近日,國家新聞出版署下發(fā)了10月國產游戲版號名單,數(shù)款行業(yè)內外極為期待的大作也把本批次的含金量抬到了堪稱今年之最的高度。
不過,相比隔壁二次元賽道的龍爭虎斗,更吸引陀螺君眼球的是網(wǎng)易游戲在武俠領域的新作《射雕》。
從公司層面看,光是600人團隊制作、開發(fā)耗時6年、斥資10億打造的豪華制作規(guī)格就足以說明它在網(wǎng)易內部的戰(zhàn)略地位,將其視為網(wǎng)易接下來的最重磅的旗艦產品也毫不為過;從游戲創(chuàng)作的層面看,獲得金庸先生授權的它也可能是最對味的正統(tǒng)“金庸武俠”;從武俠賽道的層面看,該游已曝光的素材也透露出它與市面上流行的武俠產品、傳統(tǒng)數(shù)值RPG涇渭分明的特質……
在刻板化、套路化已久的武俠游戲領域,《射雕》能成為帶來革新的「破壁人」嗎?
根植原著,展現(xiàn)「少年人」的江湖意氣
「年輕」,是陀螺君對《射雕》的第一感受。
初見游戲里郭靖的人設,我著實被驚了一跳。濃眉愣眼、青澀稚嫩的形象,與腦海里那個“為國為民,俠之大者”的武林領袖大相徑庭,或許這也是很多人初見《射雕》里大部分角色的感受。
然而在原著中,郭靖與黃蓉相遇時都不過十幾歲,歷經風雨后才成長為肩負家國重擔、頂天立地的大英雄——在此之前,他們與無數(shù)個你我一樣有著懵懂年少的時光。
這或許就是《射雕》將許多角色形象塑造得那么“青春”的內在原因:開發(fā)團隊力求在尊重原著的基礎上,對每一位角色進行更深入充分的挖掘與剖析。玩家也將因此得以窺見那些人物不曾被原著筆墨雕琢的人生片段,并與自己喜愛的角色在江湖中共同歷練成長。
于是在敘事上,《射雕》沒有墨守成規(guī)地按照一條主線的路子走,而是采用了類似AVG分支的形式。根據(jù)參與封測的玩家反饋,我們得知游戲開篇就會給出郭靖與楊康兩條截然不同的路線選擇。
也就是說,玩家不僅能親眼見證原著主角波瀾壯闊的人生際遇,也能一窺那些隱藏在陰影之中所謂“配角”的完整故事。至于為什么連“不討喜”的楊康也能占據(jù)重要篇章,《射雕》官方給出了他們的回應:
對開發(fā)者而言,這顯然不是一條輕松的道路,太多書中略過的內容需要團隊在吸收金庸小說的文化內核后,發(fā)揮合理的想象進行補充——甚至可能吃力不討好,因為就是會有一部分讀者和玩家不在乎、不喜歡那些相對負面的角色。
但從《射雕》團隊的回應中,我們能看到一種態(tài)度:他們不是在一板一眼地還原經典,更不是毫無意義地消費情懷,而是真正想要把金庸筆下那個“活的江湖”、那些“有靈魂的人物”呈現(xiàn)給玩家。江湖沒有配角,沒有臉譜化,無論善惡,人人皆有自己的道理可尋。
《射雕》的另一層「年輕」,體現(xiàn)在它自身的風貌與目標受眾上??梢院苊黠@地看出,這款游戲的畫風與市面上大部分寫實風格的武俠產品不同:更輕盈,更明快,符合「國潮」、「新中式」等標簽,也貼合當下年輕人的審美。
金庸先生去世前曾有遺言,希望自己的作品能流傳百年。
或許是出于產品戰(zhàn)略層面的考慮,亦或是對故人遺愿的回應,《射雕》團隊確實把目光投向了年輕的一代用戶。也唯有年輕人感受并傳承俠之精神與江湖浪漫,射雕IP才能獲得長久的生命力,武俠的文化才不會斷。
為此,在推動劇情進程的大事件之外,團隊考據(jù)大量史料,依托宋代戲曲、插花、茶道、金石書畫等文化風俗,在游戲內植入了相關的原生玩法,大大豐富了玩家在江湖中的日常體驗——甚至可以將其戲稱為「大宋生活起居注」。
像真正去到了那個時代一樣,晨鐘暮鼓,人間煙火。宋人的雅致與詩意、傳統(tǒng)文化的細膩與綿長通過《射雕》塑造的江湖傳達給年輕玩家。而這樣寓教于樂、潤物細無聲的灌溉,或許就會成為年輕一代體悟中式哲學與美學的起點。
「慢」節(jié)奏,讓武俠回歸本義
《射雕》制作人曾在公開信中提到:
“武俠是中國人獨有的文化……金庸先生所創(chuàng)造的整個世界……不單單是武俠、江湖或者一個故事,更是一個我們所幻想的世界。那個世界里的人不會被現(xiàn)實的鋼筋水泥困住,可以逍遙江湖,行俠仗義。在那里,有清風、有自由、有一切幻想中的美好?!?/p>
事實上,幾乎全部的武俠產品都曾試圖塑造江湖武林的“自由感”,卻囿于多方面的原因,將自身與玩家一同鎖在套路化與數(shù)值化的牢籠里。于是“世界”不再立體,變成996式的賽博上班,變成枯燥卻無窮盡的日常與周?!@顯然不是玩家想要的江湖,也脫離了武俠文化的本質。
那《射雕》呢,難道它就有自信打破這無聊的一切嗎?
