同行分析:為何Steam上的很多高分獨(dú)立游戲,依然賣(mài)不動(dòng)?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-09-07
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最近,我們與Iceberg Interactive的CEO Erik Schreuder聊了聊,我們探討了他們公司2022年的爆款獨(dú)立游戲《Strange Horticulture》的成功。這款游戲目前在Steam上的銷(xiāo)量已超過(guò)30萬(wàn),在Switch上的銷(xiāo)量也超過(guò)了10萬(wàn)。

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GameLook此前曾報(bào)道過(guò)《吸血鬼幸存者》的故事:這款產(chǎn)品上線前兩周幾乎無(wú)人問(wèn)津,直到某日偶然被一位YouTube博主挖掘并制作了視頻,才開(kāi)始逐步吸引玩家注意——如果沒(méi)有這個(gè)小小的巧合,游戲業(yè)就會(huì)和這么一個(gè)催生億級(jí)賽道的獨(dú)立爆款失之交臂。

這甚至不僅讓我們思考,如今,Steam平臺(tái)每月上線的游戲多達(dá)上千款,又有多少爆款苗子被埋沒(méi),多少開(kāi)發(fā)者的數(shù)年的心血默默無(wú)聞?在如今的市場(chǎng)格局下,獨(dú)立游戲的走紅離不開(kāi)自身過(guò)硬的質(zhì)量,但也與宣發(fā)和運(yùn)氣息息相關(guān)。

常年關(guān)注獨(dú)立游戲領(lǐng)域的Simon Carless分析師也關(guān)注到了一點(diǎn)。近日,一家獨(dú)立發(fā)行公司對(duì)旗下的兩款產(chǎn)品表現(xiàn)感到苦惱,于是找到Simon Carless一道探討了一番:明明旗下兩款游戲制作水平都相當(dāng)不錯(cuò),宣發(fā)力度也不小,為啥銷(xiāo)量差了一百倍呢?

于是Simon Carless把他的思考撰寫(xiě)成了一篇文章,對(duì)優(yōu)秀產(chǎn)品“叫好不叫座”的現(xiàn)象進(jìn)行了深入的探討。

GameLook對(duì)這篇文章進(jìn)行了全文編譯:

最近,我們與Iceberg Interactive的CEO Erik Schreuder聊了聊,我們探討了他們公司2022年的爆款獨(dú)立游戲《Strange Horticulture》的成功。這款游戲目前在Steam上的銷(xiāo)量已超過(guò)30萬(wàn),在Switch上的銷(xiāo)量也超過(guò)了10萬(wàn)。

Erik Schreuder還向我們介紹了《Doomblade》,這是一款由Muro Studios制作的銀河惡魔城游戲,看起來(lái)非常有趣,于2023年5月首次登陸Steam平臺(tái)。這顯然是一款深受玩家喜愛(ài)的游戲——它在Steam上的96條評(píng)論中獲得了90%的好評(píng)。然而,它的總銷(xiāo)量卻小于5000份——這讓Iceberg的團(tuán)隊(duì)感到十分失望。

Erik也相當(dāng)挫敗。他指出,這款游戲“在上線時(shí)只有2萬(wàn)個(gè)Steam愿望單。盡管我們進(jìn)行了許多推廣(網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)、參展、廣告、PR、公開(kāi)試玩等等),游戲也獲得了83的Metacritic分?jǐn)?shù),Steam用戶(hù)好評(píng)率超過(guò)90%,但它的關(guān)注度卻很小”。

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那么原因何在?這尤其讓Iceberg這樣的發(fā)行商感到沮喪,他們?yōu)椤禗oomblade》這樣的游戲鋪墊了所有的營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作,并做出了一款好游戲,但卻看到它的銷(xiāo)量只有他們另一款游戲的1%。

