叫板中國(guó)公司,歐美大廠開(kāi)始玩命!次時(shí)代TeamRPG、SLG都來(lái)了

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-10-26
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很長(zhǎng)一段時(shí)間,在老外的眼中中國(guó)廠商在手游研發(fā)上遙遙領(lǐng)先,這當(dāng)中有一個(gè)很重要的因素,那便是中國(guó)廠商很會(huì)做重度手游。

很長(zhǎng)一段時(shí)間,在老外的眼中中國(guó)廠商在手游研發(fā)上遙遙領(lǐng)先,這當(dāng)中有一個(gè)很重要的因素,那便是中國(guó)廠商很會(huì)做重度手游。

的確如此,縱觀全球,大部分市場(chǎng)里其實(shí)都有中國(guó)廠商重度游戲的影子。在韓國(guó)市場(chǎng),重度游戲無(wú)疑被MMO統(tǒng)治,雖然頭部仍由韓國(guó)廠商控場(chǎng),但偶爾也會(huì)有中國(guó)廠商的產(chǎn)品躋身其中。相比之下,在中國(guó)臺(tái)港澳乃至新馬等地區(qū),重度游戲基本被中國(guó)廠商所承包。

而在歐美重度手游市場(chǎng),情況或許有些復(fù)雜,雖然有少數(shù)歐美本土廠商取得成績(jī),但更多頭部游戲還是出自中國(guó)廠商之手。比如在SLG手游賽道,中國(guó)廠商一騎絕塵,中國(guó)廠商的營(yíng)收全球占比可能達(dá)到80%以上,在拿下了SLG這個(gè)全球TOP4收入的大品類后,近幾年中國(guó)游戲公司則對(duì)SLG品類開(kāi)啟了換血式迭代,此外開(kāi)始在寫實(shí)風(fēng)格TeamRPG賽道發(fā)起猛攻。

需要指出的是,努力的并不只有中國(guó)廠商,早就垂涎于重度手游強(qiáng)大吸金能力的歐美廠商其實(shí)也想分得一杯羹,不過(guò)在GameLook觀察下,相較于部分中國(guó)公司同時(shí)做多款的廣撒網(wǎng)模式,歐美廠商大多是“一廠一新作”的模式,下手較為謹(jǐn)慎。

對(duì)比中國(guó)廠商,歐美團(tuán)隊(duì)畢竟是在西方市場(chǎng)主場(chǎng)作戰(zhàn),對(duì)于市場(chǎng)的理解、文化的熟悉程度無(wú)疑都比中國(guó)開(kāi)發(fā)者要高,最近GameLook就發(fā)現(xiàn)了3款比較典型、歐美廠商所開(kāi)發(fā)的重度游戲新產(chǎn)品,從中或許能夠看到他們的理解與想法。

歐美老法師再出手,Kabam拿出次世代TeamRPG

首先介紹第一款,其來(lái)自歐美老牌SLG團(tuán)隊(duì)Kabam采用UE5引擎打造的跨平臺(tái)TeamRPG新游戲《King Arthur:Legends Rise》,這款重量級(jí)游戲已于9月份開(kāi)始海外小范圍測(cè)試。

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說(shuō)其“重量級(jí)”是因?yàn)镵abam這家公司在重度游戲、尤其是SLG和TeamRPG這個(gè)賽道上實(shí)力確實(shí)足夠強(qiáng),早在智能手機(jī)游戲的萌芽期,Kabam就依靠《卡米特王國(guó)》這款SLG手游取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

2014年,Kabam推出了歐美TeamRPG品類的現(xiàn)象級(jí)手游《Marvel Contest of Champions》,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至目前這款游戲的累計(jì)流水超過(guò)了150億元人民幣,在上個(gè)月該作仍有著超過(guò)1億元的月流水,可以說(shuō)是一款品質(zhì)高、又長(zhǎng)壽的人氣手游。

