100萬套就宣告盈利?韓國3A主機(jī)游戲《Lies of P》給中國公司的啟示

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-19
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前不久卡普空社長一番現(xiàn)代游戲定價(jià)太便宜,應(yīng)該漲價(jià)的言論在各大游戲論壇和社區(qū)引發(fā)了巨大的爭議。

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前不久卡普空社長一番現(xiàn)代游戲定價(jià)太便宜,應(yīng)該漲價(jià)的言論在各大游戲論壇和社區(qū)引發(fā)了巨大的爭議。

筆者作為玩家,雖然覺得在本世代,大型主機(jī)游戲剛剛漲價(jià)到70美元之際,再提游戲漲價(jià)的事宜(更何況日廠本來游戲售價(jià)就高),這一行為多少有些不會讀空氣,但卡普空社長提出的部分理由,確實(shí)也是當(dāng)前行業(yè)的事實(shí)。

前不久,海外就有博主統(tǒng)計(jì)了從上世紀(jì)80年代至今,上百款知名游戲開發(fā)成本的變化。

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就比如1998年的《生化危機(jī)2》,項(xiàng)目總預(yù)算(包括開發(fā)和營銷)僅為100萬美元左右,即便是算上通脹,該項(xiàng)目的預(yù)算也大概相當(dāng)于2019年的170萬美元,作為對比,卡普空《生化危機(jī)7》僅開發(fā)成本就預(yù)計(jì)達(dá)到了1.1億美元。

在《生化危機(jī)7》發(fā)布半個(gè)月后,卡普空表示,游戲的銷量突破300萬套,游戲收回了開發(fā)成本。

而就在這種大型游戲研發(fā)成本日漸上漲,營銷支出更是水漲船高的年代,近日,韓國公司Neowiz卻在其開發(fā)的類魂游戲《Lies of P(匹諾曹的謊言)》銷量剛突破100萬套時(shí)就宣布,盈虧平衡點(diǎn)已經(jīng)過去,項(xiàng)目成功回本。

作為一款登陸PC和主機(jī)雙平臺的產(chǎn)品,要知道100萬的銷量只和一些熱門的獨(dú)立游戲的銷量差不多。即便在部分玩家眼中,可能《匹諾曹的謊言》算不上頂級的3A大作,但作為一款高水平的2A、接近3A體量的游戲,能夠在短短一個(gè)月內(nèi),依靠百萬銷量回本,依舊是相當(dāng)令人吃驚,和讓中國游戲圈同行感到困惑的。

這個(gè)賬到底是怎么算的呢?《匹諾曹的謊言》又對正在發(fā)力3A主機(jī)游戲的中國廠商有怎樣的啟示?

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3A游戲100萬套就能盈利么?微軟撒錢,XGP助力游戲回本

想要理解《匹諾曹的謊言》如何如此快速地回本,我們不妨大膽地算一筆賬。

根據(jù)海外網(wǎng)友統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),過去五年多里,游戲的總預(yù)算在1億美元左右的產(chǎn)品包括《無主之地3》《看門狗:軍團(tuán)》《孤島驚魂6》等。而《正當(dāng)防衛(wèi)4》《行尸走肉:最終季》《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》等產(chǎn)品的預(yù)算則在5000萬至8000萬美元左右。

根據(jù)通脹等各種原因以及《匹諾曹的謊言》的體量,我們不妨大膽將其項(xiàng)目的總成本放在6000萬至8000萬美元這一區(qū)間中。

考慮到主機(jī)游戲的買量往往沒有手游那么兇猛,研發(fā)和營銷支出基本可以達(dá)到1:1的規(guī)模,我們以2:1的比例估算其研發(fā)和營銷方面的預(yù)算。

