在2023年,獨立游戲的金字招牌仍在吸引不少人投身其中。但這一招牌在勾勒出夢想的同時,也時常忘記其作為創(chuàng)業(yè)的兇險本質(zhì)。
在近期,GameLook報道了不少游戲業(yè)的失敗創(chuàng)業(yè)故事,例如某B站Up主投資600萬打造獨立游戲,卻毫無產(chǎn)出;芬蘭手游老兵成立的Papukaya獲Supercell起步投資,卻因“不接地氣”接連折戟,三年時間便匆匆關(guān)門。其背后都在講述同一個道理:創(chuàng)業(yè)之路并不如想象中那般光鮮。
而在今年,又有不少具有3A大廠背景的開發(fā)者即將參與獨立游戲的開發(fā)之中——在經(jīng)歷了裁員后,不少3A大廠員工決定自立門戶,投身獨立開發(fā)之路。據(jù)裁員統(tǒng)計網(wǎng)站videogamelayoffs.com的估算,全球游戲業(yè)在2023年共約有8000人遭遇裁員。
盡管不少人會認為,開發(fā)過3A游戲的開發(fā)者,其能力想必能夠通殺更簡單的獨立游戲。而常年觀察獨立游戲產(chǎn)品、咨詢過上百家團隊的游戲分析師Chris Zukowski立即尖銳指出并非如此。在近期,他撰寫一篇長文,向這些前3A開發(fā)者警告3A游戲與獨立游戲的千差萬別,與創(chuàng)業(yè)之中所潛藏的陷阱。
而在GameLook看來,這篇文章的觀點并不止適用于具有3A游戲背景的開發(fā)者。事實上,所有有志于獨立游戲開發(fā)的人都能從中了解當(dāng)前獨立游戲開發(fā)的“坑”與機遇所在。
盡管獨立游戲常被看作是創(chuàng)意的游樂場,但現(xiàn)實之中的獨立游戲產(chǎn)品成績?nèi)匀桓叨热Q于市場規(guī)則。只有那些順從了市場規(guī)則的產(chǎn)品,才能最終取得高度的成功。
GameLook對這篇博文進行了全文編譯:
看到3A游戲工作室的裁員真是太令人難過了。如果你受到了影響,我很抱歉。
如果你需要一點安慰,F(xiàn)reakanomics網(wǎng)站的人針對想離職的人做了一些研究。那些大膽嘗試并辭職的人比那些認為堅持自己并不完全喜歡的工作的人要快樂得多。
我知道這可能不是你的真實情況,因為你不也許愿意離開,但你可能在某個時候說過:“如果我自己出去單干呢?”這場悲劇對你來說可能是件好事。
如果你決定使用遣散費和額外的時間去創(chuàng)造一款游戲,那么這個博客就是為你準備的。關(guān)于如何從3A游戲開發(fā)過渡到獨立游戲,我將給出8條建議。
我曾為許多離開3A工作室并開始制作自己游戲的開發(fā)者提供咨詢服務(wù)。當(dāng)一些開發(fā)者意識到獨立游戲并不總是像AAA市場那樣運作時,他們會經(jīng)歷突然的自我懷疑。
所以我想快速列出一些你在嘗試參與到獨立游戲開發(fā)之前需要對3A型體驗做出的調(diào)整。
經(jīng)驗1:獨立游戲的暢銷游戲類型與3A游戲截然不同
關(guān)于這一點,我將進行更長的討論,但任何獨立游戲開發(fā)者都需要吸取的第一個教訓(xùn)是,成功的獨立游戲幾乎總是與AAA游戲完全不同的類型。獨立游戲粉絲與AAA級游戲的粉絲基礎(chǔ)完全不同。
這并不是說“哈哈,獨立游戲就是看起來很廉價的游戲”。不,我的意思是游戲本身的本質(zhì)是不同的。它們的玩法和玩家的動機都是不同的。