游戲尚未公測運營,陀螺君當然不敢妄下定論。但我們或許可以從其目前展現(xiàn)的框架與制作方向來探討它能否成為引領武俠風尚的先行者。
首先,從內容創(chuàng)作體量上看,《射雕》立志講述的不是單獨一本小說,而是包含《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》的三部曲,是描繪150年風云變遷的武俠史詩。換句話說,有龐大的游戲劇情等著開發(fā)團隊創(chuàng)作,這也意味著《射雕》注定是一款強內容為導向的產品。
開發(fā)人員透露,游戲會采用江湖推演的時間線將三個時代劃分,預計用19個大型版本的規(guī)劃把射雕故事完整呈現(xiàn)。
那么從玩家體驗來說,開放大世界探索、單機式的劇情體驗的比重會大幅增加;為了延長版本內容生命而存在的強制類任務則會減少甚至消失。
其次,從游戲肝度來看,根據(jù)開發(fā)團隊的描述,《射雕》的武學系統(tǒng)秉持著“將武學交給玩家”的理念,摒棄了職業(yè)概念。
他們依據(jù)原著脈絡重新設計了大量武學招式,一陽指、蛤蟆功、降龍十八掌……這些并不需要玩家重復開局選門派、升級學招式的無聊套路,獲取的途徑正和原著中的橋段一樣:或是撿到鑰匙打開藏經閣,或是意外得到高人指點,再或是得到了江湖友人的真?zhèn)鳎鹊取?/p>
而金庸筆下的武俠理應如此,行走江湖一世,有誤打誤撞的機緣巧合,有仗義疏財?shù)暮狼閮号4送?,在招式設計上《射雕》也傳承了原著中“無招勝有招”的理念,不同武器近百種絕學自由搭配,真正做到隨心所欲,不拘一格。
似乎只有在這些高自由度、低壓力感的設計保障下,玩家才能真正放松下來,不再被數(shù)值捆綁,也不再有追趕版本大部隊的焦慮,慢一點,沉浸享受人在江湖的俠客生涯。
《射雕》的第二層「慢」,還體現(xiàn)在與現(xiàn)實生活完全同步的時間機制。
「時間」于此不再是簡單的晝夜場景變換。大俠們都有各自的日程安排,街道上的小販到了時間也要“準點下班”……種種奇遇只會天時地利人和的時刻觸發(fā),與游戲人物的約定就像現(xiàn)實生活中一樣“過時不候”?;蛟S初玩時會覺得不適應,但當玩家真正卸下重負,一定能夠感受獨屬于古代社會中「一期一會」的浪漫。
自轉的「金庸宇宙」:獨立于現(xiàn)實的平行世界
最后,陀螺君想聊聊什么是「自轉金庸宇宙」。
乍看好像又是個被包裝的偽概念,但從《射雕》的架構與官方發(fā)布的一篇又一篇調優(yōu)日志中,我們確乎找到了團隊懇切落地的探索與實踐。
比如,依照團隊的設想,玩家可以在其中按照喜好置辦產業(yè),并與其他人的產業(yè)交流互通。很可能玩家休息短居的客棧、鑄造兵刃的鐵鋪甚至打馬經過的茶樓,都是某位友人名下的資產。這種“流動”的設計不僅讓《射雕》在玩法層面更加靈活豐富,也加深了整個世界的鮮活感。
再比如,游戲內萬物各有其生長規(guī)律,每個角色也都有自己的人生道路,甚至地圖都可能隨著時代的變遷而改變——不論玩家存在與否,都改變不了這個平行世界的運轉。玩家在其中只能彌補某些故事的遺憾,但無法改變大勢的走向。他們將是這部武俠史詩的見證者,親歷者,改造者,卻非無所不能的“神”。
聽起來可能有點殘酷,可人生何嘗不是如此呢。
這也是我認為《射雕》最能體現(xiàn)金庸武俠文化中「真」的一面。武俠不是玄幻,更不是異想天開,任爾修為化境、翻云覆雨,到頭來都敵不過時代的滾滾洪流,于是千古多少事,皆付笑談中。
也正因為有這份殘酷的真實,玩家才更能沉浸地體驗金庸筆下武林英雄的悲歡離合與蕩氣回腸。
結語:
平心而論,《射雕》可能是近些年最有金庸筆下“俠氣”的一部RPG游戲。
盡管目前看來它還在不斷生長衍化,但從其對原著精神的解構與演繹、對內容玩法的改造與突破、對長線運營的探索與實踐中,陀螺君能夠感受《射雕》清掃賽道頑疾的決心與潛質。在這個情懷二字被用爛了的時代,我們也很高興看到有這樣一個團隊能對經典,對整個賽道展露出自己的態(tài)度與見解。
至于《射雕》未來將走向何方?武俠游戲領域會迎來再一次深刻的震動嗎?
山高路遠,且行且看吧。