Steam游戲定價(jià)全面分析:3A、2A、獨(dú)立游戲售價(jià)區(qū)別有多大?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-09-26
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如今,大量主機(jī)和PC平臺(tái)的3A游戲?qū)?biāo)準(zhǔn)定價(jià)上調(diào)至70美元,引得不少玩家沮喪抗議。但較少為人所知的是,Steam平臺(tái)的游戲定價(jià)事實(shí)上也在默默增長之中。近日,專注Steam的數(shù)據(jù)分析平臺(tái)VG Insight研究發(fā)現(xiàn),Steam平臺(tái)的游戲定價(jià)平均每年增長6%,上漲速度甚至超過了美國的通貨膨脹率。

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游戲在變得越來越貴,這是近些年的大趨勢。

如今,大量主機(jī)和PC平臺(tái)的3A游戲?qū)?biāo)準(zhǔn)定價(jià)上調(diào)至70美元,引得不少玩家沮喪抗議。但較少為人所知的是,Steam平臺(tái)的游戲定價(jià)事實(shí)上也在默默增長之中。近日,專注Steam的數(shù)據(jù)分析平臺(tái)VG Insight研究發(fā)現(xiàn),Steam平臺(tái)的游戲定價(jià)平均每年增長6%,上漲速度甚至超過了美國的通貨膨脹率。

但而從銷售額上分析,Steam消費(fèi)者的消費(fèi)意愿并沒有因此減弱,反而繼續(xù)保持增長態(tài)勢。在游戲業(yè)整體表現(xiàn)較為疲軟的2022年,Steam表現(xiàn)出了較高的承壓能力。

在跨平臺(tái)經(jīng)濟(jì)趨勢愈演愈烈的如今,不少手游廠商如今都在尋求新的增長點(diǎn)。作為一個(gè)處于穩(wěn)定增長階段的平臺(tái),Steam平臺(tái)上或許潛藏著不錯(cuò)的掘金機(jī)會(huì)。GameLook此前曾介紹過,如Funplus這樣的出海廠商已經(jīng)開始將產(chǎn)品向Steam平臺(tái)遷移,并已取得了不錯(cuò)的變現(xiàn)成績。

GameLook對(duì)VG Insight的研究進(jìn)行了全文編譯:

本文旨在探討Steam游戲的平均售價(jià)。

首先區(qū)分兩個(gè)基本概念:

基礎(chǔ)價(jià)格:發(fā)行商為游戲設(shè)定的原始價(jià)格

平均售價(jià):人們?yōu)橛螒蛑Ц兜膶?shí)際價(jià)格,包括促銷活動(dòng)等

以下分析考慮的是平均售價(jià),并計(jì)算促銷活動(dòng)中的銷售。

玩家的消費(fèi)意愿一直在提升——經(jīng)濟(jì)衰退是啥?

我們的分析顯示,Steam上每款游戲的平均支付價(jià)格已從2018年的11美元增加到2023年的15美元。也就是說,平均每年增長6%。同期美國的通貨膨脹率為每年4%。因此,電子游戲的價(jià)格漲幅似乎已經(jīng)超過了總體通脹率。

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最大的價(jià)格上漲發(fā)生在2020年,因?yàn)樾鹿谝咔椴粌H提高了游戲參與度,還提高了玩家在電子游戲上的消費(fèi)意愿。2021年,游戲價(jià)格出現(xiàn)一定程度回跌,但此后價(jià)格持續(xù)上漲。

驅(qū)動(dòng)價(jià)格上漲的主要因素可能是由于玩家傾向于購買更昂貴的游戲,而不是等到史低才下單。在此期間,許多發(fā)行商已將默認(rèn)游戲價(jià)格從59.99美元上調(diào)至69.99美元,并將B級(jí)游戲的定價(jià)上抬到更昂貴的層級(jí)。

獨(dú)立工作室的平均售價(jià)仍然偏低

與3A游戲相比,獨(dú)立游戲的平均售價(jià)只有61%。

當(dāng)然,獨(dú)立游戲往往是預(yù)算低得多的游戲。這也往往反映在基礎(chǔ)定價(jià)中。獨(dú)立游戲的原始基礎(chǔ)定價(jià)比3A游戲平均便宜63%。事實(shí)上,促銷價(jià)格調(diào)整后的平均價(jià)格同樣較低,這表明獨(dú)立游戲與3A游戲的促銷策略沒有顯著差異。

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大工作室和小工作室在2023年出現(xiàn)分化的價(jià)格趨勢

大型和小型工作室的歷史售價(jià)趨勢非常相似。兩者在新冠疫情期間都經(jīng)歷了售價(jià)的大幅上漲,在2021年也都經(jīng)歷了回調(diào)趨勢。

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然而,由于一些大型游戲的發(fā)布推高了售價(jià),3A和2A游戲的價(jià)格在2023年上漲了11%。

與此同時(shí),獨(dú)立游戲產(chǎn)品的平均價(jià)格卻同比下降了-3%。在高通脹時(shí)期出現(xiàn)這種情況,無疑給小型工作室及其游戲變現(xiàn)能力帶來了額外的壓力。

某些品類的售價(jià)更加突出

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從品類的角度來分析游戲定價(jià),可以得出以下的差異亮點(diǎn):

體育和賽車類型的售價(jià)往往比其他游戲更高。這是因?yàn)檫@類游戲的玩家群體往往與Steam忠實(shí)用戶不同。作為球迷或體育迷,玩家往往與特定的運(yùn)動(dòng)或比賽有更高的熱情,因此愿意支付更高的價(jià)格,而不是為了折扣等上許久。

動(dòng)作和冒險(xiǎn)游戲的價(jià)格波動(dòng)性在同類游戲中最高。像《使命召喚》這樣的3A游戲繼續(xù)以高價(jià)位吸引玩家,而小型工作室則必須以低得多的價(jià)格進(jìn)入市場才能與大預(yù)算游戲競爭。

休閑游戲則更加圈地自萌,許多游戲可以免費(fèi)玩或定價(jià)1.99美元。這個(gè)品類與手機(jī)游戲更加接近。

近年來,所有品類的價(jià)格都有所增長

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隨著時(shí)間的推移,不同品類的定價(jià)表現(xiàn)出一定差異:

過去5年,大多數(shù)品類的平均售價(jià)每年增長10%以上。

模擬游戲的增長速度低于其他游戲。這可能是由于Steam上發(fā)布的低端模擬游戲數(shù)量增加所致的。

RPG游戲的增幅最高,盡管這主要是由2023年發(fā)布的一些RPG熱門大作所推動(dòng)的。

在新冠疫情期間,休閑游戲的價(jià)格發(fā)生了巨大的結(jié)構(gòu)性變化,此后則保持平穩(wěn)。

Steam市場持續(xù)健康發(fā)展

2023年,Steam市場繼續(xù)增長。總體價(jià)格上漲7%,但總體消費(fèi)金額也同比上漲。用戶參與度數(shù)據(jù)(包括Steam和游戲內(nèi)的同時(shí)在線用戶數(shù))繼續(xù)逐季打破記錄。

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