讓我用一個比喻來解釋:
3A單人游戲有點像迪士尼樂園的體驗式游樂設(shè)施,如《加勒比海盜》。你跳進去,四處走走,體驗這個用最逼真、最美麗的藝術(shù)和聲音講述給你的美麗故事。其中有一個故事,有你只看了幾分鐘的內(nèi)容,有人物,有結(jié)局。當(dāng)然,有些AAA級游戲是開放世界的,你可以按照稍微不同的順序體驗內(nèi)容,但大多數(shù)情況下,內(nèi)容都是一次性體驗的。
許多玩了大量3A游戲的新獨立開發(fā)者所犯的一個大錯誤是,他們試圖制作3A游戲的精簡版本。他們會說:“我沒有足夠的資源制作《刺客信條》,所以我就制作它的2D版本。”或者,“我知道我無法制作《巫師》,所以我將制作一個畫面比較差的簡短版本。”3A玩家想要擁有3A級質(zhì)量的3A級游戲。而唯一能夠滿足他們的公司是擁有數(shù)百名美工、設(shè)計師和程序員的大型公司。
而獨立開發(fā)者試圖制作獨立版本的3A游戲,其最終結(jié)果與那些在疫情期間困在家中試圖重現(xiàn)《加勒比海盜》的人一樣。是的,它的點子很可愛也很聰明,但玩家們不會為此付錢。他們不會購買“廉價”版本的3A游戲。
因為獨立開發(fā)者無法接近3A游戲的質(zhì)量,所以成功的獨立游戲甚至不會試圖與3A游戲競爭。相反,獨立開發(fā)者會瞄準喜歡不同類型游戲的玩家。成功的獨立開發(fā)者會制作沒有線性冒險的新題材游戲,也不存在讓玩家騎馬趕路的大規(guī)模內(nèi)容。
在獨立開發(fā)者能夠成功的游戲類型中,玩家可以在沙盒中玩游戲,玩家的樂趣來自于將不同的游戲元素組合在一起。成功的獨立游戲包括城市建造、4X、殖民地模擬、開放世界生存建造和模擬游戲。
成功的獨立游戲之所以能夠提供數(shù)百小時的內(nèi)容,并不是因為它們擁有巨大的關(guān)卡、數(shù)百個角色和敵人,而是因為它們所創(chuàng)造的玩法元素能夠以無限的方式組合和重新組合。成功的獨立游戲通常是巨大的Excel表格,其中“內(nèi)容”來自統(tǒng)計數(shù)據(jù),而不是圖像。最成功的獨立游戲幾乎可以無限重玩。
獨立游戲開發(fā)者擅長的題材更像是一盒隨機的樂高積木,其樂趣來自于如何將所有這些部分和元素組合起來構(gòu)建自己的東西。在Steam上,獨立游戲粉絲并不在乎你的游戲是否有點簡陋,只要你能夠提供給他們工具和場景,讓他們能夠創(chuàng)造自己的樂趣。
經(jīng)驗2:運營自己的工作室并不意味著你可以隨心所欲制作自己想要的游戲類型
我知道,你可能認為成立自己的游戲工作室意味著你最終可以制作出自己一直想要制作的游戲,而那些西裝筆挺、擁有MBA學(xué)位的高管們根本不了解玩家的需求,正是他們導(dǎo)致了游戲行業(yè)現(xiàn)在的糟糕狀況。
這可能是真的,他們可能不了解情況,但我也要告訴你,你并不能隨心所欲地制作游戲。
獨立游戲消費者并不關(guān)心你是否“全身心投入”或“盡了最大努力”或“創(chuàng)造了自己的夢中的游戲”。
相反,你的游戲類型、主題和畫面決定了90%的成功。即使你制作了一款高質(zhì)量的游戲,帶有“心”、“激情”和“對玩家的尊重”,如果它不是合適的類型,它也不會賣出去。我很抱歉。
我認為許多獨立游戲失敗的最大原因是許多開發(fā)者在制作錯誤類型的游戲。
