2人開發(fā)、同時(shí)在線41萬!Roblox上爆火新游《Blade Ball》啥玩法?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-11-14
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據(jù)Roblox最近的財(cái)報(bào)顯示,該公司2023Q3收入同比增長(zhǎng)了38%至7.13億美元,DAU同比也增長(zhǎng)了20%,達(dá)到7020萬。作為對(duì)比,海外最大的PC游戲分銷平臺(tái)Steam每天的同時(shí)在線人數(shù)峰值也才超過3100萬。

據(jù)Roblox最近的財(cái)報(bào)顯示,該公司2023Q3收入同比增長(zhǎng)了38%至7.13億美元,DAU同比也增長(zhǎng)了20%,達(dá)到7020萬。作為對(duì)比,海外最大的PC游戲分銷平臺(tái)Steam每天的同時(shí)在線人數(shù)峰值也才超過3100萬。

作為一個(gè)以青少年和未成年兒童用戶為主的游戲平臺(tái),Roblox上的玩家很少能獨(dú)立購買價(jià)格較高的3A游戲。不過,考慮到龐大的用戶量,不少創(chuàng)作者選擇將業(yè)內(nèi)熱門的玩法進(jìn)行簡(jiǎn)化之后呈現(xiàn)給Roblox玩家,這種“copy to Roblox”模式也造就了不少爆款。

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目前,Roblox平臺(tái)上最新一個(gè)打破榜單壟斷的大作就是《刀刃球(Blade Ball)》,它由兩名業(yè)余開發(fā)者耗時(shí)數(shù)月完成,峰值同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)超過了41萬,比Steam玩家榜排名第三的3A大作《博德之門3》還高。

《刀刃球》還設(shè)計(jì)了內(nèi)購系統(tǒng),用戶可通過金幣購買能力,也可以開寶箱。由于研發(fā)門檻較低、玩法規(guī)則也相對(duì)簡(jiǎn)單,可以說,躲避球已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)一種非常熱門的玩法,比如《紀(jì)念碑谷》開發(fā)商Ustwo的新作《Desta》、以及更早之前EA的《Knockout City》都采取了這種玩法。

那么,《刀刃球》究竟是怎樣一款游戲?它又是如何在Roblox這樣的UGC平臺(tái)成功的?躲避球玩法是否還有機(jī)會(huì)?Gamelook結(jié)合游戲體驗(yàn)與外媒Naavik對(duì)該產(chǎn)品的分析,對(duì)《刀刃球》的成功過程、Roblox平臺(tái)的爆款秘訣進(jìn)行了整理。

2個(gè)業(yè)余開發(fā)者2個(gè)月完成的爆款

《刀刃球(Blade Ball)》是Roblox平臺(tái)最新的具有突破性的大作,它由Y1ddy和Chunchbunch兩名20歲出頭的業(yè)余開發(fā)者研發(fā),這兩人是今年1月份開始探索該游戲的概念,并且在6月份才開始認(rèn)真研發(fā)。通過使用開源資產(chǎn)和一個(gè)被他們很久之前的人所開創(chuàng)的游戲品類,他們開發(fā)和發(fā)布了這款在Roblox游戲里連續(xù)數(shù)月成為最熱門游戲之一的爆款。

《刀刃球》的迅速崛起告訴了我們很多有關(guān)如何在Roblox平臺(tái)成功的內(nèi)容,還包括社交媒體在游戲分銷中的重要性,以及IP在UGC游戲平臺(tái)的意義。

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《刀刃球》是從《軍團(tuán)要塞2(Team Fortress 2)》的躲避球模組(Pyro Dodgeball)長(zhǎng)期發(fā)展之后的巔峰之作,游戲玩法本身也是經(jīng)過多次迭代之后的模組產(chǎn)品。

玩家最高可以16人分兩組進(jìn)行對(duì)抗,游戲的目標(biāo)就是躲開對(duì)手踢來的球,并且在不接觸身體的情況下將球踢回去,一旦被球砸中就會(huì)被淘汰,存活至最后的一隊(duì)獲勝。如果沒能將對(duì)手全部淘汰,則在規(guī)定時(shí)間內(nèi)淘汰對(duì)手最多的一隊(duì)獲勝。