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得益于這款游戲的成功,韓國(guó)巨頭Netmarble收購(gòu)了《Marvel Contest of Champions》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Kabam溫哥華工作室,而后又招攬了Kabam舊金山總部及奧斯汀工作室客服團(tuán)隊(duì)的部分員工。

可以說(shuō),過(guò)去在重度策略游戲領(lǐng)域的深耕,讓Kabam在TeamRPG品類積累了相當(dāng)豐富的經(jīng)驗(yàn),作為歐美團(tuán)隊(duì),其對(duì)于題材選擇、品類發(fā)展、歐美玩家偏好的理解無(wú)疑都更加精準(zhǔn),再加上Netmarble收購(gòu)后所提供的資金與技術(shù)支持,讓《King Arthur:Legends Rise》的確展現(xiàn)出了相當(dāng)高的品質(zhì)。

首先在畫面上,得益于UE5引擎的加持,這款游戲有著相當(dāng)出色的美術(shù)表現(xiàn),寫實(shí)風(fēng)格游戲精美3D人物模型、以及場(chǎng)景都是肉眼可見(jiàn)的。在細(xì)節(jié)層面,角色的動(dòng)作、場(chǎng)景的交互效果也都相當(dāng)自然,這款游戲不僅會(huì)在移動(dòng)平臺(tái)發(fā)行,還會(huì)登上PC甚至是其他平臺(tái),毫無(wú)疑問(wèn)是歐美團(tuán)隊(duì)很少見(jiàn)的拿得出手的次世代跨平臺(tái)大作。

劇情上,游戲故事背景基本照搬了英國(guó)著名傳說(shuō)《亞瑟王與石中劍》,考慮到此前Funplus的SLG手游《阿瓦隆之王》曾在海外取得巨大成功,Kabam這款游戲至少?gòu)念}材上談不上新鮮,但好在它是TeamRPG、也并沒(méi)有太多的雷點(diǎn),配合上游戲的畫面表現(xiàn)、美術(shù)風(fēng)格等,對(duì)玩膩了SLG的歐美玩家來(lái)說(shuō)、還是具備一定吸引力。

在玩法層面,《King Arthur:Legends Rise》和大多數(shù)TeamRPG游戲區(qū)別不算特別大,游戲里擁有海量不同職業(yè)的角色,每一種職業(yè)都擁有各自對(duì)應(yīng)的技能體系與裝備系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗方面,游戲中玩家的小隊(duì)限制在了四人,且所有人共用一條行動(dòng)能量槽,某種程度上,這些限制也給玩家在策略層面提出了更高的要求。

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此外,除了核心的戰(zhàn)斗,游戲還加入了大世界探索內(nèi)容,玩家可以和地圖里的各種東西互動(dòng),如用大炮轟碎巨山消滅敵人,這也為玩家?guī)?lái)了傳統(tǒng)回合制以外的樂(lè)趣。

整體來(lái)說(shuō),《King Arthur:Legends Rise》表現(xiàn)出了很高的綜合品質(zhì),結(jié)合過(guò)去Kabam發(fā)行與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),GameLook認(rèn)為其確實(shí)具備了挑戰(zhàn)TeamRPG賽道的競(jìng)爭(zhēng)力,但會(huì)不會(huì)成為“一飛沖天”或許還不好說(shuō)。尤其考慮到今年朝夕光年在海外已上線了兩款次時(shí)代TeamRPG、且都取得了首月7000萬(wàn)流水的成績(jī),Kabam如何與朝夕光年對(duì)壘,有不小挑戰(zhàn)。

在GameLook看來(lái),除了強(qiáng)大的中國(guó)對(duì)手,在TeamRPG這個(gè)領(lǐng)域中Kabam還有一個(gè)“不確定因素”,那就是營(yíng)銷買量層面的風(fēng)險(xiǎn),如何找到目標(biāo)用戶,如何降低買量成本,在如今蘋果IDFA、隱私沙盒等因素的沖擊下,這是所有重度手游在測(cè)試、營(yíng)銷階段都會(huì)遭遇的難題。