不過,如果這只是一個愛好,如果這個項目只是為了讓你撐到下一份全職3A工作,或者你有一個不在乎錢的富爸爸,那就做你想做的吧。我全力支持你。
經(jīng)驗3:了解同類型的其他游戲
如果你玩過自NES以來的所有熱門游戲,你可能會認為自己對游戲有很好的理解。但是,你必須明白,成功的獨立游戲就像遵循量子力學(xué)規(guī)則的亞原子粒子,而3A大作遵循的是廣義相對論規(guī)則。
你是在為那些對自己的游戲類型充滿熱情的粉絲群體制作游戲,你將體驗到你可能從未聽說過的游戲類型。你需要玩這些游戲并內(nèi)化,了解粉絲喜歡什么、不喜歡什么、討厭什么。
例如,如果你想制作一款視覺小說,你就必須擁有CG。如果你的視覺小說中沒有CG,玩家就會立刻討厭你。你需要了解你所選擇的游戲類型,并尊重粉絲。
經(jīng)驗4:美術(shù)能夠吸引人,但玩法是核心賣點
如果你是在3A領(lǐng)域長時間工作的美術(shù)人員,你可能會創(chuàng)造出一些令人驚嘆的畫面——這是營銷游戲的重要資產(chǎn)。有了優(yōu)秀的畫面,你可以制作一個引人注目的動圖、預(yù)告片,甚至只需一個截圖,你就可以像病毒一樣傳播,獲得成千上萬的點擊量
獨立游戲《Laysara Summit Kingdom》在Reddit上的一個帖子就能收到超過11000個愿望清單,因為他們的圖片非常漂亮。
不過要小心,因為正如你所知,3A工作室是由非常專一的人才組成的。如果你是一家大型工作室的全職美工,你可能能夠創(chuàng)造出行業(yè)領(lǐng)先的美術(shù)畫面,但你的游戲玩法設(shè)計和開發(fā)技能可能還處于初級水平。
我曾為幾家由3A級美術(shù)人員創(chuàng)建的工作室提供咨詢服務(wù),這些工作室的美術(shù)都非常漂亮。然而,游戲設(shè)計和操作并不像美術(shù)那么強大。所以我們可以在社交媒體上傳播任何帖子,但一旦有人玩了游戲,他們就會因為游戲的控制笨拙或關(guān)卡設(shè)計無聊而放棄游戲。
結(jié)果,盡管這款游戲收集了成千上萬的愿望清單,但在發(fā)行時卻表現(xiàn)不佳。一旦玩家接觸到這款游戲,他們便會對游戲玩法設(shè)計和控制方式感到失望。
評論者抱怨它”控制系統(tǒng)不完善“、”屏幕撕裂“、”角色死板“以及”游戲類型不明確“。
你不能用圖像欺騙Steam玩家。你的游戲必須既賞心悅目又有趣。
經(jīng)驗5:謹慎創(chuàng)新
當(dāng)你被困在3A工作室的各類會議中時,你可能會認為獨立開發(fā)者正在以創(chuàng)新思維徹底改變行業(yè)。
而事實上,成功的獨立游戲都堅持定義明確的類型傳統(tǒng)。與視覺小說中的CG類似,每種類型的游戲都有粉絲的期待。如果你偏離了這類游戲的規(guī)則太遠,他們就會給你差評,說你越界了。
以下是一款未明確傳達游戲類型的游戲的負面評論。注意粉絲是如何區(qū)分游戲類型的。
粉絲們喜歡在游戲中設(shè)限,他們不喜歡在經(jīng)過驗證的公式之外有太多的變化。你需要知道自己的位置。
順便說一下,”休閑“對Steam玩家來說通常是負面的概念。休閑意味著你對游戲類型的理解不夠深入,無法給玩家?guī)砀钊氲捏w驗。獨立游戲的粉絲通常更喜歡更深入、更復(fù)雜的游戲,而不是與其他類型的游戲進行交叉授粉。
