頭部產品日消耗超3000萬,多少開發(fā)者在小游戲悶聲發(fā)大財?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2023-10-16
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今年,游戲行業(yè)有一件很蹊蹺的事:大家都知道身邊不少人在做小游戲、靠小游戲悶聲發(fā)大財,但每當有人提及此事,大家卻諱莫如深,不肯吐露太多信息。

“微信的機會可能是中國游戲市場主要的紅利市場,未來,小游戲可能是國內游戲市場增長速度最快的品類之一?!?/p>

那些由小游戲締造的新型財富故事

今年,游戲行業(yè)有一件很蹊蹺的事:大家都知道身邊不少人在做小游戲、靠小游戲悶聲發(fā)大財,但每當有人提及此事,大家卻諱莫如深,不肯吐露太多信息。

沒辦法,經濟大環(huán)境擺在這里,游戲行業(yè)自然也沒有幸免的道理。裁員、砍項目比比皆是,市場陷入肉眼可見的飽和競爭,各條賽道哀鴻遍野……人人自危下大家都擔心自己的蛋糕和飯碗被人搶走,當然就不會像光景尚好時那樣,坦誠地分享賽道商機和品類機會。

不過,我們還是能從一些蛛絲馬跡中發(fā)現,小游戲正在成為當下相對而言屈指可數的藍海市場之一。

比如陀螺19年加的一個微信小游戲行業(yè)群前幾年一直不甚活躍,到了今年卻幾乎每周都有人冒泡,群聊人數也一路漲到500人;又如,陀螺過去接觸的一些小游戲團隊如今很少在朋友圈發(fā)聲了,但你也不用多問他們最近的動向,問就是“在趕項目”——懂的都懂。

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而多家公司財報會議則明擺著告訴你們:如果腿腳麻利點,或許還能勉強趕上喝口湯。

平臺方騰訊釋放的信號最直觀。根據他們在財報會議上透露的信息,微信小游戲不僅擁有4億月活用戶,在2023年第二季度,微信更有超過100款小游戲的季度總收入超過1000萬。

開發(fā)者也相當積極。掌趣科技在投資者活動記錄表中表示,小游戲是公司重要的戰(zhàn)略布局之一,目前以自研為主。吉比特董事長盧竑巖也在股東大會上表示,“根據以往的趨勢,小游戲的市場規(guī)??赡軙紸pp的市場規(guī)模。”

更夸張的是,陀螺還在坊間聽說過數則震撼人心的財富故事。

——“前段時間我和一個以前做小游戲后來做App的開發(fā)者交流,他說年初賬上才100萬,想要找融資。后來轉回來做小游戲,過了幾個月就自信滿滿地跟我說今年要賺一個小目標——1個億。你能想象嗎?就做那種益智類小游戲,這個品類可以做1個億?!?/p>

——“現在整個微信生態(tài)月流水過億的產品已不下10款,微信小游戲的吸金能力遠超外界想象。”

——“個別頭部產品單日投放金額已經超過了3000萬;還有的頭部產品,2020年光微信平臺月買量就是3個億?!?/p>

即便拋開極少數靠小游戲逆天改命的傳說,很多中下游小游戲開發(fā)者其實也混得相當不錯。

一位幾年前離開小游戲領域的開發(fā)者告訴陀螺,他周圍有不少從業(yè)者依然在堅持做小游戲,“小游戲開發(fā)周期可以壓到兩周到一個月,成本就擺在那里,即便單款賺不到什么錢,但勝在門檻低、周期快,做10款只要有1款爆了就能賺到錢——小游戲賭的就是概率?!?/p>

另一位買量從業(yè)者看法相似:“做小游戲最重要的是速度快,一個月少說做一款,品質稍微好點的做三個月。開發(fā)者一年做10款,不斷找靈感創(chuàng)意,做久了就有機會做兩三個爆款出來,而這些爆款都是百萬日活的級別,只要搏出一款,團隊就能活得很滋潤?!?/p>

