精華報(bào)告:如何科學(xué)預(yù)估一款Steam游戲的銷量?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-15
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在數(shù)據(jù)的透明度上,Steam一直走在各大發(fā)行平臺(tái)的前列。

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在數(shù)據(jù)的透明度上,Steam一直走在各大發(fā)行平臺(tái)的前列。

借助SteamDB等第三方網(wǎng)站,我們可以輕松地獲取準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)在線人數(shù)、商店更新日志等大量與游戲產(chǎn)品相關(guān)的數(shù)據(jù)。這為專業(yè)人士觀察PC市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r提供了重要的參考。但對(duì)于市場(chǎng)來說最重要的銷量數(shù)據(jù),Steam平臺(tái)并沒有做出直接的披露。

因此,在對(duì)Steam游戲的銷量進(jìn)行評(píng)估時(shí),業(yè)內(nèi)較為通行的方法是通過Steam商店的評(píng)論數(shù)乘以一定的倍數(shù)進(jìn)行估算。一般經(jīng)驗(yàn)認(rèn)為,Steam平臺(tái)的“銷量評(píng)論比”在30-50之間,即將評(píng)論數(shù)乘以30至50計(jì)算來得出游戲的估算銷量規(guī)模。

但也有業(yè)內(nèi)人士指出,這種估算的方法并不一定準(zhǔn)確。近日,Steam數(shù)據(jù)分析平臺(tái)Gamalytics發(fā)表了一篇博文,從發(fā)售日期、玩家群體分布、品類、開發(fā)者規(guī)模等多個(gè)維度對(duì)影響Steam平臺(tái)的銷量評(píng)論比的因素進(jìn)行了分析。

數(shù)據(jù)顯示,單純從評(píng)測(cè)數(shù)推算銷量的方法并不算靠譜,根據(jù)產(chǎn)品定位不同,游戲?qū)嶋H的銷量評(píng)論量之比可能天差地別。但結(jié)合游戲的實(shí)際情況,我們依然能夠在一定程度上推斷出合理的銷量評(píng)論比。

GameLook對(duì)該報(bào)告進(jìn)行了全文編譯:

傳統(tǒng)上,評(píng)論數(shù)量是衡量Steam上游戲銷量的快速方法。我們知道評(píng)論數(shù)并不是估算銷量的最佳方法,但是了解什么讓人們?yōu)槟愕挠螒驅(qū)懺u(píng)論仍然很重要,因?yàn)樵u(píng)價(jià)數(shù)是推動(dòng)游戲成功的一個(gè)重要因素。

在本文中,我將利用從其他估算方法中獲得的銷量估算值,以及一些公開的銷量數(shù)據(jù),對(duì)銷量/評(píng)論量比進(jìn)行深入研究。

我們將研究以下幾點(diǎn)是否會(huì)影響玩家留下評(píng)論的可能性。

發(fā)布日期——發(fā)布日期對(duì)銷量評(píng)論比有何影響?

價(jià)格——價(jià)格越高的游戲獲得評(píng)論的幾率越大嗎?

正面評(píng)論百分比——玩家更喜歡留下負(fù)面評(píng)價(jià)還是正面評(píng)價(jià)?

品類——某些品類是否比其他品類獲得評(píng)論的幾率更高?

游戲時(shí)間——游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家寫評(píng)論的幾率越大嗎?

地理因素——玩家的國(guó)別是否會(huì)影響銷售/評(píng)論比?

受眾數(shù)量——受眾數(shù)量如何影響比例?

評(píng)論數(shù)量——越受歡迎的游戲獲得評(píng)論的幾率越低還是越高?

3A游戲與獨(dú)立游戲——獨(dú)立游戲是否比3A級(jí)游戲更容易獲得評(píng)論?

發(fā)布日期

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各年份發(fā)售的游戲產(chǎn)品的銷量評(píng)論比中位數(shù)

眾所周知,銷量與評(píng)論的比例取決于游戲發(fā)布的年份,或者更準(zhǔn)確地說,取決于撰寫評(píng)價(jià)的年份。從2019年開始,Steam開始請(qǐng)求玩家留下評(píng)論,這使得銷量評(píng)論比降低了一半。

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銷量評(píng)論比隨游戲發(fā)售時(shí)間的變化走勢(shì)

現(xiàn)在看來,銷量評(píng)論比似乎仍在逐年小幅下降。不過,這可能是因?yàn)樵谟螒虻纳芷趦?nèi),寫評(píng)論的玩家比例往往會(huì)下降。這是因?yàn)楫?dāng)游戲剛剛推出時(shí),玩家更有可能留下評(píng)論。此外,隨著時(shí)間的推移,游戲的折扣會(huì)越來越多,這也會(huì)增加沖動(dòng)性購(gòu)買的概率(關(guān)于折扣的內(nèi)容我們會(huì)稍后詳述)。

價(jià)格

價(jià)格是影響銷量評(píng)論比的另一個(gè)因素。一般來說,價(jià)格便宜的游戲銷量評(píng)論比更高。與付費(fèi)游戲相比,免費(fèi)游戲每條評(píng)論所對(duì)應(yīng)的銷售數(shù)量幾乎有兩倍之多。

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平均銷量評(píng)論比與定價(jià)的關(guān)系

比價(jià)格更能影響銷售評(píng)論比的因素是折扣。捆綁銷售的游戲也是如此。那些在打折期間購(gòu)買游戲的玩家相對(duì)不太可能會(huì)留下評(píng)論。