作為創(chuàng)新的一個典型例子,考慮一下:iPhone是世界歷史上最成功的產(chǎn)品之一,但是當(dāng)你回顧蘋果產(chǎn)品的歷史時,你會發(fā)現(xiàn)iphone只是比之前版本的iPod進步了一步。
那么你如何才能從其他獨立游戲中脫穎而出呢?多年來,我一直在分析哪些獨立游戲賣得好,以下是真正讓粉絲興奮的創(chuàng)新:
以一款流行的游戲為基礎(chǔ),改變它的設(shè)定。比如開放世界生存游戲總是這么做:《V Rising》是吸血鬼,《Valheim》是維京人,《Raft》是公海,《方舟》是恐龍。
以一款視覺效果不太好的熱門游戲為基礎(chǔ),大幅改進畫面(這對擁有3A經(jīng)歷的你來說應(yīng)該很容易):《Dream Quest》基本上創(chuàng)造了現(xiàn)代卡牌戰(zhàn)斗游戲的類型,但它的畫面非常粗糙。《Slay The Spire》大幅改進了圖像,現(xiàn)在被誤認為是這類游戲的鼻祖。
以2D游戲為例:《吸血鬼幸存者》是一款2D熱門游戲,《Soulstone Survivors》制作了它的3D版本;《Forager》是一款2D熱門游戲,《Outpath》制作了它的3D版本。
以3D游戲為例:《Zero Sievert》是《逃離塔克夫》的2D版本。
制作一款單人游戲并添加多人合作模式:《恐鬼癥》是一款大獲成功的游戲,因為他們在單人恐怖游戲中添加了4人合作模式。
讓多人游戲變成單人游戲:《Zero Sievert》是單人版的《Escape From Tarkov》——有很多不喜歡多人游戲的競爭。
改編一款擁有熱情用戶的老游戲,但在過去的幾十年里,沒有人制作出有競爭力的類似產(chǎn)品:如《BattleBit Remastered》、《Paralives》,當(dāng)然還有《星露谷物語》。不過要小心,通常情況下,將任天堂最暢銷的游戲改編成PC游戲是一種失敗,因為大多數(shù)PC玩家在成長過程中并沒有玩過任天堂游戲。
改編一款玩家社區(qū)請求開發(fā)者添加合作模式,但由于開發(fā)者不知道如何添加合作功能,或者代碼庫最初并沒有為合作游玩編寫代碼,所以并沒有添加合作功能的游戲:成功的獨立游戲《Forager》就是因為添加了合作模式而失敗的。
請注意,大多數(shù)這些創(chuàng)新并沒有真正改變游戲類型。
所以我的建議是找一款有趣的獨立游戲。然后看看你是否可以把上面的創(chuàng)新應(yīng)用到他們身上。
經(jīng)驗6:警告,你低估了開發(fā)獨立多人游戲的難度
在獨立游戲中,讓一個人玩你的游戲已經(jīng)很困難了,但要制作一款成功的多人游戲,你需要讓很多人同時玩你的游戲。
即使有人喜歡你的多人游戲,如果沒有足夠的玩家填滿服務(wù)器,他們也不會玩你的游戲。
然后游戲進入死亡螺旋,你的游戲沒有人玩——因為它沒有人玩。
即使你在前幾個月設(shè)法讓許多人填滿服務(wù)器,你也必須不斷添加新內(nèi)容以使關(guān)卡感覺新鮮,否則粉絲會開始說“過氣游戲”。我查看了2022年發(fā)行的每一款熱門獨立多人游戲(總共只有13款),發(fā)現(xiàn)到年底,其中8款游戲被社區(qū)認為是“過氣游戲”,因為作弊玩家占領(lǐng)了服務(wù)器,或者是沒有足夠的內(nèi)容,或者沒有足夠的玩家。
