隨著《Flappy Bird》一聲炮響,超休閑游戲這個品類在2014年后開始了迅速崛起,以占據(jù)全球游戲產(chǎn)三分之一的巔峰下載量撐起了游戲圈的“半壁江山”。
而隨著買量成本的逐年上漲,超休閑以量換利的低LTV模式開始步履維艱,這個曾經(jīng)的支柱品類在過去三年間開啟了快速的隕落。在2020年前后,全球數(shù)得上名的超休閑游戲發(fā)行商,幾乎都開始了對新一類游戲商業(yè)模式的探索——混合休閑游戲。
大體而言,混合休閑游戲就是維持超休閑式的簡潔玩法內(nèi)核,將其嵌入休閑游戲的框架,以長線運營提升用戶留存數(shù)據(jù),并擴展廣告之外的內(nèi)購變現(xiàn)渠道,實現(xiàn)顯著提升LTV的目的。目前,Voodoo、SayGames等公司已經(jīng)推出了多款收入超千萬美元的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。
而在休閑游戲大放異彩的2023,又有多款混合休閑游戲?qū)崿F(xiàn)了全球游戲市場突圍。在這條賽道上又有哪些值得關注的產(chǎn)品呢?近日,海外游戲資訊公司Naavik撰寫了一篇報告,對2023年的頭部混合變現(xiàn)產(chǎn)品競爭格局進行了總結(jié)。
由于原文較長,GameLook摘取了部分精華信息進行編譯:
原文地址:https://naavik.co/deep-dives/evolution-of-hybridcasual-deepdive/
早在2019年,Deconstructor of Fun博客就撰寫了一篇“臭名昭著”的文章,預測了超休閑游戲的模型將變得不可維持。一年以后,蘋果推出了IDFA政策,大幅增加了買量的成本。對于超休閑公司來說,最好的變革路徑已經(jīng)很清晰,那就是轉(zhuǎn)型成為混合休閑游戲公司。
首先:什么是混合休閑游戲?Homa Games將混合休閑游戲定義為“既保持了超休閑游戲的簡單性,又包含了更復雜的升級成長機制。這種類型的游戲要求受眾抽出時間來玩,以提高用戶的長期參與度”。雖然這一定義涵蓋了部分內(nèi)容,但我們希望明確指出,漸進式的機制需要添加到街機式的游戲核心中。
所謂街機式的機制,其中的代表產(chǎn)品就是《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等。這類游戲有著極高的下載量,但元游戲(meta-game)的深度不夠,這導致它們無法利用休閑游戲的最佳實踐進行內(nèi)購的商業(yè)化。游戲必須建立真正的F2P經(jīng)濟和元游戲才能實現(xiàn)這一目標。除此之外,幾乎所有的混合休閑游戲都有一個力量升級系統(tǒng),并以此為主線構(gòu)建元進階過程。此外,還需要找到一個超休閑式的營銷角度,以降低游戲的心智門檻。
接下來,讓我們深入剖析一些著名的混合休閑游戲,包括SayGames的《Dreamdale》、Voodoo的《Mob Control》和《Collect’em All》、Madbox的《Pocket Champs》。Habby的《Survivor.io》和Homa的《Fight For America 3D》等等。
SayGames:爆款混合休閑游戲的高產(chǎn)機器
在超休閑游戲時期,SayGames便已經(jīng)成果斐然。在今年2月,該公司旗下產(chǎn)品的下載量達到了40億次,其中在2019年發(fā)行的一批超休閑游戲獲得了巨大的成功。
而在混合休閑領域,SayGames最早的爆款分別是2021年年中和年末推出的《Squad Alpha》和《My Little Universe》。這兩款游戲均由Estoty開發(fā)。然而,《Dreamdale》可能是成績最出彩的爆款產(chǎn)品,其最近發(fā)行的《My Perfect Hotel》最近收入大幅飆升。不過,要斷定這種突如其來的成功能否長期保持還為時尚早。
SayGames主要產(chǎn)品營收變化趨勢
