全球SLG手游買量詳解:在中美市場,買量素材各有何不同?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者:獨立出海聯(lián)合體
時間:2020-06-09
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Simulation Games,戰(zhàn)略模擬類游戲,是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。早期東方的SLG游戲更注重武將,而西方則更注重資源

Simulation Games,戰(zhàn)略模擬類游戲,是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲。早期東方的SLG游戲更注重武將,而西方則更注重資源,隨后兩個市場的差異性開始慢慢縮小。

ZingFront(智線)借助于旗下自主研發(fā)的全球領(lǐng)先廣告情報分析工具“廣大大”,整理并發(fā)布了《SLG手游買量近90天中美地區(qū)分析報告》,展現(xiàn)歐美地區(qū)與國內(nèi)SLG游戲在創(chuàng)意素材、推廣策略及渠道選擇方面的差異,為游戲及移動廣告行業(yè)提供參考。

美國地區(qū):市場成熟,素材偏動態(tài)

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美國擁有全球SLG游戲最大占有量,且擁有市場成熟、榜單較為固化、奇幻類較熱等特征。北美市場在量級上獨樹一幟,歐洲國家單體占比不高,但整個歐洲占比約為美國40%。熱推榜TOP5中位列前二的均為Camel Games旗下產(chǎn)品,不過前五位的熱度值相差不大。

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渠道方面以Adwords(Admob)為例,全球SLG產(chǎn)品對比國內(nèi)類型更加豐富,涉及的題材也更加廣闊;素材占比相對穩(wěn)定,SLG類素材約占9%;占比最多的素材為益智解謎類和娛樂類,約占50%。同國內(nèi)不同,海外SLG手游素材更偏向動態(tài)素材,像視頻或者HTML。

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中國地區(qū):復(fù)合營銷,本土化運營.

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國內(nèi)熱推廣告主三巨頭依然是阿里、騰訊和網(wǎng)易,且《三國志》以絕對優(yōu)勢占據(jù)榜首。早期核心用戶穩(wěn)定的游戲?qū)傩院陀螒蛄?xí)慣能在未來很長時間內(nèi)支撐SLG游戲持續(xù)發(fā)展。

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ZingFront(智線)認為,復(fù)合的營銷方式能夠幫助游戲更好留存,并注意做好本土化運營。

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國內(nèi)SLG游戲在素材方面,圖片類占據(jù)總體投放80%左右。渠道方面以百度為例,熱度最高廣告主所有均為戰(zhàn)爭類,圖片類素材的展現(xiàn)占比都高于視頻類素材,所有游戲的背景都有一定的IP基礎(chǔ);SLG類素材近期占比最高,占該渠道30%;娛樂類素材近期暴增。

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