由于眾所周知的原因,很長(zhǎng)一段時(shí)間里,在中國(guó)市場(chǎng)很難看到韓國(guó)廠商的新游戲,直到去年初才逐步有韓國(guó)廠商的游戲、以及韓游IP改編游戲獲得進(jìn)口版號(hào)得以重新進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。
得益于版號(hào)審批恢復(fù)常態(tài)化,再加上諸多市場(chǎng)外部的復(fù)雜因素,能夠明顯感受到,今年游戲行業(yè)逐漸開始回暖,尤其是在今年暑期檔,大盤出現(xiàn)了明顯的反彈。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報(bào)告顯示,2023年8月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入292.26億元,環(huán)比上升2.15%,同比上升46.08%,其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入228.51億元,環(huán)比上升3.35%,同比上升63.73%。
需要指出的是,在今年暑期檔期間,吃到紅利的并非只有中國(guó)廠商,韓國(guó)廠商依靠新游戲以及IP授權(quán)改編其實(shí)也分得了一杯羹,回顧今年出現(xiàn)在市場(chǎng)中的新韓游和新的韓國(guó)IP改編游戲,玩家和同行會(huì)發(fā)現(xiàn)在剛剛過(guò)去的暑期檔里,不僅有大批國(guó)產(chǎn)新游戲涌入市場(chǎng),其實(shí)也有大批韓游和韓國(guó)IP改編游戲密集上線。
上個(gè)月初,GameLook曾盤點(diǎn)了中國(guó)廠商在今年暑期檔的表現(xiàn),而今天我們也可以來(lái)看看韓國(guó)游戲在今年暑期檔的成績(jī)。
暑期狂攔30億元,誰(shuí)是今年韓游大贏家?
PC端游年代,韓國(guó)游戲進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)暢通無(wú)阻,因此彼時(shí)韓國(guó)廠商其實(shí)扮演著很重要的產(chǎn)品供應(yīng)角色,而在今年,隨著大批海外IP游戲通過(guò)審批,韓國(guó)廠商又再次扮演起了這一角色,并且這些產(chǎn)品不約而同的選擇了在今年暑期即6、7、8、9幾個(gè)月上線。
根據(jù)GameLook的觀察,截至目前共總結(jié)出了9款今年在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上線的韓國(guó)游戲以及韓國(guó)IP授權(quán)的產(chǎn)品,分別是8款手游產(chǎn)品:《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》(Nexon)、《蔚藍(lán)檔案》(Nexon)、《新石器時(shí)代》(Netmarble)、《第七史詩(shī)》(SmileGate)、《熱血江湖-懷舊版》(Mgame)、《全名江湖》(Mgame)、《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》(Netmarble)、《戰(zhàn)之刃:幸存者》(Netmarble),以及1款端游產(chǎn)品《命運(yùn)方舟》(SmileGate)。
當(dāng)然,需要指出的是,這僅僅是GameLook的粗略、不完全統(tǒng)計(jì),今年出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的韓國(guó)產(chǎn)品或許不止這么多,但以上這9款產(chǎn)品一定是最具代表意義的產(chǎn)品。
根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前,這8款手游產(chǎn)品全平臺(tái)預(yù)估總流水約為人民幣30億元,雖然相較于整個(gè)大盤來(lái)說(shuō)是一個(gè)小數(shù)目,但這絕對(duì)算是一個(gè)亮眼的成績(jī)。
整體來(lái)看,GameLook認(rèn)為,今年在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)里上線的這些韓國(guó)游戲及韓國(guó)IP授權(quán)的產(chǎn)品中,有超預(yù)期、超常發(fā)揮的產(chǎn)品,剩余的也都基本兌現(xiàn)其在中國(guó)市場(chǎng)的影響力。