SayGames主要產(chǎn)品下載量趨勢
SayGames是在混合休閑游戲領域擁有最豐富、最穩(wěn)定業(yè)績記錄的發(fā)行商。雖然他們最近的嘗試并非都取得了成功,但該公司顯然擁有開放的心態(tài)和令人印象深刻的技術(shù)實力。在深入了解該公司在混合游戲領域的成功經(jīng)驗之前,讓我們先來了解一下SayGames的策略。
·廣告與核心玩法之間的高度一致性
SayGames的許多項目都是從最成功的廣告改變過來的。就像Lion Studios根據(jù)大受歡迎的廣告創(chuàng)作了《拯救女孩》系列一樣,SayGames把眾所周知的“選擇與失敗”場景借用過來,創(chuàng)作了令人啼笑皆非但又引人入勝的《Jess’Stories》。
·高度吸引人的街機式核心玩法
該公司最喜歡的類型顯然是超休閑風格的模擬游戲(如最近大熱的《My Perfect Hotel》)。在分秒必爭方面,這也是一大優(yōu)勢:這些游戲不會暫停,沒有結(jié)束的回合,這就產(chǎn)生了一種引力,讓人很難停下來——你總有更多的事情要做,總有更多的探索要進行。
·重視廣告到IAP的轉(zhuǎn)化
在該公司的大多數(shù)游戲中,觀看廣告的體驗都非常、非常突兀。插播廣告的頻率高得離譜。而之所以采取這種策略,是為了讓玩家付費跳過廣告,而不是觀看廣告。
Dreamdale拆解:頭牌產(chǎn)品的成功秘訣是什么?
《Dreamdale》是一款單一動作的資源管理RPG游戲,游戲發(fā)生在一個寧靜的小島上,玩家在島上四處走動,從環(huán)境中收集所需物品。在探索過程中會逐步出現(xiàn)更多的地點和可交互對象。《Dreamdale》于2022年夏天開始在安卓平臺推廣,但直到一年后SayGames開始在iOS平臺推廣這款游戲時,內(nèi)購收入才真正起步。
開發(fā)混合休閑游戲的一種方法是將超休閑游戲的低CPI廣告作為核心玩法的基礎?!禗reamdale》也不例外。它的核心玩法本身最早出現(xiàn)在Playphoria的《伐木大亨3D》中。游戲的核心挑戰(zhàn)是盡可能高效地砍伐一片由隨機放置的樹木組成的森林。這些游戲沒有時間限制或其他損失條件,也不需要思考。
通過出售資源,玩家可以賺取貨幣,使自己變得更強大,并摧毀更堅硬的物體,這些物體通常表現(xiàn)為不同顏色的相同資產(chǎn)?!禗reamdale》將這一機制作為游戲的核心。盡管核心機制十分單調(diào),但只要運用得當,就能夠創(chuàng)造足夠的滿足感。它同時也創(chuàng)造了激勵廣告的設置場景。
深奧而易懂的元游戲
與單一的超休閑游戲相比,《Dreamdale》在這其機制中加入了資源管理、探索和戰(zhàn)斗這三個重要的驅(qū)動因素,將其轉(zhuǎn)變?yōu)橐豢蠲半U游戲。為了更吸引人,游戲還增加了不少機制,最明顯的是增加了敘事和對話、放置的資源生成器和裝備,還有可騎乘的動物。這些新增的機制在留存率方面似乎沒有太大的影響,但在體驗方面,它們確實營造出了一個連貫的世界的感覺。
《Dreamdale》的玩法循環(huán)
不要被游戲簡單的外觀所迷惑。從本質(zhì)上講,《Dreamdale》在核心循環(huán)方面與一些中核游戲都較為類似。
在限時活動方面,《夢幻谷》出乎意料的空洞。游戲仍在開發(fā)中,Hypernova會定期發(fā)布額外的島嶼供玩家探索。這些島嶼都有自己的資源,島上的怪物也會一次比一次強大。開發(fā)商甚至試圖讓《夢幻谷》看起來像一款網(wǎng)絡游戲,讓假的聯(lián)機玩家在遙遠的島嶼上走來走去。
顯然,開發(fā)商的雄心和動力是有的,但運營的威力卻遠未顯現(xiàn)。其結(jié)果是,與其他混合休閑游戲相比,該游戲的長期留存率低于平均水平(D30為2.64%,是本文涉及的所有游戲中最低的)。
健康的內(nèi)購與廣告收入比例