讓我們來(lái)診斷一下這個(gè)問(wèn)題。

我們首先想到的是游戲的品類(lèi)問(wèn)題。銀河惡魔城是否是一種危險(xiǎn)的游戲品類(lèi)?(聲明:我們?nèi)匀唤ㄗh我們的客戶(hù)制作該品類(lèi)的游戲,我們認(rèn)為回報(bào)還是值得的?。?/p>

當(dāng)被問(wèn)及這個(gè)問(wèn)題時(shí),Erik提出了一個(gè)很好的觀點(diǎn):“這一品類(lèi)的游戲在PC上有很多爆款,比如《空洞騎士》、《奧日》、《死亡細(xì)胞》和《褻神》,它們?cè)赟team的銀河惡魔城暢銷(xiāo)榜上占據(jù)了主導(dǎo)地位。這些熱門(mén)作品可能會(huì)導(dǎo)致更多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始開(kāi)發(fā)銀河惡魔城游戲,進(jìn)而導(dǎo)致賽道的過(guò)度擁擠?!?/p>

我們有什么數(shù)據(jù)來(lái)證明或反駁這一觀點(diǎn)呢?我們的數(shù)據(jù)集顯示,Steam上未發(fā)布的熱門(mén)銀河惡魔城游戲及其“熱度指數(shù)”(基于Steam關(guān)注度、愿望清單排名等)。下面是銀河惡魔城游戲與Steam的另一大標(biāo)簽“城市建設(shè)游戲”的熱度指數(shù)對(duì)比圖:

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從圖中我們可以看出,銀河惡魔城游戲在直接對(duì)比中并沒(méi)有明顯更受歡迎,但在關(guān)注度方面確實(shí)更“高”。(順便提一下,Steam上有635款未發(fā)布的游戲標(biāo)記為銀河惡魔城游戲,而標(biāo)記為城市建設(shè)游戲的有527款)。

還有一個(gè)不好的消息:我們不得不把《空洞騎士:絲之歌》排除在圖外,因?yàn)樗牡臒岫戎笖?shù)幾乎是其他銀河惡魔城游戲的10倍。你可能會(huì)認(rèn)為,也許PC上的銀河惡魔城品類(lèi)與其他品類(lèi)相比有些頭重腳輕。

不過(guò),我們認(rèn)為這并不是主要問(wèn)題。Erik和我還提出了該游戲銷(xiāo)量不佳的其他可能原因:

可能與Humble Games的“銀河惡魔城捆綁包”活動(dòng)發(fā)生了沖突。這款捆綁包包含了許多頂級(jí)游戲——《空洞騎士》、《褻神》、《血污》等等。

發(fā)售前后有一些3A級(jí)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手在爭(zhēng)奪大規(guī)模的媒體關(guān)注:《暗黑破壞神4》、《街霸6》等等。

明亮光線的美術(shù)風(fēng)格是否對(duì)《Doomblade》的Steam核心受眾產(chǎn)生了不利影響?畢竟不少用戶(hù)喜歡更“黑深殘”的游戲。我認(rèn)為有可能,但值得商榷。

那么,我們能從中得到什么啟示呢?根據(jù)GameDiscoverCo的數(shù)據(jù),《Doomblade》在發(fā)售前的關(guān)注度轉(zhuǎn)化率低于平均水平——熱度與首周評(píng)測(cè)數(shù)的轉(zhuǎn)化率為0.07,而中位數(shù)為0.15——但并沒(méi)有明顯偏離。如果轉(zhuǎn)換情況更好一些,這款游戲也只能賣(mài)出去七八千份。

此外還剩下兩大因素。首先,事實(shí)上現(xiàn)有的老款頂級(jí)銀河惡魔城游戲普遍折扣力度很大,玩家嘗試的成本更低。此外,這些老游戲質(zhì)量很高,而且隨著時(shí)間的推移往往在不斷迭代新版本。

以下是我們計(jì)算的,目前Steam上最熱門(mén)的銀河惡魔城游戲的同時(shí)在線人數(shù)狀況,并附有發(fā)布日期和玩家/總收入估算:

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如您所見(jiàn),這里有很多老游戲。但如果你覺(jué)得這些游戲很老,那么它們對(duì)許多Steam玩家來(lái)說(shuō)卻是新的!《褻神》的玩家占整個(gè)Steam玩家群體的1.19%。即使是《死亡細(xì)胞》,也只有4.04%的Steam用戶(hù)擁有。(相比之下,71%的玩家擁有《反恐精英:GO》,45%的玩家擁有《DOTA2》)這些老游戲絕對(duì)能與您的新游戲一較高下,而且通常會(huì)有50-75%的折扣……

這是一個(gè)重要的因素。我們認(rèn)為,另一個(gè)主要問(wèn)題是最終的產(chǎn)出不穩(wěn)定。有一句名言說(shuō):“瘋狂的定義就是重復(fù)做同一件事,卻期待不同的結(jié)果”,但現(xiàn)實(shí)好像背道而馳?,F(xiàn)在所有推出新游戲的買(mǎi)斷制PC/主機(jī)游戲發(fā)行商,在每款游戲的推出過(guò)程中都在做著類(lèi)似的舉措,但游戲的最終銷(xiāo)量卻相差100倍。

這讓人抓狂、沮喪,也給每個(gè)人的財(cái)務(wù)規(guī)劃留下了大漏洞。但這就是新常態(tài)!對(duì)于發(fā)行商來(lái)說(shuō),我們能做的只有這些:

檢查“你的各種舉措”的相關(guān)性/因果關(guān)系:也許參加付費(fèi)B2C展會(huì)的投資回報(bào)率很低?也許網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)只在少數(shù)情況下起作用?重新檢查您的買(mǎi)量回報(bào)率。

做好“新常態(tài)”下產(chǎn)品表現(xiàn)明顯不如人意的準(zhǔn)備:大多數(shù)游戲的銷(xiāo)量并不出彩,即使是優(yōu)秀的游戲也是如此,因?yàn)槭袌?chǎng)上有很多游戲。這只是一個(gè)供需問(wèn)題。

卓越的銷(xiāo)量往往來(lái)自平時(shí)鋪墊的熱度。你可以通過(guò)找到合適的網(wǎng)紅主播贈(zèng)送游戲試玩來(lái)實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)量增長(zhǎng)。但歸根結(jié)底,還是要找到既對(duì)玩家有吸引力,又存在市場(chǎng)供應(yīng)不足的“游戲特色”。

也許解決的辦法是把玩家留在游戲中,而不是把他們轉(zhuǎn)移到新的游戲中:對(duì)于那些目睹過(guò)EA和Take-Two等大公司逐漸減少游戲發(fā)行量并將現(xiàn)有游戲商業(yè)化的人來(lái)說(shuō),這并不奇怪。如果你建立起了玩家群體,你就已經(jīng)走在了我們大多數(shù)人的前面……

這不是一個(gè)非此即彼的問(wèn)題。我們非常相信數(shù)據(jù),相信對(duì)玩家和市場(chǎng)的了解,相信你的產(chǎn)品組合能夠吸引玩家。不過(guò),爆款從不誕生在表格之上,還需要出色的品味!

最終,作為發(fā)行商,您需要在成本和產(chǎn)品組合之間取得平衡,并找到《Strange Horticulture》(切中合適市場(chǎng)需求的大爆款),希望它能給多款《Hellblade》(小眾但制作精良的游戲)買(mǎi)單。

如果你要發(fā)行大量游戲,最終的結(jié)果就像釣魚(yú)一樣。如果你上鉤的方式正確、品類(lèi)正確、成本正確,你就會(huì)成功。但一路走來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)“游戲很棒,但影響力不夠”的情況比你想要的還要多,這無(wú)論對(duì)你還是開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),都是悲劇性的結(jié)局。

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