落到產(chǎn)品上,能夠明顯發(fā)現(xiàn),今年這幾款韓游最大的贏家莫過(guò)于IP產(chǎn)品,成績(jī)突出的幾款產(chǎn)品大多是5~10年甚至更古早的IP產(chǎn)品。
對(duì)于玩家而言,自然更想看到新作又或者是新IP,而韓國(guó)游戲市場(chǎng)每年近百款游戲的產(chǎn)能的確能夠滿足這一需求,不過(guò)對(duì)于發(fā)行商而言,相較于新鮮感,安全感或許更加重要,畢竟在總量調(diào)控的大背景下,版號(hào)本就十分寶貴,自然也更偏向于選擇有業(yè)績(jī)、有成績(jī)的產(chǎn)品。
首先,成績(jī)最為出色的兩款游戲當(dāng)屬由騰訊發(fā)行的《冒險(xiǎn)島:楓之國(guó)度》以及上海鹿游網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《新石器時(shí)代》,兩款游戲國(guó)內(nèi)全平臺(tái)累計(jì)流水均在10億元、甚至更多,也就是說(shuō),光這兩款產(chǎn)品就已經(jīng)拿下整個(gè)韓游大盤過(guò)半流水,其吸金能力可見(jiàn)一斑。
這兩款游戲之所以能取得這樣的成績(jī)也并不難理解,二者其實(shí)都是端游年代很具有代表性的產(chǎn)品,整個(gè)游戲IP經(jīng)過(guò)了十余年的發(fā)展歷程,積累了大量的潛在玩家群體,因此如今在移動(dòng)游戲市場(chǎng)同樣能迸發(fā)出強(qiáng)大的能量。
另一個(gè)很具代表的IP便是“熱血江湖”,今年暑期分別有兩款“熱血江湖”IP的手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上線,分別是Shuxin Network的《熱血江湖-懷舊版》以及貪玩游戲的《全民江湖》。
需要指出的是,這個(gè)IP其實(shí)很早就在中國(guó)市場(chǎng)得到過(guò)“歷練”,早在2017年,由中清龍圖操盤的《熱血江湖》手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上線,而根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,直至今日這款游戲全平臺(tái)累計(jì)預(yù)估流水近30億元。
全民江湖
而在今年7月,韓國(guó)游戲廠商MGAME宣布已與愷英網(wǎng)絡(luò)簽署合同,愷英將可使用《熱血江湖Online》中的美術(shù)資源開發(fā)手游并在中國(guó)發(fā)行。
過(guò)去,愷英和貪玩這兩家廠商一直“傳奇游戲”大佬,而在近幾年,這兩家廠商也都在傳奇之外不斷尋覓著新機(jī)會(huì),同樣“資歷夠深”“IP足夠經(jīng)典”的“熱血江湖”IP無(wú)疑是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
從結(jié)果上來(lái)看,《熱血江湖-懷舊版》以及《全民江湖》這兩款游戲也取得了一定的成績(jī),但在流水規(guī)模上與傳奇游戲相比還是存在著不小的差距,但二者能夠從市場(chǎng)突圍,還是證明了這個(gè)IP在國(guó)內(nèi)有著一批忠實(shí)的粉絲與玩家群體。
熱血江湖-懷舊版
值得一提的是,“熱血江湖”現(xiàn)在已經(jīng)不算是一個(gè)特別純粹的“韓國(guó)IP”,早在2018年,龍圖韓國(guó)分公司就投資了《熱血江湖》的版權(quán)方。
除了這些很老的IP與產(chǎn)品,暑期檔韓游中也有一些“新面孔”,并且這幾款游戲基本都是二次元游戲。
首先,成績(jī)最好的或許便是紫龍代理發(fā)行的《第七史詩(shī)》,和傳統(tǒng)的二次元產(chǎn)品不同,《第七史詩(shī)》在玩法與內(nèi)容上可以說(shuō)經(jīng)歷了一番“韓式改造”,加入了不少M(fèi)MO元素,比如裝備打造、養(yǎng)成,又或者PVP元素如競(jìng)技場(chǎng)等,這也使得游戲理論上能夠更好的適應(yīng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
