在線超24萬!今年最爽射擊游戲橫掃Steam,研發(fā)團隊不足百人

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-12-13
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游玩《The Finals》,就仿佛在同時見證整個FPS游戲的歷史。

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游玩《The Finals》,就仿佛在同時見證整個FPS游戲的歷史。

那些熟悉FPS品類的玩家必然會對《The Finals》中的種種元素似曾相識:《Apex英雄》里經(jīng)典的三人小隊作戰(zhàn);來自《守望先鋒》、《軍團要塞》等英雄射擊游戲的特色技能;《戰(zhàn)地》系列的標志性大規(guī)模地形破壞;甚至還有上古神作《雷神之錘3》中那樣超高機動性的身法拉扯……

不客氣的玩家往往會將這種設計思路稱作“縫合怪”,但在《The Finals》的案例中,我們更愿意稱贊其為“集百家之大成”。

憑借“爽”字當先的設計理念,以及汲取過往FPS游戲中特色設計的手段,由Nexon打造的這款全新免費3A游戲曾在測試階段就斬下近27萬Steam同時在線人數(shù)的好成績。

而Nexon也趁熱打鐵,在今年的TGA頒獎禮上播出預告片的當天、立刻對《The Finals》進行了搶先上線,并不出所料地延續(xù)了此前的爆裂表現(xiàn),成為近期Steam人氣最高的游戲之一。目前游戲的Steam同時在線人數(shù)峰值超過了24萬,每天峰值人數(shù)都在上漲中。

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在頭部產(chǎn)品流動性堪憂且二八效應極為嚴重的FPS品類,我們往往時隔幾年才能見證一款新的統(tǒng)治級爆款上位。而這款戰(zhàn)術射擊新游正在用扎實的上線表現(xiàn),向著這個品類的第一梯隊發(fā)起挑戰(zhàn)。

占點模式的最新進化

《The Finals》是一款多人FPS游戲,玩家將以3人小隊的形式,進入到以全世界著名城市為背景而制作的虛擬競技場,與其他小隊展開競爭進行淘汰賽,決出最后的勝者。

在畫面層面,《The Finals》是一款輕科幻寫實風格的FPS。得益于虛幻5強大的表現(xiàn)力,《The Finals》的畫面表現(xiàn)極為出色,寫實度、光影、人物動作等效果十分的突出。這一點從試玩視頻中有直觀體驗,在此不再贅述。

本作的核心模式被稱為“快速提現(xiàn)”,圍繞搶錢與存錢這兩大行為展開。每局游戲中的9名玩家被分為了3支小隊,每只小隊具有相同的的任務,即前往存放金庫的地點拿走金庫,然后再將金庫運送到位于指定位置的ATM機進行提現(xiàn),隨后玩家必須守衛(wèi)ATM機,避免敵人搶走勝利果實。

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《The Finals》而當一支隊伍在開金庫、運金庫以及提現(xiàn)的過程中,其他小隊可以前來“截胡”,擊殺敵人可讓敵人身上全部金幣掉落,同時也可以襲擊對手的ATM機來搶占果實。

在這個過程中,玩家“打開金庫”與“提現(xiàn)站提現(xiàn)”這兩個操作主要通過保持在特定區(qū)域內(nèi)完成,因此游戲的底層機制其實還是“占點”與“守點”,甚至你可以將之看作是一個《守望先鋒》推車圖的“青春版”。

而在基礎的搶點模式外,本作的還加入了近乎全局可破壞的地形,通過重型武器和大錘等近戰(zhàn)武器,玩家可以擊破墻壁或地板。而這一機制的存在大大擴充了整個團隊的決策空間,也讓游戲變得更加豐富有趣。

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而本作中的可操作角色只有三名,他們分別被玩家昵稱為“一米七”、“一米八”、“一米九”,即輕、中、重型角色。盡管角色數(shù)量有限,但角色的特性與技能都各有不同。例如,輕型角色血量更低,但具有極高的機動性,而重型敵人移動相對緩慢,但可以使用大錘、RPG等高殺傷性的重型武器,且更能夠耐受打擊。

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角色之間沒有絕對的強弱之分,而每種角色都能在不同場景發(fā)揮的獨特戰(zhàn)略優(yōu)勢。

催動你的腎上腺素

僅從機制上看,或許不太能直觀感受到《The Finals》的出彩之處所在。而真正讓本作的玩家如癡如醉的核心關鍵詞僅有一個子:爽!這也是實際體驗過游戲過后,絕大部分玩家的最深刻印象。

在《CS:GO》中,“爽”意味著清脆的爆頭擊殺;在《絕地求生》中,“爽”意味著決賽圈最后屏住呼吸,心跳加速并最終獲得勝利。而在《The Finals》中,這種“爽”代表著超快的射擊節(jié)奏、即時的反饋、以及一刻不停的對戰(zhàn)體驗。

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本作的開發(fā)組顯然有對爽感的營造做過詳盡的拆解。從游戲的多個設計維度,我們都可以看出開發(fā)組Embark Studio在塑造爽感上的匠心獨運。

例如,從美術維度來說,本作將FPS游戲中常見的血液與尸體更改為了“爆金幣”式的擊殺反饋。而這個獨特的手法給人帶來的視覺沖擊是最為直接的。而游戲甚至還會在玩家被擊殺時播放Slot機器的音樂。

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事實上,在另一個注重“爽感”的品類——棋牌游戲中,金幣與寶藏正是恒久的游戲主題。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,全球共有13個以金錢為主題的常青棋牌游戲,每月創(chuàng)造收入超33億美元。而將金幣主題在FPS玩法中的化用堪稱創(chuàng)造性。