讓我們來看看廣告變現(xiàn)。游戲在平衡和優(yōu)化方面做得很好,通過資源開采的時間來創(chuàng)造摩擦。雖然砍樹這種開采行為本身是有回報的,但單一的動作會變得非常非常重復。這時,每一點困難都可以通過觀看激勵視頻來輕松快進。
你可能會說,這并沒有什么革命性意義,但有趣的地方就在這里:通常情況下,提供大量廣告的游戲會盡量減少最長的獎勵視頻的長度,因為接二連三地向玩家提供大量廣告會影響玩家的留存率。但《Dreamdale》似乎沒有考慮到這些因素。點擊游戲中眾多的獎勵視頻按鈕,往往會出現(xiàn)冗長的視頻和惱人的結(jié)束卡,點擊三四次就無法退出。
SayGames之所以不在乎,是因為游戲中最受歡迎的內(nèi)購商品之一——門票。在去廣告內(nèi)購包中包含30張門票,使用門票是一件快樂的事,因為它們可以讓玩家獲得通常需要觀看視頻才能獲得的大量獎勵。游戲商店還出售更多門票,供想要繼續(xù)使用它們的玩家購買。每40張額外的門票售價6.99美元,這占商店收入的約6%。
這種特殊的廣告策略是否會導致游戲的長期留存率較低?可以說,它只是間接影響了留存率——認為廣告太長的玩家很可能不會因此而停止游戲,而是因為游戲體驗太單調(diào)而停止游戲。
在應用內(nèi)購方面,data.ai顯示該游戲在7月份的美區(qū)iOS總收入為76.7萬美元,其中去廣告是最常購買的選項,約占IAP收入的50%。前文提到的門票也是IAP收入的重要組成部分,占收入的7%。而根據(jù)我們的測算,Dreamdale每月的廣告收入將達到130萬美元左右,廣告和內(nèi)購收入的比例在2:1左右。
Voodoo的成功轉(zhuǎn)型
作為史上最成功的超休閑游戲發(fā)行商和開發(fā)商之一,在2020年對休閑游戲進行了一段時間的探索之后,Voodoo開始確定混合休閑戰(zhàn)略。從那時起,公司逐漸將每年超過10億次的下載量轉(zhuǎn)化為每月數(shù)百萬的IAP收入。
《Mob Control》的下載量與營收趨勢
Voodoo一直將《Mob Control》和《Collect’em All》作為其在混合休閑游戲領域取得成功的典型案例,這也是我們今天報道這兩款游戲的原因。Voodoo還將《Block Jam 3D》作為其下一款混合休閑游戲的候選產(chǎn)品,這款游戲在iOS平臺的RPD已經(jīng)超過3美元,是Voodoo有史以來最有前途的游戲!
Voodoo的混合休閑戰(zhàn)略
·將最好的超休閑游戲轉(zhuǎn)化為成功的混合游戲
Voodoo是世界上發(fā)行游戲最多的公司之一,在創(chuàng)造具有粘性的核心游戲方面擁有豐富的經(jīng)驗和大量的數(shù)據(jù)。它能夠識別和利用具有最大潛力的核心游戲(歷史上的超休閑游戲),但只有在投入足夠的精力來增加動力進展和實時操作時,才開始擴大規(guī)模。
·“偽造”體驗,縮短開發(fā)時間
Voodoo最大的混合熱門游戲《Mob Control》是一款多人競技游戲,但它可以完全離線玩。眾所周知,該公司采取了“偽造多人體驗”的方法,最終形成了可行的商業(yè)案例。這一切都與玩家的幻想有關,而幻想在一定程度上是可以偽造的。
·使用超休閑式的營銷秘訣
該公司的《Collect’em All》,它是唯一一款以益智為核心玩法、沒有進階系統(tǒng)的混合休閑游戲,但仍被證明是一個可行的商業(yè)案例(詳情見下文)。只要計算出合理的點擊率,并且游戲能通過引人入勝的廣告吸引玩家,那么就一定有辦法實現(xiàn)盈利。
Madbox的“一鳴驚人”
Pocket Champ的下載量與營收趨勢
下一個法國工作室Madbox扎根于超休閑發(fā)行領域(目前有不少前Voodoo公司員工)。其最成功的超休閑游戲《Stickman Hook》和《Parkour Race》在全球的下載量分別達到1.6億和8000萬。該公司目前最出色的混合休閑產(chǎn)品為《Pocket Champ》,不過除此之外,Madbox并沒有太多其他著名的混合游戲。
從《Pocket Champ》的設計和成功中可以獲得一些初步的想法:
·提升獎勵廣告的回報!