那么《匹諾曹的謊言》的成本構(gòu)成就大致清楚了,其中大約4200萬至5600萬美元用于研發(fā),剩下的1800萬至2400萬美元用于宣發(fā)。

而在收入方面,根據(jù)NeoWiz的官方數(shù)據(jù),北美、歐洲等市場的銷售占比超過了90%,所以我們大可以以游戲在歐美市場60美元的售價(jià)為基礎(chǔ),預(yù)估其收入,《匹諾曹的謊言》的總銷售額大約在6000萬美元。

扣除Steam及索尼、Xbox商店統(tǒng)一的30%的抽成,NeoWiz分成后收入大約為4200萬美元,剛剛覆蓋游戲的研發(fā)成本。

而這也就意味著,《匹諾曹的謊言》從微軟XGP訂閱中獲得的收入,大約在2000萬美元至3000萬美元之間。

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如果再刨去微軟XGP在游戲上線后,按照玩家游戲時(shí)長、人數(shù)等數(shù)據(jù)分給《匹諾曹的謊言》及Neowiz的分成,那么前期微軟為了讓《匹諾曹的謊言》首日發(fā)布即加入XGP,至少也先行支付了大概1000萬至3000萬美元。

此前在泄密文件中,Xbox副總裁Sarah Bond在向Phil Spencer發(fā)送的郵件中揭曉了微軟Game Pass為獲取主機(jī)游戲付出的預(yù)估成本,就比如《消逝的光芒》和《哥譚騎士》,微軟預(yù)估單款游戲給到研發(fā)商的版權(quán)費(fèi)用大概在5000萬美元。

考慮到《匹諾曹的謊言》在上線前,Neowiz沒有過往的產(chǎn)品證明自己的實(shí)力,微軟給出的價(jià)格自然不會過高。要知道今年主機(jī)游戲界的最大黑馬《博德之門3》也在郵件中出現(xiàn),微軟當(dāng)時(shí)給出的出價(jià)僅為500萬美元。

為了《匹諾曹的謊言》出價(jià)1000萬至3000萬美元加入XGP,應(yīng)該在微軟報(bào)價(jià)范圍內(nèi)。

QA立大功,游戲優(yōu)化備受好評

回顧《匹諾曹的謊言》的成功,不難發(fā)現(xiàn)Neowiz相當(dāng)幸運(yùn)。

就比如游戲宣發(fā)、上市的時(shí)間夠早,夠及時(shí),該產(chǎn)品最早在2021年5月19日正式官宣,并在2022年的德國科隆展上,公布了游戲的首支實(shí)機(jī)預(yù)告。

可以說前期一路乘著《艾爾登法環(huán)》帶動的魂游戲熱潮,吸引了全球玩家的關(guān)注。作為法環(huán)之后第一批大規(guī)模宣發(fā)的類魂游戲,《匹諾曹的謊言》在吃到了玩法紅利的同時(shí),也沒有激發(fā)玩家的負(fù)面情緒。

要知道當(dāng)前很多類魂游戲只要一官宣玩法,特別是在歐美市場,就會得到“怎么又是類魂游戲”的抱怨。就比如前段時(shí)間開展了線下試玩的《黑神話:悟空》,在海外Reddit等論壇和評論區(qū),就有歐美網(wǎng)友發(fā)表了類似的評價(jià)。

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“類魂品類現(xiàn)在已經(jīng)過度飽和了?!?/p>

不過一款產(chǎn)品成功的基礎(chǔ),還當(dāng)數(shù)游戲的核心素質(zhì)。近幾年包括CDPR的《賽博朋克2077》、微軟的《紅霞島》等產(chǎn)品,都用自己災(zāi)難性地發(fā)售,證實(shí)了這一點(diǎn)。

目前《匹諾曹的謊言》在Steam上獲得了89%的特別好評,足見玩家對這一產(chǎn)品的認(rèn)可。雖然其中部分好評有一定同行襯托的影響,但游戲無論是戰(zhàn)斗體驗(yàn)、地圖探索還是最基本的畫面和流暢性,當(dāng)前優(yōu)秀的表現(xiàn)其實(shí)都是人的功勞。