還有業(yè)內人士告訴陀螺,現在有些人做小游戲是抱著獨立開發(fā)者的心態(tài)在做事情?!八麄兤綍r工作強度并不高,也不會盲目996,更多是靠靈感、靠交流,工作環(huán)境很自由很open,也能想出很多新的idea和創(chuàng)意,一款產品往往要做兩三個月。他們中也很多人成家了,幾個同事或者朋友都是認識的,組個小團隊一起做,也能掙點錢?!?/p>

更不用說,以《小小蟻國》《叫我大掌柜》《這城有良田》為代表的多端產品,其小游戲版本在微信平臺混得風生水起。

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機遇并非憑空而生。早在去年年底,一家中型研運公司的老板就直言不諱地跟陀螺說:“從我的觀察來看,小游戲是當下游戲行業(yè)最好的機會。”而問題是,為什么小游戲值得投入?

多重利好疊加,小游戲成今年最大風口

事實上直到現在,很多國內游戲從業(yè)者依然不太看得上小游戲,一來大多數人覺得小游戲上不了臺面,二來認為做小游戲賺不了大錢。然而鮮為人知的是,小游戲,尤其是微信小游戲,可做的生意一直不小——基于去中心化平臺,微信生態(tài)的數據是有一定隱蔽性的。

不止一位從業(yè)者向陀螺透露,自國內各大互聯(lián)網巨頭推倒流量壁壘以來,微信大盤放量效果顯著。去年,微信小游戲已占國內游戲買量大盤的45%。

對開發(fā)者來說,比買量大盤數據更實在的,是微信小游戲遠高于傳統(tǒng)手游的毛利潤率。在深圳某游戲公司從業(yè)者Z看來,這些看似微薄的毛利潤過去可以忽略不計,但等到行業(yè)步入下行通道,強如大廠都開始嘗試通過切支付提高利潤率,那小游戲看似不起眼的內購收入也會變得更有吸引力。

“微信小游戲不僅買量單價相較傳統(tǒng)App便宜,而且轉化速度、效率都更好。譬如,同一款產品的小游戲版和App在同樣的位置投放,App版本轉化就是比小游戲要差。因為小游戲涉及額外的跳轉,而如果用戶對你的小游戲不感興趣,就不會去打開?!盳解釋道。

更重要的是,近兩年微信生態(tài)紅利不斷。小游戲資深從業(yè)者S向陀螺分析道,在經歷了2021年的短暫低谷后,微信小游戲其實迎來了數個利好。

其一是用戶行為習慣的變化。三年疫情下來,通過核酸檢測、展示行程碼,微信用戶逐漸養(yǎng)成了打開小程序的習慣,微信下拉窗口對用戶而言已成為一個重要且常規(guī)的入口。

其二是開發(fā)環(huán)境的持續(xù)向好。IAA類產品廣告泡沫破裂后,小游戲的產品品質一直在持續(xù)進化,并不斷向中重度產品演化。到了2022年,不少小游戲已具備不錯的產品力。

其三是各平臺間流量的打通。2022年,騰訊、字節(jié)、B站等互聯(lián)網巨頭放開流量是一個重要的轉折點;加上騰訊生態(tài)也提前打通了內部鏈路,使得小游戲投放鏈路得到深度優(yōu)化。

其四是現象級產品引發(fā)的流量效應。2022年9月,爆款小游戲《羊了個羊》在各大社交媒體一夜爆紅,給小游戲賽道帶來絕對紅利的同時,也吸引了眾多重度游戲團隊進場。

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諸多利好疊加下,小游戲賽道今年上半年迎來了一波前所未有的爆發(fā)。

留給小游戲開發(fā)者的時間還有多久?

機遇歸機遇,紅利歸紅利,擺在從業(yè)者面前的一個最現實的問題是,當小游戲經過半年多狂奔,數以十萬計的開發(fā)者涌入這個生態(tài)做產品,現在還有入局機會嗎?

