域的米哈游,在《崩壞:星穹鐵道》正式上線前,其回合制的玩法也不被看好,但憑借著廠商深厚的粉絲基礎(chǔ)與IP影響力,《崩鐵》仍然吸量無(wú)數(shù),在產(chǎn)品質(zhì)量加持下依然成為上半年最成功的手游之一。

與之相比,拉瑞安遠(yuǎn)沒(méi)有這般自然流量與粉絲基礎(chǔ),《神界:原罪2》的豐碩口碑與《博德之門3》在EA階段的三年時(shí)間里達(dá)成了250萬(wàn)銷量,亦沒(méi)法使其安心,Swen Vincke坦言“擔(dān)心游戲會(huì)在正式發(fā)布后默默無(wú)聞”。

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2022年的GDC上,Swen Vincke透露《博德之門3》巨大的工程量

但好在《博德之門3》也成功地被營(yíng)銷的藝術(shù)推了一把。在游戲發(fā)售前,拉瑞安特地開(kāi)辦了一場(chǎng)“別開(kāi)生面”的游戲直播前瞻會(huì),為現(xiàn)場(chǎng)玩家演示游戲中的部分特色玩法和表現(xiàn)浪漫關(guān)系的情節(jié),其中一對(duì)組合就包括了游戲中的吸血鬼阿斯代倫、以及在“興奮狀態(tài)”下會(huì)化為熊形態(tài)的德魯伊哈爾辛的。而在現(xiàn)場(chǎng)玩家的鼓動(dòng)下,主持人反復(fù)確認(rèn)了“接受邀請(qǐng)”的對(duì)話選項(xiàng),隨后就出現(xiàn)了迅速傳遍全網(wǎng)的“人熊大戰(zhàn)”情節(jié)——雖然場(chǎng)景展示是相對(duì)委婉的,但表達(dá)無(wú)疑是直球的,以至于當(dāng)時(shí)tiktok隨即掐掉了直播流。

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試玩結(jié)束后,現(xiàn)場(chǎng)觀眾的反應(yīng)

這段直播無(wú)疑已經(jīng)把游戲“超乎尋常的自由度”寫在了臉上——盡管慕名而來(lái)的玩家大概會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中的主要角色間的各種浪漫關(guān)系遠(yuǎn)沒(méi)有想象的那么容易發(fā)生——直播結(jié)束不久后,《博德之門3》在Steam上的EA版銷量即時(shí)排名從20名開(kāi)外一躍來(lái)到第5,游戲在線人數(shù)也重回一年的高峰。雖然Swen Vincke事后還表示,因?yàn)檫@種原因而讓《博德之門3》突然爆火是他們始料不及的,但不管怎樣,噱頭和宣傳效果的確已經(jīng)拉滿,并且足以把受眾頗為固化CRPG重新拎到大眾玩家面前。

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Twitch不少主播也因?yàn)闆](méi)意識(shí)到游戲的“開(kāi)放性”,給游戲的直播增添了不少娛樂(lè)效果

這樣的例子其實(shí)并不在少數(shù)。日本光榮特庫(kù)摩游戲旗下GUST工作室的RPG游戲《萊莎的煉金工房》系列也有著“十年煉金無(wú)人問(wèn),一朝肉腿天下知”的傳說(shuō),這一煉金工坊系列起源于1997年,在前20部作品中一直處于一個(gè)小圈子的生態(tài)位,唯有在“藝術(shù)形象豐滿”的《萊莎的煉金工房~常暗女王與秘密藏身處~》這一作中,一舉打開(kāi)了煉金工坊系列的名氣,獲得了前所未有的關(guān)注,再加上作品積累了足夠的底蘊(yùn),在作品本身質(zhì)量上也不會(huì)帶給人太大的落差感。出自《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的2B也是同樣的道理,名聲大噪的2B讓更多玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到橫尾太郎獨(dú)特的藝術(shù)敘事風(fēng)格,以及白金工作室為其定制的華麗的戰(zhàn)斗動(dòng)作。

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取得突破性成功之后,《萊莎的煉金工房》系列已經(jīng)在今年推出了第3作

優(yōu)秀的游戲作品從來(lái)不乏受眾,但可能更加需要一個(gè)好的契機(jī),以及面向更多群體的窗口。在外媒采訪中,《博得之門3》的首席敘事設(shè)計(jì)師Adam Smith表示,他認(rèn)為受眾玩家從未來(lái)離開(kāi),而即使是年輕人中也會(huì)有人想玩深度的、故事性極強(qiáng)的游戲。但他擔(dān)心的是,游戲出來(lái)后,只有真正喜歡它的人才會(huì)注意到它,讓它得不到應(yīng)有的贊賞。

好在《博德之門3》不僅沒(méi)有讓粉絲失望,還借著東風(fēng),讓更多玩家見(jiàn)識(shí)到了現(xiàn)代CRPG獨(dú)一無(wú)二的魅力。

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