在今天文章中提到的所有游戲中,沒有一款游戲的預估IMPDAU(每名日活用戶的廣告觀看數(shù))能接近Madbox的混合休閑大作《Pocket Champ》。這款游戲?qū)V告的觀看與角色能力的提升進行了直接的關聯(lián),并結(jié)合抽卡機制來實現(xiàn)高效的廣告瀏覽轉(zhuǎn)化。
·獨一無二、前所未見的“游戲玩法”
Madbox沒有SayGames或Voodoo那樣龐大的產(chǎn)品庫,但其目錄中仍有約50款超休閑游戲?!禤ocket Champs》的核心玩法完全是放置性和觀賞性的,這是與激勵視頻廣告相結(jié)合的理想游玩模式。
·幾乎完美的混合變現(xiàn)比例
通常情況下,游戲的首要重點是其商業(yè)化模式。而那些嘗試混合變現(xiàn)產(chǎn)品的公司,通常都有廣告變現(xiàn)的背景,或者反過來也是一樣?!禤ocket Champs》并沒有區(qū)別對待,而是在開發(fā)過程中對雙方一視同仁。
Habby:混合休閑游戲“攪局者”的又一次成功
2018年底,Habby憑借《弓箭傳說》開創(chuàng)了混合休閑游戲的先河,其玩法是單拇指的俯視角射擊游戲。今年2月左右,這一桂冠傳給了Habby迄今為止最成功的游戲:《彈殼特攻隊》。而Habby是如何制作混合休閑游戲的呢?
·一路高歌猛進
Habby的兩款最熱門游戲都是Roguelite,這是一種依賴重復的游戲類型,建立在反復嘗試戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)的基礎上。在中短期內(nèi),很少有什么機制能比明確的實力提升更能留住玩家,這也是混合休閑游戲最常見的特征之一。盡管我們認為Habby的策略會帶來長期參與度下降的問題,但玩家似乎堅持的時間依然足夠長,為Habby帶來了大量的收入。
·休閑游戲,超休閑式的買量
Habby游戲在功能設置方面是休閑游戲,但在買量方面卻并非如此。該公司的買量策略仍然大量參考了超休閑的廣告風格,這也是Habby的游戲仍被稱為混合型游戲的唯一原因。
·精心設計的休閑商業(yè)化模式
大多數(shù)其他混合休閑游戲中的長線運營給人的感覺都是附加的,而Habby則在原創(chuàng)的、獨立的休閑產(chǎn)品式機制上投入巨資,在此基礎上構(gòu)建限時活動。無論是采礦、釣魚還是棋盤游戲,這都能讓玩家重新參與進來,并促使他們完成這些難度很大的活動。
Habby主要產(chǎn)品營收與下載量數(shù)據(jù)
根據(jù)Data.ai的數(shù)據(jù),Habby的《彈殼特攻隊》的下載量達到7820萬次,而累計營收已經(jīng)超過3億美元,超越了2.17億美元的《弓箭傳說》。《彈殼特攻隊》的RPD也已經(jīng)高達4美元,對于混合休閑產(chǎn)品來說相當可觀。這無疑要拜其強大的內(nèi)購變現(xiàn)能力所賜。
Homa Games的混合變現(xiàn)之夢
另一家法國超休閑公司一直對混合休閑模式頗有微詞:Homa Games。自2019年以來,該公司的超休閑游戲下載量已超過13億次,其中以《Sky Roller》和《Merge Master》居首,兩款游戲的下載量均超過1億次。
Homa最近的熱門游戲和下載量排名第三的游戲是《Attack Hole》,該游戲本質(zhì)上也是一款超休閑游戲,但聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官Olivier Le Bas表示,該游戲的收入分成比例為七比三。
