峰值日收入超4000萬,挑戰(zhàn)單月10億,超級休閑游戲時代來了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-20
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在全球經(jīng)濟環(huán)境影響,以及蘋果IDFA、谷歌隱私沙盒的雙面夾擊下,當下游戲行業(yè)的日子并不好過。特別屬買量發(fā)行狀況最令人堪憂:一邊是用戶消費欲望下滑,另一邊又是投放成本的不斷上升。

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在全球經(jīng)濟環(huán)境影響,以及蘋果IDFA、谷歌隱私沙盒的雙面夾擊下,當下游戲行業(yè)的日子并不好過。特別屬買量發(fā)行狀況最令人堪憂:一邊是用戶消費欲望下滑,另一邊又是投放成本的不斷上升。

奇妙的是,盡管多數(shù)廠商在存量泥濘中掙扎,但行情并未做到“一視同仁”,2023年的爆款不僅不少,黑馬程度甚至不輸往年,單海外市場就形成了“三駕馬車”式的小團體。比如日流水破千萬的SLG《Whiteout Survival》、月流水破8億的三消《Royal Match》,以及我們今天的主角——月流水超8億元、開始挑戰(zhàn)單月10億的大富翁題材休閑手游《Monopoly Go!》。

Sensor Tower統(tǒng)計顯示,今年8月《Monopoly Go!》預估流水約在8億元人民幣左右,位居全球手游收入第3,8月份的全球下載量高達1200萬次。

而步入9月份后,《Monopoly Go!》當前收入環(huán)比8月份同期再度增長了約35%,開始挑戰(zhàn)單月10億月收入,在Google Play、蘋果Appstore目前收入已位居全球第1,峰值日收入超4000萬、而單日最低收入都有3000萬,這樣的瘋狂增長勢頭讓人咋舌。

在GameLook看來,《Monopoly Go!》、《Royal Match》等產品的成功標志著新一種方法論正在形成,即繼超休閑游戲被逼離場之后,“超級休閑游戲”正在接管休閑市場。如果按照當前趨勢發(fā)展,實現(xiàn)品牌化后類似《Monopoly Go!》的爆款,有望迸發(fā)出更驚人的能量。

休閑游戲崛起進行時:大就是好!

某種程度上,拋開產品形態(tài)不論,《Monopoly Go!》其實與《逆水寒手游》頗有幾分相似。二者都是在挑戰(zhàn)大于機遇的市場背景下,取得了超出行業(yè)預期的成績。二者也都是通過大團隊、大制作,以及最關鍵的超大用戶量鋪平成功道路。

如Quest Mobile報告顯示,趕在今年上半年最后一天上線的《逆水寒手游》,公測首日DAU便達1138萬?!禡onopoly Go!》4月12日上線至今,其下載總量也接近1億次。

相較MMO等重度品類不同的是,休閑游戲用戶ARPU相對較低,如目前《Monopoly Go!》的LTV僅約是《逆水寒手游》的五分之一、頭部SLG的八分之一??紤]到《Monopoly Go!》上線不到5個月,伴隨著忠實玩家的持續(xù)付費,這款休閑游戲的LTV仍有上升空間。

加上除了標配的App Store和Google Play,《Monopoly Go!》在海外還登陸了其他第三方應用商店,其真實收入數(shù)字可能遠比目前能夠監(jiān)測到的還要大。

如基于與游戲分發(fā)平臺Flexion的合作,《Monopoly Go!》還登錄了華為的AppGallery、小米的GetApps,以及亞馬遜、三星、韓國的ONE Store等渠道。8月上旬,《Monopoly Go!》開發(fā)商Scopely宣布延長與Flexion合作關系,計劃將更多旗下更多游戲搬上商店,足以證明第三方渠道為《Monopoly Go!》帶來了不小收益。

按照Flexion的說法,經(jīng)Flexion發(fā)行的TOP10產品收入增加了10%以上。換言之,第三方渠道為《Monopoly Go!》創(chuàng)造的額外單月流水可能還有數(shù)千萬。

談及《Monopoly Go!》的成功,我們過去往往會把原因歸結為玩法換皮《Coin Master》+大富翁IP。這一說法對也不對,在GameLook看來,重要的不是Scopely怎么做,而是Scopely為什么這么做?

