被低估的AVG游戲

來(lái)源:游戲陀螺
作者:伊布
時(shí)間:2020-06-05
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AVG發(fā)行的發(fā)展上限

獨(dú)立游戲、AVG、TapTap評(píng)分9.0+,當(dāng)這三個(gè)關(guān)鍵詞一同出現(xiàn)時(shí),你腦海中對(duì)這類(lèi)游戲也許已形成先入為主地判斷,它的變現(xiàn)能力可能不太好。

不過(guò),旅人計(jì)劃發(fā)行的《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》卻在某種層面上打破了我們的認(rèn)知——日式galgame畫(huà)風(fēng)、平凡卻不失震撼的劇情,雖然定價(jià)30元,但僅在TapTap上就賣(mài)出了7萬(wàn)多份,一度成為獨(dú)立游戲領(lǐng)域的黑馬。

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我們和旅人計(jì)劃負(fù)責(zé)人韓霉霉聊了聊,從宏觀的AVG品類(lèi)市場(chǎng)前景,到他們關(guān)于此類(lèi)游戲選品、定價(jià)和宣發(fā)上的見(jiàn)解,或許可以對(duì)這個(gè)小眾品類(lèi)以及熱愛(ài)這個(gè)品類(lèi)的人有新的了解。

“我們?cè)诳匆豢钣螒颍ˋVG)的時(shí)候,有越來(lái)越多的人同時(shí)在看”

旅人計(jì)劃隸屬于成都斧王網(wǎng)絡(luò),是韓霉霉經(jīng)過(guò)在游戲行業(yè)4年沉淀,去到斧王網(wǎng)絡(luò)后正式開(kāi)啟的發(fā)行項(xiàng)目。目前,包括《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》、《圣歌德嘉的晚鐘》、《云端之約》等在內(nèi),旅人計(jì)劃已發(fā)行近5款A(yù)VG產(chǎn)品,背景各異,風(fēng)格不一,TapTap平均分超9.6,成功將其“精品內(nèi)容游戲發(fā)行”的定位植根于玩家心中。

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作為五款A(yù)VG精品中最受矚目的一款,《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》由日本作家執(zhí)筆,中國(guó)團(tuán)隊(duì)制作,講述了在1988年冬季的東京,一個(gè)中國(guó)落榜少年與日本鄉(xiāng)村少女無(wú)關(guān)戀愛(ài)的跨國(guó)邂逅,故事平凡又日常,但卻直擊人心。游戲采用了經(jīng)典的日系畫(huà)風(fēng),最出彩的是雙語(yǔ)配音,將語(yǔ)言的隔閡、溝通的無(wú)奈、文化的差異等呈現(xiàn)給玩家,還原出了最真實(shí)沉浸的跨國(guó)合體畫(huà)面。

同時(shí),為匹配不同的場(chǎng)景,《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》制作了豐富的BGM,包含氛圍曲、抒情敘事曲、爵士樂(lè)、鄉(xiāng)愁風(fēng)、民謠等多種風(fēng)格,不僅得到了玩家的大面積好評(píng),也很好地烘托出了主人公之間不同的心靈感觸和溫暖互動(dòng)。

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憑借制作人在故事創(chuàng)作上對(duì)玩家心態(tài)的精準(zhǔn)把握,以及在美術(shù)、配音、BGM等方面的包裝,《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》在TapTap評(píng)分高達(dá)9.6,好游快爆評(píng)分9.4。雖然售價(jià)30元,但卻在TapTap上賣(mài)出了7萬(wàn)多份。而韓霉霉向我們透露,這款游戲的全平臺(tái)總銷(xiāo)量要比7萬(wàn)多得多。

從「《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》是旅人計(jì)劃發(fā)行的第一款游戲,也是該代理的研發(fā)團(tuán)隊(duì)第一次做游戲」的前置條件來(lái)看,這個(gè)收入雖“不算多”,但足以使這群堅(jiān)定選擇AVG的人“懷著樂(lè)觀和謹(jǐn)慎的心情繼續(xù)做下去”,也為其他布局這個(gè)品類(lèi)的人提供信心。

