2022年12月份的時候,Supercell的《荒野亂斗(Brawl Stars)》正式在游戲內(nèi)去掉了“開寶箱”系統(tǒng),取而代之的是一個直接內(nèi)購獲取內(nèi)容的系統(tǒng)。此舉震驚了很多同行,也讓不少專業(yè)分析師感到驚訝。
不過,由于推出時間較短,我們很難知道該舉措對于游戲收入的真正影響,再加上,當時正處于歐美市場的圣誕假期,無疑會對下載量和單日收入有明顯的提振作用。
數(shù)月之后,從收入表現(xiàn)來看,這個決策看起來讓Supercell損失不小。最近,外媒DOF就《荒野亂斗》刪除該機制之后5個月的全球收入表現(xiàn),分析了去掉改機制之后帶來的負面影響,以及后續(xù)扭轉(zhuǎn)局勢的出路等話題。
以下是Gamelook編譯的內(nèi)容:
先說結(jié)果:移除“開寶箱”之后的五個月期間,《荒野亂斗》平均月收入下滑了14%(數(shù)據(jù)不包括12月份的假期季),我們認為造成這種現(xiàn)象的主要因素是去掉了寶箱,但也包括其他原因。
從平臺來看,該游戲在安卓和iOS的月流水都受到了影響,后者的表現(xiàn)尤為明顯(iOS平臺平均月流水下滑18%,安卓平均月流水下滑11%)。從區(qū)域影響來看,這個決策波及范圍較廣(少數(shù)地區(qū)出現(xiàn)增長),整體而言,RPD(每次下載收入)較高的市場受影響最大。
負面影響主要來自哪里?
從影響范圍和程度來看,很大的可能性是大R用戶降低了消費,尤其是在RPD較高、比較成熟的市場。
也就是說,新系統(tǒng)雖然提供了直接內(nèi)購的選擇,但降低了付費深度。此前的“開寶箱”模式里,個別高價值更新(Star Powers、Gadgets和Gears)只能通過寶箱獲取。更重要的是,獲得“不包含在Pass里的高稀有度英雄”也要求付費玩家“開寶箱”,這就會讓想要快速獲得和最大化新內(nèi)容獲取的硬核玩家消費更多。
然而,在新系統(tǒng)中,所有的升級都是可以直接用游戲幣內(nèi)購的,不包含在Battle Pass里的英雄也可以直接內(nèi)購或者通過游戲幣獲得。這樣的設計降低了硬核玩家獲取這些內(nèi)容的成本,如今,他們可以用固定的代價獲得,并使用他們此前在游戲內(nèi)已經(jīng)獲取的資源來兌換。
因此,這也是該游戲在Battle Pass之外持續(xù)增加內(nèi)容、但收入?yún)s出現(xiàn)下滑之后最有邏輯性的解釋。而且,去掉寶箱并沒有對游戲下載量和DAU產(chǎn)生負面影響。
但是,同樣需要考慮的因素是,在刪除“開寶箱”之前,《荒野亂斗》自2021年5月份之后就經(jīng)歷了明顯的月流水下滑。所以,如果從全周期來看,游戲收入下滑的影響因素可能是比較復雜的。
還有一個情況需要注意的是,此前的月流水下滑往往與下載量的減少節(jié)奏一致,但刪除“開寶箱”之后,游戲的下載量并未受影響,因此它仍然與后續(xù)的收入下滑有很強的關(guān)聯(lián)性,我們可以從下圖中的KPI變化看到這一點。
我們可以通過游戲的月流水變化發(fā)現(xiàn),Supercell刪除游戲內(nèi)“開寶箱”機制背后很重要的一個考量,就是希望讓游戲重新回到增長軌道。
有一種說法是,刪除“靠寶箱”也對玩家參與度帶來了負面影響,因為它去掉了開箱帶來驚喜的興奮感。然而,這并沒有反應到游戲的收入變化上,比如在今年六月份的時候,《荒野亂斗》在游戲里推出過“Starr Drops”,玩家們可以在贏得比賽之后得到隨機物品(包括英雄)。
這并不是說Supercell要把“開寶箱”機制做回游戲,因為Starr Drops并不提供付費選擇,而是只在每天達到特定勝利次數(shù)之后才能得到。所以,這是一個旨在提升玩家參與度的活動。
那么,刪除“開寶箱”是不是錯誤的?