過(guò)去這兩年,不少游戲公司也想到了一些奇招予以應(yīng)對(duì),比如有的嘗試玩法融合、或者干脆引入副玩法買量,Kabam會(huì)怎么做,或許也只有等到游戲上線才能見(jiàn)分曉。

大IP入局,華納攜《真人快打》TeamRPG率先發(fā)布

第二款游戲則是華納旗下《真人快打》IP改編的TeamRPG新作《Mortal Kombat:Onslaught》,這款游戲已于10月17日在全球市場(chǎng)發(fā)布,首周累計(jì)下載量已突破100萬(wàn),不過(guò)累計(jì)預(yù)估流水僅接近400萬(wàn)元人民幣。

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不同于其他廠商,《Mortal Kombat:Onslaught》以及華納的策略非常的明顯,那就是利用自家IP去拓展手游市場(chǎng)。

事實(shí)上,華納選擇這樣的策略并不讓人意外,過(guò)去華納在IP上曾吃到了不少甜頭。比如在去年,華納曾發(fā)行了亂斗玩法的《多元宇宙大亂斗》(MultiVersus),游戲上線一個(gè)月后,華納便宣布游戲首月玩家人數(shù)超過(guò)了2000萬(wàn)。又比如今年初發(fā)行的《霍格沃茨之遺》,Steam在線人數(shù)曾一度達(dá)到50萬(wàn),銷量更是超過(guò)千萬(wàn)套。

而在《Mortal Kombat:Onslaught》這款手游上,華納所選用《真人快打》同樣也是個(gè)“重量級(jí)IP”。根據(jù)外媒的統(tǒng)計(jì),《真人快打》系列以8000萬(wàn)套以上的銷量,位列全球格斗游戲最暢銷的IP,在歐美市場(chǎng)有著很強(qiáng)的影響力。

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而手游《Mortal Kombat:Onslaught》于10月17日正式上線后,也的確展現(xiàn)出了IP的強(qiáng)大號(hào)召力,游戲在上線后很快拿下了美國(guó)iOS免費(fèi)榜第一。

具體來(lái)說(shuō),《Mortal Kombat:Onslaught》是一款很“標(biāo)準(zhǔn)”的TeamRPG,在畫面層面,游戲采用了原汁原味的寫實(shí)風(fēng)來(lái)呈現(xiàn)《真人快打》中的諸多角色,玩家們可以收集并攜帶這些角色組成4人小隊(duì)與敵人展開(kāi)回合制戰(zhàn)斗。

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在玩法層面,游戲還是遵循著常規(guī)TeamRPG玩法,以回合制戰(zhàn)斗的方式進(jìn)行,每當(dāng)角色的能量條蓄滿后便可釋放大招,只不過(guò)這款游戲的“回合感”不太強(qiáng),角色并不會(huì)呆在原地,而是會(huì)自動(dòng)去攻擊場(chǎng)上所有的敵人,而這個(gè)場(chǎng)面頗有點(diǎn)街機(jī)游戲的感覺(jué)。

整體來(lái)看,《Mortal Kombat:Onslaught》主打“忠于原作”,游戲在玩法上選擇了TeamRPG的框架,而在其余部分都力求還原《真人快打》,無(wú)論是英雄角色,還是游戲真實(shí)的光影效果、戰(zhàn)斗場(chǎng)景,都能讓玩家體驗(yàn)到《真人快打》的精髓。

但華納這款游戲也不是沒(méi)有問(wèn)題,比如在蘋果谷歌推薦位一周到期后,游戲的下載量就出現(xiàn)了明顯的滑坡,可見(jiàn)營(yíng)銷買量方面華納還沒(méi)有做好后繼準(zhǔn)備,此外從游戲發(fā)布第一天開(kāi)始,就有不少歐美玩家反映游戲出現(xiàn)了崩潰、閃退問(wèn)題,可見(jiàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)在手機(jī)設(shè)備適配方面還做得不太扎實(shí),這確實(shí)影響了不少玩家進(jìn)入游戲。