除了基本的躲避球玩法,游戲還提供了各種主動(dòng)和被動(dòng)能力供玩家使用,比如Pull可以將球拉向自己、Forcefield可以在生效時(shí)間內(nèi)自動(dòng)反彈砸向自己的球球。

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有時(shí)候,如果雙方技巧相當(dāng),就會(huì)出現(xiàn)上圖這種無限循環(huán)式互踢。

這款游戲的一個(gè)變體是《Speed Dodgeball》,隨后被重新創(chuàng)作為下一個(gè)迭代版本《Genji Dodgeball》?!禛enji Dodgeball》是《守望先鋒》兩代游戲里的一個(gè)Workshop小游戲,這時(shí)候該游戲才最終有了競(jìng)技聯(lián)賽,但它仍然是非常小眾的。

結(jié)果,《刀刃球》甚至都不是Roblox平臺(tái)的第一個(gè)“躲避球”游戲,《Deflect》基本有著同樣的玩法機(jī)制,但其粉絲量自從1月份發(fā)布之后粉絲量并不高,而且峰值玩家數(shù)也只有500人。

這一小眾品類的長(zhǎng)期成功表明了它在多個(gè)玩家群體中的興趣,但在大量的同類游戲發(fā)布之后,這個(gè)品類很長(zhǎng)一段時(shí)間都不被主流認(rèn)可,所以《刀刃球》的成功多少有些令人意想不到。

兩名開發(fā)者通過口碑、Roblox算法和每款為了訓(xùn)練Roblox發(fā)現(xiàn)算法必須運(yùn)營(yíng)的廣告,取得了穩(wěn)定的成功。一名個(gè)人投資者提供了1500美元的廣告資金,讓該游戲得到了它需要的關(guān)注度。到9月第一周的時(shí)候,該游戲擁有9500名同時(shí)在線玩家,創(chuàng)作者Y1ddy和Chunchbunch也開始努力解決玩家們發(fā)現(xiàn)的所有bug。

然而,在9月7日,一切都變了。

這款游戲在內(nèi)容創(chuàng)作者之間非常火爆,尤其是在Tik Tok上。漂亮的粒子效果、15秒的雙人對(duì)決和游戲的節(jié)奏屬性,都與Tik Tok提供的重?fù)綦娮訕吠昝榔鹾?,?chuàng)造了引人入勝的短視頻內(nèi)容。同時(shí)在線玩家數(shù)量從9月6日的1.5萬迅速在9月10日增至10萬人以上。

都得到了Tik Tok提供的重金屬電子音樂片段的完美補(bǔ)充。

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截至10月底,Tik Tok平臺(tái)帶有#bladeball話題的視頻觀看量超過8.5億次,觀看量自此之后也開始加速增長(zhǎng)。同樣,《刀刃球》的玩家量和Roblox平臺(tái)份額也持續(xù)增長(zhǎng),,據(jù)RoMonitors Stats統(tǒng)計(jì),該游戲峰值同時(shí)在線玩家數(shù)量超過41.8萬,占Roblox平臺(tái)份額的7%左右。

這樣的爆款并不常見,因?yàn)镽oblox平臺(tái)前十名的游戲平均發(fā)布時(shí)間是4年半,《刀刃球》的玩家數(shù)量幾乎是Roblox熱門游戲《Adopt Me!》的三倍,如果與3A游戲領(lǐng)域?qū)Ρ龋兜度星颉返耐瑫r(shí)在線人數(shù)甚至超過了Steam玩家榜第三名《博德之門3》。

雖然早期的爆發(fā)是由Tik Tok驅(qū)動(dòng),Roblox的算法也起到了很大的加速作用??紤]到Roblox大部分游戲工作室的生死都取決于Roblox算法,我們來看看《刀刃球》在該平臺(tái)的成功原因。

Roblox平臺(tái)的曝光率是怎么算的?