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事實(shí)上,旅人計(jì)劃成立之初也曾考慮過(guò)Roguelike,最終會(huì)布局AVG獨(dú)立游戲,歸因于韓霉霉一直以來(lái)對(duì)故事型游戲的喜愛(ài),也基于他們想要為內(nèi)容型游戲提供一個(gè)健康的生存環(huán)境,“讓研發(fā)、發(fā)行能夠活下去,并且持續(xù)地去做他們想做的事情”的情懷。

不過(guò),韓霉霉并不是一個(gè)完全“靠愛(ài)發(fā)電”的人——聊天的過(guò)程中,他多次向我們提到“控制成本”。在真正踏入獨(dú)立AVG游戲賽道前,旅人計(jì)劃也從理性的角度,針對(duì)游戲行業(yè)內(nèi)容付費(fèi)的市場(chǎng)潛力做了一些基礎(chǔ)向的研究。

韓霉霉和我們分析道,類(lèi)似《F/GO》、《公主連結(jié)Re:Dive》等游戲,都可以稱為“大型galgame合集”,玩家付費(fèi)的動(dòng)力來(lái)自于對(duì)角色的認(rèn)同。與傳統(tǒng)網(wǎng)游基于數(shù)值的付費(fèi)、或是Roguelike游戲基于玩法的付費(fèi)相比,在付費(fèi)邏輯和玩家消費(fèi)心理上都有很大的不同,屬于更高級(jí)的內(nèi)容付費(fèi)。而底層的內(nèi)容付費(fèi),比如他們投身其中的AVG,市場(chǎng)環(huán)境仍未培養(yǎng)起來(lái)。

但從整個(gè)社會(huì)層面來(lái)說(shuō),小說(shuō)、動(dòng)漫、視頻網(wǎng)站等領(lǐng)域,用戶都已經(jīng)形成了較好的內(nèi)容付費(fèi)習(xí)慣。游戲行業(yè)的內(nèi)容付費(fèi)雖然仍處于起步階段,但只要去做,那它一定會(huì)發(fā)展,可以說(shuō)是風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)會(huì)并存?!罢麄€(gè)品類(lèi)不受重視的情況下,確實(shí)沒(méi)有多少發(fā)行會(huì)去做。但現(xiàn)在我們?cè)诳匆豢钣螒颍ˋVG)的時(shí)候,有越來(lái)越多的人同時(shí)在看。”

“選AVG產(chǎn)品是一個(gè)技術(shù)活”

促使旅人計(jì)劃對(duì)AVG品類(lèi)進(jìn)行布局的,是他們對(duì)游戲行業(yè)內(nèi)容付費(fèi)潛力的認(rèn)可,而促使玩家對(duì)內(nèi)容進(jìn)行付費(fèi)的根本原因,則取決于內(nèi)容本身的優(yōu)質(zhì)程度。

旅人計(jì)劃發(fā)行產(chǎn)品,最看重的也是它們的內(nèi)容是否足夠好,因?yàn)锳VG“本身就是講故事”。然而,對(duì)故事好壞的評(píng)判,其實(shí)并不能輕易地總結(jié)出一套標(biāo)準(zhǔn),更多考驗(yàn)的是自己對(duì)故事的主觀感受?!斑@個(gè)確實(shí)是一個(gè)技術(shù)活或者藝術(shù)活”,韓霉霉說(shuō)道,“選產(chǎn)品在于你能不能讀懂自己的喜好在哪,能讀懂的就是你能夠駕馭的產(chǎn)品,讀不懂的話,那就是你不能駕馭的產(chǎn)品?!?/span>

韓霉霉之所以能精準(zhǔn)的選到《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》,主要?dú)w功于他從小培養(yǎng)起的對(duì)非傳統(tǒng)意義敘事下二次元文學(xué)的喜愛(ài)?!澳欠N趨向更老一輩敘事手法的文學(xué),雖然它是一個(gè)開(kāi)始平淡,結(jié)束也平淡的故事,但這種平淡中蘊(yùn)含一些很細(xì)微、真實(shí)的描述,能引起共情和情緒波動(dòng),是很能打動(dòng)到我的。”