該公司接受采訪時表示,正在制作“具有更高價值和留存率的游戲”(換句話說,就是混合休閑游戲)來豐富其產(chǎn)品陣容。
《Fight For America 3D》也是Homa的一款突圍產(chǎn)品,它在美區(qū)iOS的內(nèi)購RPD為0.48美元。今年4月,Deconstructor of Fun寫道:“關于廣告收入和IAP之間的份額,Le Bas指出,Homa表現(xiàn)較差的混合休閑游戲的IAP收入占15%,而像《Fight For America 3D》這樣的頂級游戲的內(nèi)購收入則高達40%。最終,我們采訪過的專家一致認為,廣告收入仍然是這些游戲的主要驅(qū)動力?!?/p>
雖然《Fight For America 3D》的收入分配仍然傾向于廣告,但就IAP收入而言,它是Homa最賺錢的游戲。該游戲的玩法混合了和《Dreamdale》類似的超休閑冒險與和塔防。
超休閑游戲已是過去,混合變現(xiàn)才是未來
主要混合變現(xiàn)產(chǎn)品下載量趨勢
雖然超休閑游戲顯然仍有生命力,但新發(fā)布的超休閑游戲越來越多地被迫加入元游戲元素才能實現(xiàn)盈利。而對于那些希望變得更容易上手和擴大影響力的休閑游戲來說,《彈殼特攻隊》已經(jīng)很好地證明了大于50%的廣告收入分成并不是必要的。但是,混合休閑游戲開發(fā)的最佳策略究竟是什么?
正如Homa Games所言,混合休閑游戲有三種設計方法:
·從超休閑游戲起步(Mob Control、Fight For America 3D、Dreamdale)
·從休閑游戲起步(Survivor.io、Collect’em All)
·原生的混合休閑游戲
前兩種策略取決于游戲概念,以及如何簡化或增強游戲概念??梢哉f,《Dreamdale》是一款簡化版的資源管理和探索游戲。對于Survivor.io,我們可以想到《以撒的結(jié)合》或《戰(zhàn)神》。顯然,SayGames和Hypernova并沒有從最遙遠的參考對象開始,而是在已有的、概念上更接近的自家游戲《My Little Universe》的基礎上迭代開發(fā)了這款游戲。
當從一個簡單的核心游戲機制開始時,最棘手的事情就是增加內(nèi)容以留住中長期玩家。增加能力提升系統(tǒng)是一個良好的開端,但它還不能使游戲具有內(nèi)在意義。大多數(shù)開發(fā)者從未找到過這種意義,這導致大多數(shù)的混合變現(xiàn)手段都是人為地將核心和元游戲拼接在一起,從而導致摩擦。
這個問題并不適用于以益智為核心的《Collect’em All》等游戲,因為益智游戲本身就是一種孤立的體驗,因此核心玩法與元之間的脫節(jié)問題較少?!禡ob Control》成功地實現(xiàn)了從超休閑策略到混合休閑策略的轉(zhuǎn)變,盡管其中的某些部分仍然是通過偽裝實現(xiàn)的假象。在這些游戲中,《Dreamdale》和《My Little Universe》在為超休閑機制增加深度方面做得最為成功。
在商業(yè)化方面,有許多不同的收入分配方案。像《Collect’em All》這樣的游戲以玩家參與度取勝,而像《Pocket Champs》或《Dreamdale》這樣的游戲則分別擁有清晰而吸引人的戰(zhàn)力或資源系統(tǒng),讓玩家可以用每種游戲的加成來換取廣告觀看數(shù)。而《彈殼特攻隊》等游戲走的是IAP路線。