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就比如游戲的性能表現(xiàn),在Reddit的游戲開發(fā)板塊,不少開發(fā)者就從相當(dāng)專業(yè)的角度,分析了為何《匹諾曹的謊言》能夠在實(shí)現(xiàn)高素質(zhì)畫面的同時(shí),充分使用硬件,做到穩(wěn)定高幀率運(yùn)行。

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近日,韓媒也對《匹諾曹的謊言》的QA團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了采訪,揭秘了《匹諾曹的謊言》開發(fā)幕后更多的故事。

就比如游戲的打擊感,在QA團(tuán)隊(duì)提出了鍵鼠沒有震動反饋,打擊感較弱之后,整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)成立了專門的工作組,從動畫、視效、聲音到程序,所有人團(tuán)結(jié)一致,打磨相關(guān)細(xì)節(jié),才有了當(dāng)前《匹諾曹的謊言》戰(zhàn)斗時(shí)的效果。

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當(dāng)然,游戲開發(fā)沒有一帆風(fēng)順的,在采訪中,《匹諾曹的謊言》的QA團(tuán)隊(duì)還提到,就在游戲發(fā)售前,其主機(jī)版本從開發(fā)機(jī)轉(zhuǎn)到主機(jī)測試時(shí),就出現(xiàn)了內(nèi)存問題,游戲會在運(yùn)行一段時(shí)間后就發(fā)生崩潰。

當(dāng)時(shí)也是整個(gè)團(tuán)隊(duì)工作到凌晨,緊急解決了相關(guān)問題。

可以預(yù)見,作為首日上線XGP的產(chǎn)品,如果該問題因?yàn)镼A團(tuán)隊(duì)的疏漏,出現(xiàn)在了正式版中,《匹諾曹的謊言》首日的口碑可能就是第二個(gè)2077了,不只玩家會吐槽游戲的表現(xiàn),恐怕微軟也會有意見。

中國3A存在市場,但從零到一依舊需要做好準(zhǔn)備

根據(jù)韓媒的報(bào)道,目前Neowiz正在全球招募人才,籌備自己的下一部“虛幻引擎5”大作,并且從招聘的具體要求來看,Neowiz很有可能乘勝追擊,繼續(xù)在魂類游戲賽道深造。

如果Neowiz能夠延續(xù)自己當(dāng)前的成功,東亞繼日本的FromSoftware之后,在韓國或?qū)⒊霈F(xiàn)又一家魂類游戲大廠。

這不由得讓GameLook想到了國內(nèi)的3A游戲之路,以及《黑神話:悟空》。

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雖然筆者并不擔(dān)心《黑神話:悟空》的商業(yè)表現(xiàn),無論是當(dāng)前游戲的熱度、還是其此前試玩中展示的玩法、還是孫悟空這一在國內(nèi)市場得到了驗(yàn)證的題材和IP,坦白來說,游戲銷量方面很難出問題。

但國內(nèi)的主機(jī)游戲市場,是無法僅依靠一款賣座的大作騰飛起來的。既然韓國公司能成功,GameLook也期待中國游戲公司可以更加大膽。

當(dāng)然大膽不代表莽撞,3A畢竟依舊代表著游戲行業(yè)最頂尖的一批產(chǎn)品,無論是在人、錢還是創(chuàng)意方面,游戲公司都需要做好準(zhǔn)備。

如果只有一腔熱情,可能最終只會落得類似只有1500萬美元資金卻折騰3A的《魔戒:咕?!芬约捌溟_發(fā)商Daedalic Entertainment的下場。

雖然3A這種高風(fēng)險(xiǎn),高投入的項(xiàng)目,當(dāng)下在國內(nèi)可能即便開發(fā)者有熱情,也很難說服資方,但國產(chǎn)單機(jī)大作,不能只有從零到一的產(chǎn)品,也要有源源不斷從一到十,從一到百的參與者。

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