除《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》外、包括《圣歌德嘉的晚鐘》、《云端之約》、《孟德大小姐與自爆少年》等,簽約的起因都來(lái)自于韓霉霉看到這些故事后的興奮感。

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當(dāng)對(duì)一個(gè)故事產(chǎn)生興奮感之后,他便會(huì)回歸理性,思考自己的喜歡是否會(huì)被玩家所接受,自己是否能通過(guò)正常的宣發(fā)手段,激起玩家的購(gòu)買(mǎi)欲望——在控制成本的壓力下,喜歡很難成為代理游戲的唯一標(biāo)準(zhǔn)?!拔铱春蠛芟矚g,然后我能夠辯證地認(rèn)為我可以傳達(dá),那就是OK的”。

在韓霉霉眼中,宣發(fā)的關(guān)鍵是“能夠傳播到更多的人”,因此,他們并不會(huì)局限于某一個(gè)平臺(tái),或者刻意瞄準(zhǔn)某些特定人群,因?yàn)檫@樣會(huì)限制本就不算大眾的AVG游戲的傳播和發(fā)展。他們甚至不在乎這個(gè)故事是什么題材和表示形式,對(duì)美術(shù)的要求也僅僅是“不令人反感就行”。

出于對(duì)優(yōu)質(zhì)故事的渴望,以及“向玩家傳遞好故事”的初衷,旅人計(jì)劃并不會(huì)干涉研發(fā)故事創(chuàng)作的核心,只會(huì)在游戲UI、交互體驗(yàn)等影響玩家游戲體驗(yàn)的方面進(jìn)行優(yōu)化?!把邪l(fā)是由內(nèi)而外地制作故事,而發(fā)行是由外而內(nèi)地向玩家傳遞故事,幫助研發(fā)從玩家的角度更好地認(rèn)知這個(gè)游戲?!?/span>

而在傳播層面,他們則主要是在內(nèi)容的精度和密集程度上做文章——通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行解讀和二次創(chuàng)作,采取類(lèi)似動(dòng)漫或電影發(fā)布宣傳片的方式?!啊犊蓯?ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》上線前,我們?cè)贐站投放了一個(gè)op三個(gè)pv一個(gè)ed,從不同的角度去解構(gòu)這個(gè)故事,但是又不深入這個(gè)故事的內(nèi)涵,勾起玩家想要了解的欲望?!?/span>

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此外,他們也會(huì)舉辦玩家同人活動(dòng),引導(dǎo)玩家對(duì)游戲進(jìn)行二次創(chuàng)作;但出于對(duì)成本的考慮,他們對(duì)KOL營(yíng)銷(xiāo)望而卻步,更多還是靠B站UP主自發(fā)安利?!捌鋵?shí)任何的宣發(fā)手段最后都是砸錢(qián),但在這樣一個(gè)品類(lèi)上,純粹砸錢(qián)是很難做的?!表n霉霉透露,他們投入的錢(qián)并不比研發(fā)制作一款游戲要少,所幸投入產(chǎn)出比相當(dāng)好。

旅人計(jì)劃的做法從形式上來(lái)說(shuō)“并不創(chuàng)新”,但從內(nèi)容的精度和密集程度來(lái)說(shuō),他們做到了讓原本關(guān)注的玩家認(rèn)可,同時(shí)也讓更多的人注意到了這些內(nèi)容?!拔覀兡軌蛑庇^地感受到很多人是第一次玩這種類(lèi)型的游戲,也第一次為這種游戲付費(fèi),沒(méi)有像Roguelike那樣幾百萬(wàn)的安裝,但它確實(shí)可以被更多人所接受?!?/span>

從發(fā)行方到出品方

“可以被更多的人所接受”,這句話在當(dāng)今的手機(jī)端獨(dú)立游戲領(lǐng)域,其實(shí)包含了兩方面的意思——產(chǎn)品本身被手游玩家所接受,產(chǎn)品定價(jià)被手游玩家所接受。

