在數(shù)據(jù)的透明度上,Steam一直走在各大發(fā)行平臺的前列。
借助SteamDB等第三方網(wǎng)站,我們可以輕松地獲取準確的實時在線人數(shù)、商店更新日志等大量與游戲產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)。這為專業(yè)人士觀察PC市場發(fā)展狀況提供了重要的參考。但對于市場來說最重要的銷量數(shù)據(jù),Steam平臺并沒有做出直接的披露。
因此,在對Steam游戲的銷量進行評估時,業(yè)內(nèi)較為通行的方法是通過Steam商店的評論數(shù)乘以一定的倍數(shù)進行估算。一般經(jīng)驗認為,Steam平臺的“銷量評論比”在30-50之間,即將評論數(shù)乘以30至50計算來得出游戲的估算銷量規(guī)模。
但也有業(yè)內(nèi)人士指出,這種估算的方法并不一定準確。近日,Steam數(shù)據(jù)分析平臺Gamalytics發(fā)表了一篇博文,從發(fā)售日期、玩家群體分布、品類、開發(fā)者規(guī)模等多個維度對影響Steam平臺的銷量評論比的因素進行了分析。
數(shù)據(jù)顯示,單純從評測數(shù)推算銷量的方法并不算靠譜,根據(jù)產(chǎn)品定位不同,游戲?qū)嶋H的銷量評論量之比可能天差地別。但結(jié)合游戲的實際情況,我們依然能夠在一定程度上推斷出合理的銷量評論比。
GameLook對該報告進行了全文編譯:
傳統(tǒng)上,評論數(shù)量是衡量Steam上游戲銷量的快速方法。我們知道評論數(shù)并不是估算銷量的最佳方法,但是了解什么讓人們?yōu)槟愕挠螒驅(qū)懺u論仍然很重要,因為評價數(shù)是推動游戲成功的一個重要因素。
在本文中,我將利用從其他估算方法中獲得的銷量估算值,以及一些公開的銷量數(shù)據(jù),對銷量/評論量比進行深入研究。
我們將研究以下幾點是否會影響玩家留下評論的可能性。
發(fā)布日期——發(fā)布日期對銷量評論比有何影響?
價格——價格越高的游戲獲得評論的幾率越大嗎?
正面評論百分比——玩家更喜歡留下負面評價還是正面評價?
品類——某些品類是否比其他品類獲得評論的幾率更高?
游戲時間——游戲時間越長,玩家寫評論的幾率越大嗎?
地理因素——玩家的國別是否會影響銷售/評論比?
受眾數(shù)量——受眾數(shù)量如何影響比例?
評論數(shù)量——越受歡迎的游戲獲得評論的幾率越低還是越高?
3A游戲與獨立游戲——獨立游戲是否比3A級游戲更容易獲得評論?
發(fā)布日期
各年份發(fā)售的游戲產(chǎn)品的銷量評論比中位數(shù)
眾所周知,銷量與評論的比例取決于游戲發(fā)布的年份,或者更準確地說,取決于撰寫評價的年份。從2019年開始,Steam開始請求玩家留下評論,這使得銷量評論比降低了一半。
銷量評論比隨游戲發(fā)售時間的變化走勢
現(xiàn)在看來,銷量評論比似乎仍在逐年小幅下降。不過,這可能是因為在游戲的生命周期內(nèi),寫評論的玩家比例往往會下降。這是因為當游戲剛剛推出時,玩家更有可能留下評論。此外,隨著時間的推移,游戲的折扣會越來越多,這也會增加沖動性購買的概率(關(guān)于折扣的內(nèi)容我們會稍后詳述)。
價格
價格是影響銷量評論比的另一個因素。一般來說,價格便宜的游戲銷量評論比更高。與付費游戲相比,免費游戲每條評論所對應(yīng)的銷售數(shù)量幾乎有兩倍之多。
平均銷量評論比與定價的關(guān)系
比價格更能影響銷售評論比的因素是折扣。捆綁銷售的游戲也是如此。那些在打折期間購買游戲的玩家相對不太可能會留下評論。
平均銷量評論比與折扣率的關(guān)系