類似《Mortal Kombat:Onslaught》這樣的大IP產(chǎn)品拔高了TeamRPG的門檻,畢竟有IP加持有助于買量,玩家為角色付費(fèi)的阻力也會(huì)更小。

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游戲本周末還將加入新英雄

當(dāng)然,這并不意味著在TeamRPG這個(gè)賽道原創(chuàng)IP沒(méi)有機(jī)會(huì),歸根結(jié)底還是要看玩家的對(duì)于游戲內(nèi)容的認(rèn)同度,從目前《Mortal Kombat:Onslaught》表現(xiàn)來(lái)看,GameLook認(rèn)為IP確實(shí)是突破歐美市場(chǎng)的捷徑,值得中國(guó)廠商借鑒。

不用《文明》IP,2K入局SLG手游會(huì)有機(jī)會(huì)嗎?

講完了兩款TeamRPG,最后一款則是出自于歐美大廠2K Games的SLG手游《Conquests&Alliances:4X RTS》。

作為Take-Two的子公司,很長(zhǎng)一段時(shí)間里人們對(duì)2K的印象都是主機(jī)游戲廠商,但其實(shí)這幾年2K在手游領(lǐng)域小有成績(jī)。第三方數(shù)據(jù)顯示,2K發(fā)行商ID下的手游月流水峰值在2021年超過(guò)7000萬(wàn),如今每月也有3000萬(wàn)~5000萬(wàn)元的預(yù)估月流水。

和2K在主機(jī)游戲領(lǐng)域涉獵的方向相似,旗下的產(chǎn)品主要以體育游戲?yàn)橹?,如NBA2K系列以及《WWE Supercard》等,值得一提的是,《WWE Supercard》的成績(jī)相當(dāng)?shù)膬?yōu)秀,截至目前累計(jì)流水超過(guò)30億元,是2K在手游領(lǐng)域的支柱產(chǎn)品。

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整體來(lái)看,2K其實(shí)并非完全不懂手游市場(chǎng),或許是看到了當(dāng)下SLG手游的熱潮,因此選擇了入局。但比較意外的是,作為SLG品類里最為知名的《文明》系列發(fā)行商,2K這款SLG手游新作《Conquests&Alliances:4X RTS》雖然“長(zhǎng)相”很像《文明》,但游戲卻并沒(méi)有使用《文明》IP。

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按照官方的說(shuō)法,《Conquests&Alliances:4X RTS》主打4X RTS,即SLG的4X框架與RTS的即時(shí)制玩法的結(jié)合,也就是說(shuō)相較于傳統(tǒng)的SLG手游節(jié)奏更快,有更多的操作空間,但相較于RTS又有更多影響大局的策略選擇。

從游戲所展現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)看,《Conquests&Alliances:4X RTS》其實(shí)有著很濃厚的“《文明》氣息”,游戲選擇了類似與《文明6》的卡通風(fēng)格,并且在部分UI上也與之有些相似。

而在玩法層面,《Conquests&Alliances:4X RTS》也和《文明》系列游戲類似,玩家需要選擇陣營(yíng)并征戰(zhàn)四方獲取資源,然后升級(jí)天賦與科技,讓己方的英雄與城池更加強(qiáng)大。

整體來(lái)說(shuō),GameLook認(rèn)為《Conquests&Alliances:4X RTS》這款游戲素質(zhì)尚可,但其面臨的挑戰(zhàn)也不小。

雖然這款游戲的信息不多,研發(fā)方也并不明確,但還是能看出這是一款用心去做的產(chǎn)品。不過(guò),還是那句話,對(duì)于2K這樣的發(fā)行商而言,能否承受的住SLG長(zhǎng)期的買量投入要打上一個(gè)疑問(wèn)號(hào),畢竟SLG的買量?jī)r(jià)格幾乎是歐美市場(chǎng)最貴的。當(dāng)然,具體情況如何那就需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)了。

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