對(duì)大部分手機(jī)端獨(dú)立游戲玩家來(lái)說(shuō),不超過(guò)20元的定價(jià)大概是他們對(duì)獨(dú)立游戲的普遍印象,也是他們所能接受的最高價(jià)格,因?yàn)橛刑嘤螒驗(yàn)榱宋恐毁u(mài)一塊錢(qián),或是為了一舉兩得而賣(mài)12塊錢(qián)?!犊蓯?ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》的30塊定價(jià)可以說(shuō)超出了市場(chǎng)價(jià)格,但在韓霉霉看來(lái),卻也是在維護(hù)市場(chǎng)環(huán)境。

“其實(shí)Steam上《可愛(ài)的圣誕禮物:泡沫冬景》定價(jià)會(huì)更貴一點(diǎn)”,韓霉霉有些無(wú)奈,“雖然手游市場(chǎng)有一些因素導(dǎo)致游戲的價(jià)格無(wú)法完全符合價(jià)值,但不能損害到研發(fā)和發(fā)行的利益?!币虼耍麄儚墓适卤旧淼捏w量、游戲的精度、以及研發(fā)和發(fā)行投入的成本這三個(gè)維度出發(fā),取了一個(gè)既符合產(chǎn)品價(jià)值,同時(shí)也可以使整個(gè)商業(yè)邏輯盤(pán)活的價(jià)格。

而從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的角度來(lái)說(shuō),30元的定價(jià)也是在維護(hù)旅人計(jì)劃的未來(lái)發(fā)展規(guī)劃。韓霉霉向我們透露,旅人計(jì)劃打算深耕于AVG品類(lèi),如果前期為了吸量而使產(chǎn)品的價(jià)格低于價(jià)值,玩家心里就會(huì)有比較,這樣不僅會(huì)損害旅人計(jì)劃后續(xù)產(chǎn)品的價(jià)值,也會(huì)擾亂整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展節(jié)奏。

不過(guò),在控制成本、體現(xiàn)產(chǎn)品價(jià)值的發(fā)行方針下,旅人計(jì)劃的游戲也并不完全是“高高在上”的——《圣歌德嘉的晚鐘》遵循開(kāi)發(fā)者的意愿,免費(fèi)向玩家提供。這種投入人力、財(cái)力,但不求任何商業(yè)回報(bào)的行為,對(duì)韓霉霉來(lái)說(shuō),既是驗(yàn)證他們的發(fā)行能力,即到底能不能把看似小眾的游戲推向更廣泛的用戶,也是踐行“我喜歡什么和我能傳達(dá)什么是同等重要”的一種手段。

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在乎成本,又不困于成本,說(shuō)起來(lái)頗有點(diǎn)“文人傲骨”的意思。韓霉霉笑道,旅人計(jì)劃原本把自己定位為一家書(shū)店,起名“三味書(shū)屋”,既推薦故事,也推薦作者,但被否決了。

而在旅人計(jì)劃“人生如逆旅,我亦是行人”的概念下,他們對(duì)自身的定位雖然從發(fā)行方升級(jí)到了出品方,但推薦故事和作者的想法卻沒(méi)有改變。因?yàn)锳VG的本質(zhì)就是故事,而故事的核心在于作者,作者的思想能到達(dá)的層次,決定了一個(gè)故事的上限?!拔覀兒灱s的時(shí)候,可能故事還沒(méi)有寫(xiě)完,但我能通過(guò)對(duì)作者的感知,大概判斷這個(gè)產(chǎn)品的好壞?!?/span>

他們還將會(huì)推薦各種類(lèi)型的故事,期望帶給玩家更豐富的“旅行”體驗(yàn);他們也會(huì)一直大方地向玩家介紹制作人,分享制作人的創(chuàng)作、簽約過(guò)程;他們的最終目的,是同時(shí)做到內(nèi)容精度和規(guī)模化,幫助簽約“作者”堅(jiān)持自己的所想所做。

“出品方的意思是,我們自己能夠在內(nèi)容的傳遞和解構(gòu)上有更深層次的展現(xiàn),可能無(wú)法實(shí)現(xiàn)規(guī)模化,但能使玩家在找一款講好故事的游戲時(shí),不管什么類(lèi)型,都會(huì)想到旅人計(jì)劃,就夠了。

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