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本質上,在《Coin Master》玩法框架之上融合大富翁,并閹割多人玩法做異步對抗,其實是Scopely在主動最大化篩選用戶的過程。前文提到,相對重度品類休閑游戲LTV不高,也就需要更龐大的用戶量,在存量市場的今天如何找到龐大用戶?《Monopoly Go!》的答案是那些不玩游戲的中老年人。

從Data.ai最近的研究報告來看,《Monopoly Go!》35歲以上用戶群在歐美日等國家的占比非常高,普遍能達到40%-60%的比例,

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而從性別比來看,《Monopoly Go!》游戲的男性用戶比例顯著高于歐美流行休閑游戲,隨著游戲的流行,與三消游戲女性用戶為主的情況截然不同,《Monopoly Go!》基本做到了各個國家男女性別比1:1,而男性用戶的加入意味著更高的付費能力。

迭代核心品牌價值:不勞而獲致富!

Scopely總經(jīng)理兼產品副總裁Massimo Maetti本月接受外媒采訪時,并不避諱《Monopoly Go!》對《Coin Master》和《Dice Dream》等產品的借鑒,在他看來“任何游戲都是在其他游戲的基礎之上開發(fā)”,他還反將采訪者一軍:“甚至你提到的那些游戲,也不是第一個把探索隨機性作為休閑游戲的體驗驅動機制?!?/p>

事實上,Scopely遵循的是一套名為“迭代至偉大”的理念。按照Massimo Maetti的說法,從第一個軟啟動測試版開始,《Monopoly Go!》團隊就“聽取了玩家的反饋,用心分析并真正理解”,將游戲導向了另一個開發(fā)方向。

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“每一步都經(jīng)過了Scopely和玩家的測試驗證,正是這些游戲測試,我們見到了新版本的強大功能?!?/p>

龐大的團隊支持Scopely快速調轉研發(fā)方向。Scopely用戶研究員Jennifer Toarson指出,Scopely有一支專業(yè)的研究團隊,會對用戶進行縱向的長期研究,比如持續(xù)幾天或幾周。

最早,Scopely嘗試把《Monopoly Go!》做成一款實時PvP的產品,但團隊很快意識到比起陌生人,玩家更樂意與朋友、家人一起玩,PvP因此成為廢案,玩家整個體驗過程是單機的,但可以走格子到其他玩家的世界中去搞破壞,獲得比正常游戲更大的收益,同時也要提防其他玩家。

這一過程中,Scopely也意識到了《Monopoly Go!》要塑造的核心品牌價值:致富幻想!

“在我們最早的版本里,財富需要在PvP經(jīng)濟中采取無數(shù)行動產生,比如通過技能、努力和勞動來創(chuàng)造資本,我們背叛了資本毫不費力自我擴張的經(jīng)典壟斷幻想。新版本里,玩家只要按下紅色的大按鈕,財富就會源源不斷——我們相信這抓住了大富翁的情感核心之一?!?/p>

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簡單來說,在理解了大富翁要義是“不勞而獲”后,《Monopoly Go!》才真正搞懂了玩家想要什么。

看起來輕飄飄的一段話,其實經(jīng)歷了大量的用戶調研和內部測試。比如在游戲的不同研發(fā)階段,Scopely都要求團隊員工玩游戲并列出100條親身感受,前80條大同小異,但最后20條、10條往往會天馬行空,讓“事情變得有趣”。

最終的結果是,《Monopoly Go!》不僅選擇了毫不費力的暴富體驗,也選擇將社交元素添加到游戲的每一處角落,嘗試做一款“奶奶和孫子都喜歡”玩的游戲。

要做就做獨家:唯一完整的大富翁宇宙!