從結(jié)果上來(lái)看也是如此,第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前這款游戲全平臺(tái)累計(jì)預(yù)估流水在2億元左右,如今該作仍保持千萬(wàn)的月流水。
相比之下,另一款由悠星代理的《蔚藍(lán)檔案》就有點(diǎn)尷尬,由于本地化的一些緣故,造成了國(guó)服劇情、卡面與外服存在著一定的差異,進(jìn)而導(dǎo)致了國(guó)服成績(jī)不如海外,不過(guò)這款游戲仍有著近億級(jí)的流水規(guī)模。
第三款二次元產(chǎn)品《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》或許有些特殊,它應(yīng)該是以上這幾個(gè)產(chǎn)品里上線最晚的一款產(chǎn)品,不過(guò)由于韓游數(shù)量本就不多,因此GameLook還是將其歸在其中。
很長(zhǎng)一段時(shí)間里,中國(guó)廠商更關(guān)注日本市場(chǎng)的頭部IP如《火影忍者》《航海王》等,而剩余的一些有一定影響力的IP如《七人傳奇》的授權(quán)也就是落入了韓國(guó)廠商的手中,這款《光與暗之交戰(zhàn)》其實(shí)也是這個(gè)背景下的產(chǎn)品。
第三方數(shù)據(jù)顯示,目前這款游戲的預(yù)估日流水在百萬(wàn)元級(jí)別,且似乎是要沖擊首月1億級(jí)別的流水,可以說(shuō)表現(xiàn)還算不錯(cuò)。
最后一款游戲也是這幾款游戲里唯一一款稍近一點(diǎn)的非二次元游戲,那就是由明日世界游戲發(fā)行的《戰(zhàn)之刃:幸存者》,從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,這款游戲也主要反映出了其在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的影響力與受眾基數(shù)。
除了這些移動(dòng)平臺(tái)的產(chǎn)品,在PC端今年也有一款韓游大作上線,那就是騰訊代理發(fā)行的《命運(yùn)方舟》,由于是一款PC端游,因此這款游戲的流水無(wú)從參考,不過(guò)從該作所帶來(lái)的影響力與市場(chǎng)熱度來(lái)看,GameLook認(rèn)為該作應(yīng)該是一款發(fā)揮穩(wěn)定的產(chǎn)品。
大舉進(jìn)軍國(guó)內(nèi),哪些韓游更具競(jìng)爭(zhēng)力?
除了以上列舉的幾款已經(jīng)上線的游戲,目前已知、又或者公開過(guò)即將在國(guó)內(nèi)推出的韓游還有《二之國(guó):交錯(cuò)世界》《沖呀!餅干人:王國(guó)》《石器時(shí)代:覺(jué)醒》以及《劍與騎士團(tuán)》,這幾款游戲里除了《劍與騎士團(tuán)》為靈犀互娛代理以外,剩余的幾款游戲均為騰訊負(fù)責(zé)發(fā)行,可見(jiàn)騰訊在韓游當(dāng)中介入頗深,拿下了不少產(chǎn)品。
當(dāng)然,在了解了這些產(chǎn)品后,我們能夠更全面的看當(dāng)下韓游的特性,而通過(guò)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn),我們也更能摸清楚如今韓游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力到底是什么。
首先,從多個(gè)產(chǎn)品整體來(lái)看,這些已經(jīng)或即將在國(guó)內(nèi)上線的韓游其實(shí)頗有點(diǎn)“吃老本”的意思,大部分都是IP產(chǎn)品,而國(guó)內(nèi)發(fā)行代理也都更傾向、或者更在意這些產(chǎn)品,又或者是IP的改編權(quán)。
比如上文提到、表現(xiàn)相當(dāng)突出的《冒險(xiǎn)島:楓之傳說(shuō)》以及《新石器時(shí)代》就是典型,并且《冒險(xiǎn)島》IP在營(yíng)收規(guī)模上其實(shí)還要比《石器時(shí)代》更高。
因此,要想創(chuàng)造高收入產(chǎn)品,還是要積極去拿IP、并且是頭部IP,畢竟從成績(jī)來(lái)看,這些IP才更具價(jià)值。