以Steam上的《Rocket Wars》這款游戲為例,根據(jù)開發(fā)商的說法,每1000個玩家中只有1個會給這款游戲留下評論,也就是說銷售/評價比達到了1000:1!這足以看出銷量評論比受價格影響的浮動范圍之廣。
評論數(shù)量
好評率超過90%的游戲的銷量評論比在30:1左右,而好評率在70%左右的游戲的銷量評論比中位數(shù)接近60。不過,當好評率低于60%時,銷量評論比也更低,回到了30左右。
平均銷量評論比與好評率的關(guān)系
為什么會這樣呢?看起來,除非游戲中的某些地方真的讓玩家感到厭煩,否則寫負面評論的人的比例是恒定的。而那些受到玩家廣泛喜愛的游戲,獲得正面評論的比例要高得多。
游戲品類
游戲的品類與銷量評論比之間存在一定的相關(guān)性。
本圖表示Steam標簽(按標簽位置加權(quán))與銷量評論比之間的關(guān)系。
平均銷量評論比與品類標簽的關(guān)系
品類與用戶評論之間也存在相關(guān)性。
平均好評率與品類標簽的關(guān)系
然而,令人驚訝的是,品類似乎并不是決定玩家留下評論比例的決定性因素,對不同品類來說,銷量評論比的浮動范圍并不算大。
游戲時長
平均銷量評論比與游戲時長的關(guān)系
游戲時長會影響玩家留下評論的可能性。玩家玩游戲的時間越長,他們就越有可能留下評論。
獨立游戲與3A游戲
小眾獨立游戲和超人氣或有爭議的3A游戲的評論倍數(shù)最低,熱門獨立游戲和3A游戲的比率則最高。例如,由獨立發(fā)行商Team17發(fā)行的《Bravery and Greed》的銷量評論比很高,達到了約100。
另一方面,《艾爾登法環(huán)》是一款熱門的3A級游戲,在Steam上售出約1,000萬份,評論數(shù)量為50萬條,這意味著每條評價只有約20份銷量。
由于玩家的興趣和參與度提高了,那些引起巨大反響或爭議的游戲通常會獲得更高的評論比例。
另一個可以解釋為什么3A級游戲的倍率較小,因為這些游戲通常價格較高,且折扣較少。
游戲的受歡迎程度
這一點與前一點不謀而合。評論很少或非常多的游戲的銷量評論比最低。
平均銷量評論比與評論數(shù)的關(guān)系
受眾
受眾可能是影響銷量評論比的最重要因素。如果我們把《勇敢與貪婪》這樣一款銷售/評論比很高的游戲拿出來,看看與它受眾重疊的游戲(《Rogue Heroes:Ruins of Tasos》、《背包英雄》),我們會發(fā)現(xiàn)它們的銷量評價比也都很高。同樣,如果我們看一下《艾爾登法環(huán)》,就會發(fā)現(xiàn)與它受眾重疊的游戲(《黑暗之魂3》、《怪物獵人:世界》、《只狼》)的銷量評論比也相對較低。
地理因素
玩家所處的地區(qū)與銷量評論比之間存在相關(guān)性。亞洲玩家似乎比西方玩家更經(jīng)常留下評論。
Steam各地區(qū)平均銷量評論比
不過,這有可能是因為Steam最近才在亞洲國家間開始流行,而且我們知道隨著時間的推移,銷量評論比會出現(xiàn)下降的趨勢,因此在一定程度上是這種情況的結(jié)果。
此外,銷量評論比與地理位置之間的相關(guān)性在統(tǒng)計學上并不顯著。
結(jié)論
在這里,我們評估了哪些因素會影響游戲評論的人數(shù)??偠灾?,不同游戲銷量評論比差異很大,因此你不應(yīng)該完全依賴評論數(shù)來判斷游戲銷量,因為銷量評論比是很難預估的。
銷量評論比數(shù)值的分布
不過,游戲評論仍然是玩家和開發(fā)商不可或缺的工具。它們有助于培養(yǎng)社區(qū)意識,幫助潛在買家做出明智的決定,并為開發(fā)商提供寶貴的反饋意見以改進未來的游戲。鼓勵更多的用戶留下評論,可以獲得更全面的見解,進一步提升所有人的游戲體驗。