據(jù)Roblox的文檔,為了幫助通過算法曝光率獲取用戶,創(chuàng)作者們必須聚焦于參與度、留存率和變現(xiàn)。

參與度

Roblox公司表示,開發(fā)者們要聚焦于平均每局時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù),但《刀刃球》在這方面還有很多的不足之處。比如,當(dāng)你進(jìn)入游戲時(shí),如果已經(jīng)有一場(chǎng)游戲在進(jìn)行,你就必須等待一兩分鐘才能加入。一旦加入游戲,就要弄清楚何時(shí)轉(zhuǎn)移球和避免被撞到。由于服務(wù)器的位置變化而導(dǎo)致Ping值不穩(wěn)定的時(shí)候,這種情況就可能會(huì)非常困難。

Roblox也沒有很好地將玩家始終放在距離他們最近的服務(wù)器中,導(dǎo)致玩家的體驗(yàn)變化較大。被淘汰之后,玩家需要等待本輪游戲結(jié)束才能再次嘗試。為了學(xué)習(xí)時(shí)機(jī)把握,玩家需要玩很多輪,考慮到每次游戲之間的等待時(shí)間,這可能需要一段時(shí)間。

有許多的痛點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致一名玩家流失,據(jù)Rollimons透露,該游戲平均每局時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)大約為10分鐘。另一方面,如果玩家愿意堅(jiān)持到底,最初的難度可以轉(zhuǎn)化為更有粘性的游戲體驗(yàn)。

留存率

Roblox還強(qiáng)調(diào)次日留存率和七日留存率作為成功的關(guān)鍵指標(biāo)?!兜度星颉吩赥ik Tok上的出現(xiàn)成為了持續(xù)提醒玩家回到游戲里的因素,在搜索了游戲名之后,我刷到了三個(gè)視頻里就有一個(gè)是《刀刃球》。

另外,多人游戲玩法也讓每次游戲給人的感覺都很獨(dú)特,而限制參與的規(guī)則則讓玩家自發(fā)體驗(yàn)他們的進(jìn)度。游戲的簡(jiǎn)單玩法意味著玩家們?cè)谝惶靸?nèi)能夠間歇性體驗(yàn)多次游戲,而不會(huì)遇到太多認(rèn)知障礙,這讓屏幕上方的《刀刃球》一直處于“繼續(xù)”狀態(tài),極大增加了玩家回到游戲里繼續(xù)玩的可能性。

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Y1ddy和Chunchbunch也在每周發(fā)布更新,包括新的帶有定制動(dòng)畫和特效的限時(shí)物品、新能力以及新地圖。這讓玩家們習(xí)慣每周回到游戲中,尤其是在周末與新內(nèi)容互動(dòng)。

《刀刃球》的Discord平臺(tái)成員數(shù)也超過了50萬,給了團(tuán)隊(duì)一個(gè)向玩家直接溝通的方式,包括告訴他們更新、活動(dòng)和錦標(biāo)賽,也給了玩家一個(gè)將《刀刃球》所有東西連接起來的地方。

變現(xiàn)

像《刀刃球》這樣的競(jìng)技游戲在Roblox平臺(tái)非常出彩,因?yàn)橥婕疑鐓^(qū)更愿意接受Pay-to-win機(jī)制和開寶箱玩法。

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如上圖所示的能力,可以給玩家在游戲里帶來優(yōu)勢(shì),能力可以通過游戲幣購買或轉(zhuǎn)輪盤獲得,后者最終也需要游戲幣。這也反應(yīng)了該游戲的收入來源,據(jù)Y1ddy表示,90%的收入來自游戲幣消費(fèi)和開寶箱。

除了付費(fèi)購買之外,獲得游戲幣唯一的方式就是在游戲里淘汰其他人。玩家們每次淘汰一個(gè)玩家獲得7個(gè)金幣,平均計(jì)算,每個(gè)玩家平均每?jī)纱斡螒蚩梢詫?shí)現(xiàn)一次淘汰。第一個(gè)能力大約300金幣,意味著大部分玩家在得到第一個(gè)能力之前需要玩80多次游戲。

換句話說,進(jìn)度是非常緩慢的,如果玩家的一個(gè)好友也玩《刀刃球》,他們需要投入很多資金或者大量時(shí)間才能跟上別人進(jìn)度。這種競(jìng)賽也導(dǎo)致比較高的轉(zhuǎn)化率和平均每用戶收入:0.5%的轉(zhuǎn)化率和10個(gè)Robux(Roblox付費(fèi)貨幣)的ARPDAU在該平臺(tái)屬于較高水準(zhǔn)。