可以預(yù)見(jiàn)的是,這或許會(huì)是國(guó)內(nèi)代理以及研發(fā)廠商所關(guān)注的重點(diǎn),能夠看到,在國(guó)內(nèi)已經(jīng)有新產(chǎn)品,比如由星輝娛樂(lè)發(fā)行的《冒險(xiǎn)島:聯(lián)盟的意志》于近期在TapTap上開啟了預(yù)約。
其次,對(duì)于新游戲而言,從已經(jīng)上線的幾款產(chǎn)品來(lái)看,或許并非所有產(chǎn)品都能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)奏效,只有中國(guó)玩家社區(qū)里的玩家感興趣,又或者媒體感興趣的產(chǎn)品才更有價(jià)值。換句話說(shuō),這類產(chǎn)品不光在海外有市場(chǎng)背書,國(guó)內(nèi)同樣也要得到玩家的認(rèn)可,上文中提到的《第七史詩(shī)》或許就是一個(gè)很好的例子。
不過(guò)在GameLook看來(lái),這些游戲其實(shí)也有著些許遺憾,能夠看到,《第七史詩(shī)》也好、《蔚藍(lán)檔案》也罷,其實(shí)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的預(yù)熱期都很短,開啟預(yù)約后普遍都在兩、三個(gè)月后就正式發(fā)布。
但國(guó)內(nèi)廠商所研發(fā)的二次元產(chǎn)品預(yù)約預(yù)熱期,可以長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,在這個(gè)過(guò)程中,產(chǎn)品也好廠商也罷都能夠積累大量的粉絲群體,相反韓游在中國(guó)市場(chǎng)如今缺失了這一過(guò)程,這當(dāng)中或許有代理協(xié)議時(shí)間限制的因素,但也頗有點(diǎn)遺憾。
也是因?yàn)檫@個(gè)原因,對(duì)于代理廠商來(lái)說(shuō),也就希望能夠選到在國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)或者媒體認(rèn)知中更具知名度與影響力的產(chǎn)品,只有這樣才能在短時(shí)間內(nèi)獲得更多用戶。
在GameLook看來(lái),解鈴其實(shí)還須系鈴人,畢竟經(jīng)營(yíng)IP是IP方的工作,這點(diǎn)也需要韓國(guó)廠商在其中思考的更多,給予更多的容錯(cuò)率。
當(dāng)然,對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō)還有另外一條道路,那就是拿到IP授權(quán)。過(guò)去,由于以米哈游、鷹角為代表的廠商興起,很多中國(guó)廠商過(guò)于迷信原創(chuàng)二次元產(chǎn)品,但其實(shí)無(wú)論日本還是韓國(guó)動(dòng)漫IP都還存在著市場(chǎng)機(jī)會(huì),這些產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)乃至中日韓大部分市場(chǎng)其實(shí)都行得通,能夠看到,Netmarble在這條道路上已經(jīng)成功了好幾次,《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》《二之國(guó):交錯(cuò)世界》都是典型案例。
最后,就是MMO類產(chǎn)品的缺位。眾所周知,韓國(guó)玩家鐘愛(ài)MMO類型的產(chǎn)品,近幾年韓國(guó)市場(chǎng)更是出現(xiàn)了不少跨平臺(tái)次世代MMO。盡管近幾年國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于這個(gè)品類的興趣在降低,但由于市場(chǎng)缺乏新品,這個(gè)品類其實(shí)仍存在機(jī)會(huì)。
而在GameLook看來(lái),MMO品類的機(jī)會(huì)或許主要集中在端游領(lǐng)域,一些次世代、知名的大作如《紅色沙漠》還是能夠吸引不少玩家。
歸根結(jié)底,如今市場(chǎng)已然進(jìn)入存量階段,韓游要想在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)突圍,中國(guó)廠商的決定因素并不多,更多還是取決于產(chǎn)品的自身素質(zhì),而這也需要韓國(guó)廠商行動(dòng)起來(lái)參與其中,畢竟合作才能更好的共贏。