在S看來,至少微信整體生態(tài)目前仍有機會,“從我個人的感知來判斷,微信的機會可能是中國游戲市場當下主要的紅利市場,或者說主要的增長點。我個人認為,未來小游戲可能是國內游戲市場增長速度最快的品類之一?!?/p>

“其一,微信生態(tài)用戶規(guī)模足夠大,很多用戶還處于待轉化狀態(tài),他們的成長軌跡需要從小游戲、輕度游戲一點點走;其二,微信小游戲還有很多品類沒有得到充分挖掘,目前爆發(fā)出來的游戲類型有局限性,很多產品還沒有到瓶頸期;其三,大多數微信小游戲開發(fā)團隊能力有限,過去一直做IAA產品,現在想升級做內購、做重度,做不出來,也不懂怎么做?!?/p>

但有機會并不意味著誰上誰都行。

S指出,這幾年靠小游戲發(fā)家致富的團隊確實非常多,這批人懂流量、懂產品,然后又有錢、肯砸錢?!八麄冎栽谖⑿派鷳B(tài)表現得如此強勢,一是因為始終抱緊微信生態(tài)的大腿,最近兩年才把產品放到抖音;二是做了這么久微信,他們對微信生態(tài)已經非常熟悉,和平臺長期保持緊密交流,很清楚平臺的發(fā)展方向。”

種種先發(fā)優(yōu)勢,導致后入局的開發(fā)者很難跟“老鳥”競爭。哪怕是對微信生態(tài)、買量市場、休閑產品有一定認識、在游戲行業(yè)摸爬滾打數年的從業(yè)者,零經驗貿然進軍小游戲很可能也需要交出一筆昂貴的學費——“因為你沒有實操經驗,進去就是‘死’?!?/p>

即便是手游團隊轉做小游戲也同樣面臨不少困難。

首先,手游團隊開發(fā)速度比小游戲團隊慢2~3倍,如果是借鑒海外游戲,可能要慢4~5倍。

其次,手游轉微信小游戲技術問題也不小,很多代碼都要從0開始,整體框架也得重新調。比如小游戲對包體大小有嚴格要求,手游團隊往往不知道怎么改。而一旦小游戲加載速度太慢,微信用戶很可能就沒有耐心等待游戲打開,手指一劃直接關閉游戲。

最后,手游團隊對微信用戶完全不熟悉,而微信小游戲截然不同的產品節(jié)奏更是一個致命的攔路虎,手游必須針對微信用戶圍繞設計鏈路進行調整。

然而,盡管早年入局小游戲的開發(fā)者依然賺錢,他們也對未來充滿焦慮。市場總是在變化的,微信生態(tài)變化更甚,三個月甚至一個月流量邏輯可能就完全變了,開發(fā)者總是跟在生態(tài)和流量背后走。以前靠團隊能力和對生態(tài)的認知可以做到增長,但現在實現大幅增長已經很難了。

S判斷,微信小游戲市場留給“土著開發(fā)者團隊”的時間也許就剩半年左右了。等到手游團隊完全熟悉微信生態(tài),屆時會形成IAA、中度和重度產品并存的格局,大家各干各的。

結語

說到底,任何行業(yè)、任何賽道的紅利都不可能永續(xù)不變,行業(yè)的周期性亦永遠存在。

據S回憶:“2018年小游戲初興時,微信小游戲不在乎你做什么,只要你懂分享裂變,一個月隨隨便便搞幾百萬——純純的紅利;2022年《羊了個羊》爆發(fā)后,重度游戲買量當天就可以回收50%——《羊了個羊》相當于把整個互聯(lián)網戳穿了?!?/p>

但在幾次巨量紅利之外,小游戲經歷過低谷,從業(yè)者也質疑過這條賽道的價值。而今,周期性的故事即將再次上演。S透露,“受買量效應和爆款效應雙重紅利影響,2023年上半年重度手游投放確實特別多,也直接推動了廣告價格上漲,IAA產品收益上升。但到了下半年,市場情況急轉直下,買量競爭加劇,如今IAA產品已經沒有以前那么賺錢了?!?/p>

風水輪流轉,接下來,小游戲的主旋律或將向中度和混合變現類產品轉移。

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