Roblox也面連著來自投資者的減少虧損的壓力,因此該公司也在尋找這個(gè)方面表現(xiàn)較高的游戲來提升整體表現(xiàn),并且會(huì)在曝光率方面給這些游戲獎(jiǎng)勵(lì)。

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在達(dá)到出現(xiàn)在Roblox算法當(dāng)中必要的成功指標(biāo)之外,還有平臺(tái)外營(yíng)銷?!兜度星颉穲F(tuán)隊(duì)甚至給視頻觀看量最高的創(chuàng)作者發(fā)放現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)正在全力以赴,以確保它能支持這么龐大的用戶群。時(shí)間會(huì)證明他們是否能通過引人入勝的在線服務(wù)和TikTok內(nèi)容吸引玩家的注意力,他們還需要抵御在Roblox和《堡壘之夜》競(jìng)爭(zhēng)中出現(xiàn)的眾多模仿者。

躲避球成為熱門趨勢(shì),持續(xù)創(chuàng)新迭代仍有機(jī)會(huì)

無論是Roblox平臺(tái),還是整個(gè)游戲市場(chǎng),都有大量的開發(fā)者在做躲避球玩法的產(chǎn)品,例如Velan Studios研發(fā)的《Knockout City》,以及Ustwo的《Desta》。

只不過,并非每一款游戲都能取得成功?!兜度星颉繁l(fā)已經(jīng)有六周的時(shí)間,盡管是否能在Tik Tok上持續(xù)交付值得傳播的內(nèi)容還有待觀察,但它每周都有20%的增長(zhǎng)。引入新游戲模式將是至關(guān)重要的,不只是為了保持現(xiàn)有玩家參與其中,還為了確保類似的新游戲不會(huì)搶走現(xiàn)有玩家的一大部分。比如,Roblox平臺(tái)過去幾周發(fā)布的一款類似游戲《Soccer Ball》上周實(shí)現(xiàn)了5500個(gè)同時(shí)在線玩家,另一款游戲《Anime Ball》也獲得了數(shù)千個(gè)同時(shí)在線玩家。

在《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式中,另一個(gè)團(tuán)隊(duì)在三周前創(chuàng)作了“Blade Ball Fortnite”,隨后它持續(xù)受到堡壘之夜主播的歡迎。然而,到目前為止,這款游戲并未對(duì)《刀刃球》帶來直接的威脅。

從《Knockout City》的失敗來看,Velan Studios聯(lián)合創(chuàng)始人Guha Bala表示主要原因是游戲變現(xiàn)方式行不通,因?yàn)橛螒蛞婚_始就放棄了開寶箱和稀有道具,“我們?cè)缇妥龀隽顺兄Z,只做裝飾道具,不做微交易,不走開寶箱路線或其他類型的路線,當(dāng)然也不會(huì)有pay-to-win,因?yàn)檫@不是競(jìng)技游戲的健康本質(zhì)。當(dāng)我們發(fā)布免費(fèi)版本的時(shí)候,面臨著一系列的挑戰(zhàn),有些是宏觀原因,實(shí)際上目前即將關(guān)停的很多不同的游戲都可以適用?!?/p>

對(duì)于同行們而言,考慮到多人玩法以及派對(duì)游戲的走紅,躲避球仍然是值得參考的玩法機(jī)制,尤其是作為超休閑或者小游戲,躲避球游戲很容易激發(fā)大量玩家的興趣。

高DAU游戲還可以通過裝飾道具變現(xiàn),如《王者榮耀》或《堡壘資源》,然而,《Roblox》本身的畫風(fēng)和玩家屬性本身,都決定了《刀刃球》很難采取這種路線。長(zhǎng)線成功方面,芬蘭的Supercell就做的非常不錯(cuò),無論是《部落沖突》還是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,都是通過提供數(shù)值成長(zhǎng)體系的方式保持穩(wěn)定收入。

但是,對(duì)于《刀刃球》而言,Roblox用戶的平均消費(fèi)能力較低,而且兒童市場(chǎng)由于隱私政策限制,廣告變現(xiàn)潛力也比較有限,想要做到長(zhǎng)線成功,還需要持續(xù)的新內(nèi)容迭代。畢竟,如果你不這么做,就會(huì)有其他人模仿你的游戲,然后在接下來幾個(gè)月里成為下一個(gè)世界級(jí)大作。

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