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平均銷量評(píng)論比與折扣率的關(guān)系

以Steam上的《Rocket Wars》這款游戲?yàn)槔?,根?jù)開發(fā)商的說法,每1000個(gè)玩家中只有1個(gè)會(huì)給這款游戲留下評(píng)論,也就是說銷售/評(píng)價(jià)比達(dá)到了1000:1!這足以看出銷量評(píng)論比受價(jià)格影響的浮動(dòng)范圍之廣。

評(píng)論數(shù)量

好評(píng)率超過90%的游戲的銷量評(píng)論比在30:1左右,而好評(píng)率在70%左右的游戲的銷量評(píng)論比中位數(shù)接近60。不過,當(dāng)好評(píng)率低于60%時(shí),銷量評(píng)論比也更低,回到了30左右。

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平均銷量評(píng)論比與好評(píng)率的關(guān)系

為什么會(huì)這樣呢?看起來,除非游戲中的某些地方真的讓玩家感到厭煩,否則寫負(fù)面評(píng)論的人的比例是恒定的。而那些受到玩家廣泛喜愛的游戲,獲得正面評(píng)論的比例要高得多。

游戲品類

游戲的品類與銷量評(píng)論比之間存在一定的相關(guān)性。

本圖表示Steam標(biāo)簽(按標(biāo)簽位置加權(quán))與銷量評(píng)論比之間的關(guān)系。

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平均銷量評(píng)論比與品類標(biāo)簽的關(guān)系

品類與用戶評(píng)論之間也存在相關(guān)性。

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平均好評(píng)率與品類標(biāo)簽的關(guān)系

然而,令人驚訝的是,品類似乎并不是決定玩家留下評(píng)論比例的決定性因素,對(duì)不同品類來說,銷量評(píng)論比的浮動(dòng)范圍并不算大。

游戲時(shí)長(zhǎng)

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平均銷量評(píng)論比與游戲時(shí)長(zhǎng)的關(guān)系

游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)影響玩家留下評(píng)論的可能性。玩家玩游戲的時(shí)間越長(zhǎng),他們就越有可能留下評(píng)論。

獨(dú)立游戲與3A游戲

小眾獨(dú)立游戲和超人氣或有爭(zhēng)議的3A游戲的評(píng)論倍數(shù)最低,熱門獨(dú)立游戲和3A游戲的比率則最高。例如,由獨(dú)立發(fā)行商Team17發(fā)行的《Bravery and Greed》的銷量評(píng)論比很高,達(dá)到了約100。

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另一方面,《艾爾登法環(huán)》是一款熱門的3A級(jí)游戲,在Steam上售出約1,000萬份,評(píng)論數(shù)量為50萬條,這意味著每條評(píng)價(jià)只有約20份銷量。

由于玩家的興趣和參與度提高了,那些引起巨大反響或爭(zhēng)議的游戲通常會(huì)獲得更高的評(píng)論比例。

另一個(gè)可以解釋為什么3A級(jí)游戲的倍率較小,因?yàn)檫@些游戲通常價(jià)格較高,且折扣較少。

游戲的受歡迎程度

這一點(diǎn)與前一點(diǎn)不謀而合。評(píng)論很少或非常多的游戲的銷量評(píng)論比最低。

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平均銷量評(píng)論比與評(píng)論數(shù)的關(guān)系

受眾

受眾可能是影響銷量評(píng)論比的最重要因素。如果我們把《勇敢與貪婪》這樣一款銷售/評(píng)論比很高的游戲拿出來,看看與它受眾重疊的游戲(《Rogue Heroes:Ruins of Tasos》、《背包英雄》),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的銷量評(píng)價(jià)比也都很高。同樣,如果我們看一下《艾爾登法環(huán)》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)與它受眾重疊的游戲(《黑暗之魂3》、《怪物獵人:世界》、《只狼》)的銷量評(píng)論比也相對(duì)較低。

地理因素

玩家所處的地區(qū)與銷量評(píng)論比之間存在相關(guān)性。亞洲玩家似乎比西方玩家更經(jīng)常留下評(píng)論。

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Steam各地區(qū)平均銷量評(píng)論比

不過,這有可能是因?yàn)镾team最近才在亞洲國(guó)家間開始流行,而且我們知道隨著時(shí)間的推移,銷量評(píng)論比會(huì)出現(xiàn)下降的趨勢(shì),因此在一定程度上是這種情況的結(jié)果。

此外,銷量評(píng)論比與地理位置之間的相關(guān)性在統(tǒng)計(jì)學(xué)上并不顯著。

結(jié)論

在這里,我們?cè)u(píng)估了哪些因素會(huì)影響游戲評(píng)論的人數(shù)??偠灾?,不同游戲銷量評(píng)論比差異很大,因此你不應(yīng)該完全依賴評(píng)論數(shù)來判斷游戲銷量,因?yàn)殇N量評(píng)論比是很難預(yù)估的。

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銷量評(píng)論比數(shù)值的分布

不過,游戲評(píng)論仍然是玩家和開發(fā)商不可或缺的工具。它們有助于培養(yǎng)社區(qū)意識(shí),幫助潛在買家做出明智的決定,并為開發(fā)商提供寶貴的反饋意見以改進(jìn)未來的游戲。鼓勵(lì)更多的用戶留下評(píng)論,可以獲得更全面的見解,進(jìn)一步提升所有人的游戲體驗(yàn)。

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