基于已有數(shù)據(jù),從商業(yè)角度來說,它給《荒野亂斗》帶來的影響是負面的,不僅收入出現(xiàn)下滑,就連其他的KPI也沒有提升的跡象。
或許,由于未看到玩家參與度數(shù)據(jù)和DAU等KPI,這個決策可能并不是完全的錯誤。但是,即便是玩家參與度和DAU增長,顯然也不足以抵消收入下滑帶來的損失,且很大可能是所有數(shù)據(jù)都沒有改善。如果最初的目標是將游戲收入拉回正軌,那顯然這個決策的結(jié)果與團隊期待的相差較遠。
從長線角度來說,雖然這次嘗試失敗了,但這并不意味著Supercell的決定有很大的失分。畢竟,在去掉這個機制之前,“開寶箱”在游戲收入里的份額遠不止下滑的14%。如果非要給出一個結(jié)論,我們認為去掉“開寶箱”本身并沒有錯,而是執(zhí)行上出現(xiàn)了一些問題。至少從一些角度來考慮,刪除“開寶箱”的決定是正確的:
游戲里很多玩家都是13歲左右的青少年,你不可能指望他們每月投入數(shù)百美元“開寶箱”。這種商業(yè)模式是不可持續(xù)的,更不用說難以在家長和監(jiān)管方的分析之下存活,這也是該游戲面對的特殊問題,畢竟,Supercell其他游戲的聚焦用戶群不完全是年輕用戶。
想要讓游戲重回之前的高光時刻,需要增加游戲?qū)α魇в脩舻奈?,這需要內(nèi)容獲取機制和整體內(nèi)容管理上的改版。
總而言之,盡管這次嘗試是失敗的,但并不能把鍋全部甩給刪掉“開寶箱”。相反,可以改善的地方是,Supercell完全可以逐步將寶箱在游戲里取消,而不是一次性大清洗,這會給游戲變現(xiàn)帶來不必要的風險,最終導致沒有充分的替代方案補充游戲收入。
例如,先將新進度系統(tǒng)與“開寶箱”并行存在一段時間,研發(fā)團隊就可以觀察硬核玩家的變現(xiàn)習慣,發(fā)現(xiàn)并解決掉意想不到的問題。
《荒野亂斗》該怎么翻盤?
在我們看來,Supercell團隊有幾個選擇可以扭轉(zhuǎn)游戲的收入表現(xiàn)。
如果與“開寶箱”移除有關(guān)的收入問題主要是大R玩家減少了內(nèi)容消費,團隊可以引入稀有英雄相關(guān)的限時活動,這可能是增加付費深度很好的方式之一。這種限時活動可以暫時要求專屬貨幣或獨特挑戰(zhàn)獲取和升級新英雄,給想要快速得到內(nèi)容的玩家付費的機會。
游戲里的Gadgets和Stars Powers也可以通過限時活動得到,它們現(xiàn)在主要是通過游戲幣獲取,也是升級進度中最弱的一環(huán)。這樣做的另一個優(yōu)勢,就是保持常規(guī)內(nèi)容的總體規(guī)則不變。
還有一個解決方案,是引入新稀有度英雄,需要玩家通過獨特或更難得到的資源解鎖,但這樣做很容易讓玩家認為游戲“逼氪”。
此外,重新激活并維持廣泛的用戶群,讓游戲向此前的表現(xiàn)靠攏,Supercell團隊或許需要對在線運營策略加大投入。例如,改變現(xiàn)在2個月“可預測”的賽季,用更主動的方式在賽季中間的時候帶來玩法驚喜、內(nèi)容更新和挑戰(zhàn)。更頻繁地新內(nèi)容和新體驗推送,還可以與外部IP合作,引入更多專屬裝飾道具的機會。
結(jié)論
即便是《荒野亂斗》刪除“開寶箱”成功,也不意味著所有的手游都能效仿。主要原因在于,該游戲里的很多方式是其他產(chǎn)品不具備的,例如裝飾道具在游戲變現(xiàn)里的重要性、大R玩家對游戲總收入的影響沒有那么高,這些都是大部分游戲不具備的優(yōu)勢。
考慮到這次嘗試的失敗,其他手游跟風的可能性更小。我們可以斷定的是,故事遠沒有結(jié)束,研發(fā)團隊必定會嘗試其他重大的改變,阻止游戲收入的進一步下滑,這依然是值得表揚的,因為不是所有的游戲團隊都愿意對收入這么高的游戲冒險。
或許,研發(fā)團隊需要考慮的是,不要指望一次大更新就給游戲“改命”,而是可以通過循序漸進的方式嘗試新想法,在這個過程中發(fā)現(xiàn)并解決預料不到的問題,一步步將游戲推回增長區(qū)間。