與一般休閑游戲的小團隊不同,《Monopoly Go!》團隊規(guī)模超過150人,分布美國、西班牙等地。這和今年另一匹休閑游戲黑馬《Royal Match》類似,后者團隊人數(shù)也超過百人,接近中重度游戲水平。

作為對比,相較國內又一次興起的小游戲,其團隊規(guī)模往往在10人以內,這也是我們對休閑游戲慣有的認知,商業(yè)規(guī)模小、團隊規(guī)模也小。但《Monopoly Go!》、《Royal Match》等產品的出現(xiàn),顯然讓事情發(fā)生了變化。

《Monopoly Go!》的案例也足以說明,休閑游戲要做大,團隊規(guī)模壯大不可或缺。一方面是科學的用研體系、快速適應新開發(fā)方向需要人,另一方面,買量發(fā)行時代要生產大量點擊率合格的廣告素材同樣需要人。

結果來看,《Monopoly Go!》人氣維持能力在休閑游戲也堪稱翹楚,其峰值月下載量約為2000萬次,迄今仍能保持1500萬次左右的月下載量。這與《Monopoly Go!》優(yōu)勢的買量成本有關,相較中重度游戲,《Monopoly Go!》獲量成本明顯更低,但因為ARPU更高、買量能力又顯著高于超休閑游戲。

另一方面,不得不提的是大富翁IP給《Monopoly Go!》帶來的用戶增益。Scopely總經(jīng)理兼產品副總裁Massimo Maetti指出,孩之寶的大富翁IP經(jīng)久不衰,對于一些玩家而言,連財富的概念最早都是通過大富翁了解。

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在向解決了線下大富翁游戲最大的“湊不到朋友”的問題,并向玩家提供核心的社交體驗之后,《Monopoly Go!》成為了Massimo Maetti口中“唯一完整的大富翁宇宙”。

“宇宙”聽起來似乎有點玄乎,在GameLook看來,《Monopoly Go!》是通過相對完整的社交體驗,對線上大富翁賽道進行了壟斷。盡管大富翁IP的手游很多,但就當下格局而言,《Monopoly Go!》其實算得上是賽道內的“獨家”。

類似情況其實在其他休閑游戲子品類也有展現(xiàn),比如《地鐵跑酷》之于跑酷賽道。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的報告,在上線10年、當年同類競品《神廟逃亡》、《水果忍者》紛紛成為回憶后,《地鐵跑酷》仍高度活躍,且用戶留存在跑酷賽道中名列前茅——2023年《地鐵跑酷》1日新增、安裝留存率最高達到96.1%、7日最高達89.58%,對其他品類完成碾壓式領先。

《地鐵跑酷》其實正是《Monopoly Go!》的目標,成為霸占某個垂直賽道的長青品牌。目前來看,《Monopoly Go!》的確有這份實力,更長遠而言,今年4月Scopely被財大氣粗的沙特游戲集團Savvy收購,只要有意愿,沙特金主完全有能力支持Scopely做長期的品牌投放支出。當最大的資金問題被解決,其他一切的問題都不再會是問題。

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結語

東邊不亮西邊亮,當二次元、SLG等中重度游戲在卷3A,并磕到頭破血流的時候,曾經(jīng)被輕視的休閑游戲卻成了新的大山。在制作和發(fā)行上,即便是向“超大型”轉變,超級休閑游戲制作門檻、成本依然低得多。

當然另一方面,門檻低并不意味著投入低,在缺少穩(wěn)定觸達增量用戶的背景下,市場可以容納爆款數(shù)量依然有限,畢竟《崩壞:星穹鐵道》上線之后,連《原神》也難免失血。

《Royal Match》、《Monopoly Go!》等產品真正代表的是一種可能性,一種市場仍并非真正存量,還有更多發(fā)掘潛力的可能。全球授權收入TOP10的IP中,孩之寶僅排第6,除大富翁外孩之寶還擁有變形金剛等IP,更不用提還有迪士尼、寶可夢等IP大戶,可見IP改編依然蘊藏著不小的機會,但考驗游戲企業(yè)選擇IP、以及游戲玩法方向。

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機會從來沒有消失,只是越是艱難的時候,就越是留給了有準備的人。

《Monopoly Go!》告訴我們,做全民級游戲任何時代、任何市場環(huán)境下都是一門好生意,人多力量大,不要只盯著重度游戲。

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文章來源:GameLook
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