《Battlebit Remastered》是為數(shù)不多的獨立多人游戲成功案例之一,他們在獲得足夠的玩家基礎(chǔ)之前,花了近10年的時間免費開發(fā)這款游戲。我想你的遣散費不會持續(xù)那么久。
一種可行的選擇是合作多人模式。在多人合作模式下,你不需要填滿一個服務(wù)器。粉絲們會帶上他們自己的朋友。你也不用擔(dān)心“服務(wù)器死機”
事實上,如果你想找到一個成功的游戲創(chuàng)意,你可以在論壇上搜索”什么時候開一把?“或者”一起玩“這種短語。
你會發(fā)現(xiàn)一些粉絲請求開發(fā)者在某些游戲中添加合作模式。如果你能夠基于合作理念創(chuàng)造出一款熱門游戲的新版本,你便擁有一定的用戶基礎(chǔ)。例如,這家伙做了一個關(guān)于他們有多想要多人游戲的表情包
經(jīng)驗7:利用你的職業(yè)經(jīng)歷來宣傳你的游戲
媒體喜歡寫3A游戲。當(dāng)你宣布成立你的游戲/工作室時,你要做一個營銷宣傳,并談?wù)撃阍?A游戲開發(fā)中所做的事情。當(dāng)Irrational解散的時候,媒體對從其灰燼中誕生的開發(fā)團隊進行了報道。
所以我通常會建議你盡快發(fā)布Steam頁面。如果你是一名資深3A開發(fā)者,那么你應(yīng)該先將一些出色的內(nèi)容整合在一起,將你的故事呈現(xiàn)給許多媒體,并將游戲的Steam頁面作為媒體宣傳的一部分。
經(jīng)驗8:你的第一款游戲可能會失敗,第二款游戲可能會收支平衡,之后的幾款游戲才可能會大獲成功
在3A中,通常在發(fā)行前會有2年以上的開發(fā)周期。你在獨立游戲中沒有這種優(yōu)渥環(huán)境。我知道我們分享過一些小型開發(fā)團隊通過發(fā)行賺取數(shù)百萬美元的故事,但這并不常見。大多數(shù)工作室都不會從一款游戲中賺到所有的錢。你必須多樣化地開發(fā)許多小型游戲。
最可悲的是,大多數(shù)工作室發(fā)行了一款游戲,但失敗了,就再也沒有制作過另一款游戲。我查看了Steam上的每個工作室,并繪制了他們發(fā)行的游戲數(shù)量圖表。大多數(shù)工作室在發(fā)行第一款游戲后就關(guān)閉了。你需要通過多款游戲在粉絲中建立聲譽。
看看獨立大型發(fā)行商Devolver Digital的財務(wù)報告。他們的大部分收入(61%)都來自于他們的舊游戲。你必須制作多款游戲才能在這個行業(yè)生存:
期待你的第一款游戲“失敗”。你的前幾款游戲的預(yù)算只能勉強維持收支平衡。快速工作,在多個游戲中構(gòu)建技術(shù)。不要盲目擴張,不要認為再花一年時間進行潤色就能扭轉(zhuǎn)一款失敗的游戲。比起3A游戲,你必須更快地發(fā)行游戲,更精簡地運行,走更多捷徑。你是一個精簡的小型工作室,你需要表現(xiàn)得像它一樣。
總結(jié)
作為一名3A開發(fā)者,你比大多數(shù)沒有游戲制作經(jīng)驗的獨立開發(fā)者擁有更多優(yōu)勢。我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)成功的獨立開發(fā)者都至少在游戲工作室工作過一段時間。
然而,失敗的前3A獨立開發(fā)者通常在復(fù)制3A工作室的游戲類型和開發(fā)實踐方面投入了太多資金。你必須知道獨立游戲的不同之處。