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本作也刻意選取了明亮鮮艷的主色調和潮流風格的美術烘托場景氣氛,并用鮮艷的大色塊反差進行敵我區(qū)別,讓擊殺與占領等策略都能夠直觀得被玩家所感知,進一步使對戰(zhàn)體驗更流暢。配合大量的場景破壞元素,游戲的視覺體驗可謂沖擊力十足。

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此外,本作還通過多種機制積極創(chuàng)造密集的對戰(zhàn)機會,并鼓勵玩家放下顧慮進行近距離對槍。比如本作最經(jīng)典的“快速取錢”模式中玩家可以無限次復活,并可讓隊友與死后的雕像交互,進行主動復活,縮短冷卻時間。而在復活后,玩家也可在十幾秒內(nèi)就重新奔赴戰(zhàn)場,不留一絲空窗期。

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不僅如此,角色血條可以通過“呼吸回血”來回復,這樣玩家就不必顧慮血條管理。較長的TTK(擊殺時間)也最大程度避免了“老六”型玩家的存在。

也正因如此,如果說在大逃殺、戰(zhàn)術射擊(CSGO等)等品類中,玩家或多或少能在對局中經(jīng)歷慢節(jié)奏的放松階段,在《The Finals》中,玩家體驗到的則是一刻也不能停下沖刺腳步的腎上腺素狂飆體驗。

Embark Studio還為《The Finals》引入了AI解說與語音播報系統(tǒng),實時對場上的戰(zhàn)況進行播報。配合上“場外觀眾”排山倒海式地歡呼聲,這不僅能夠為玩家的行動帶來聽覺維度的即時反饋,也為對局帶來了一層競技體育式的熱血氛圍。

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不過,《The Finals》強調爽度爆發(fā)的游戲體驗也并非沒有缺點,例如——游戲可能有些過于上頭。在長時間的高度精神集中的對局體驗后,《The Finals》給人帶來的疲憊感也是相當可觀的。好在“快速取錢”模式的持續(xù)時間并不算長。

GameLook也十分期待Nexon能在未來推出相對較為養(yǎng)生、慢節(jié)奏的游戲模式,讓玩家在對戰(zhàn)間能夠稍稍放松緊繃的神經(jīng),也能夠給予普通玩家更多的選擇空間。

Nexon的“小團隊哲學”

你可能不會想到,在這個3A賣相的爆款FPS背后,開發(fā)團隊竟只有不到百人——這一點由Nexon公司的CEO Owen Mahoney親自確認。在這個3A開發(fā)團隊規(guī)模急速膨脹的年代,Nexon卻執(zhí)著于推動小團隊作業(yè)的模式,成為時代中的“逆行者”。

而Owen Mahoney表示,之所以采用如此規(guī)劃,是出于該公司對游戲開發(fā)的審慎思考。在這位CEO看來,常年在游戲業(yè)中的紅海領域競爭將造成糟糕的商業(yè)表現(xiàn)。而想要開拓藍海,就必須解放團隊開發(fā)成員的創(chuàng)造力,讓創(chuàng)意人員更接近游戲產(chǎn)品本身,而非讓他們成為“流水線工人”或項目經(jīng)理。

Nexon堅信,小規(guī)模的開發(fā)團隊擁有更高的迭代速度,這正是指向創(chuàng)意的關鍵。Owen在采訪中表示:“通常是藝術家和創(chuàng)作者站在白板前,討論新的創(chuàng)意。拋棄那些行不通的東西,嘗試新的東西,說,‘嘿,如果我們這樣做不是很酷嗎?’然后一遍又一遍地重復。所以要做到這一點,你不能用數(shù)千或數(shù)百人的隊伍來做。你只能在一個較小的群體中這樣做?!?/p>

這也向我們解釋了為何《The Finals》擁有頗多不循規(guī)蹈矩之處,甚至可以說創(chuàng)造了市面上獨一份的游戲體驗。

當然,開發(fā)《The Finals》的團隊雖小,但其成員都是FPS開發(fā)領域的老兵、精兵。本作的開發(fā)商Embark Studios由曾負責《戰(zhàn)地》系列開發(fā)的EA DICE前成員組建。來自《戰(zhàn)地》系列的血脈也很好地解釋了《The Finals》為何擁有如此出彩的地形破壞表現(xiàn),以及扎實的槍支射擊手感。

除此之外,Nexon還堅持使用大量自動化的開發(fā)工具為游戲開發(fā)增效,以讓小團隊能夠發(fā)揮更大的開發(fā)能量。基于機器學習等技術的開發(fā)工具在Nexon內(nèi)部有著廣泛應用。據(jù)Owen Mahoney表示,一名玩家只需游玩FPS游戲的教學關卡17秒,Nexon的系統(tǒng)便能夠快速地確定玩家的段位。

而Embark Studios也早在2021年就發(fā)表過相關博客,將機器學習技術運用到游戲的動畫過程當中。并表示常年致力于推動游戲開發(fā)技術的研究。

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《The Finals》是Nexon公司的戰(zhàn)略圖景最新結下的碩果,而該公司也憑借著新游戲的推出與舊產(chǎn)品的持續(xù)增長實現(xiàn)了韓國公司中排名第一的營收與利潤表現(xiàn)。

而在游戲業(yè)全民走向服務化的年代,《The Finals》能否擺脫韓國廠商“只會做MMO”的刻板印象,在長線運營中獲得出彩的留存表現(xiàn),這值得我們進行長期的觀察。

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