從未設(shè)想的道路。
提到bilibili游戲,大多數(shù)人的第一反應(yīng)大概都是二游。的確,根植于B站社區(qū)繁榮的ACGN文化,過去bilibili游戲推出的產(chǎn)品多為核心向二次元手游。因此久而久之,外界對他們的印象已逐漸固化,也很少有人將其與MMO、卡牌等大眾品類聯(lián)系在一起。
但陀螺君最近卻注意到,一款由bilibili游戲代理的三國題材SLG:《三國:謀定天下》已于近日官宣。而在其正式亮相之前,《三國:謀定天下》其實在今年7月就以代號“三國:NSLG”之名悄然開測,從當時各大社區(qū)的玩家反饋來看,口碑還頗為不俗。
乍看這么一款調(diào)性與bilibili游戲過往產(chǎn)品相去甚遠的SLG,也許很多人的第一反應(yīng)是:bilibili游戲怎么會去做SLG?他們有什么打算?往后我們對其認知是不是要變了?
別急,在搞清楚bilibili游戲到底想干什么之前,我們不妨先來解答一下這些問題:為什么他們會去代理一款三國SLG?對于這個過去從未涉足的品類,他們做好準備了嗎?
做三國SLG,bilibili游戲并非無的放矢
事實上,《三國:謀定天下》首次測試還要追溯到一年前。2022年年底,《三國:謀定天下》首次開啟安卓限號技術(shù)性測試招募,并于1月進行了一次極小規(guī)模的測試。由此我們或許可以推測,早在2022年甚至更早之前,bilibili游戲可能就已經(jīng)拿到了該作的代理權(quán)。
好了,問題來了:bilibili游戲為什么會比我們預(yù)料的更早就開始布局SLG?垂直做二次元難道不香嗎?
春江水暖鴨先知。眾所周知,作為二次元用戶最活躍的社區(qū)平臺,B站不僅鏈接著二次元受眾、ACGN內(nèi)容創(chuàng)作者及二游廠商,更時刻感知著國內(nèi)二次元市場變化的脈搏。而通過對用戶大盤的推演、二游產(chǎn)品的深度洞察,B站大概早已對二次元游戲產(chǎn)品的市場競爭格局、用戶行為習(xí)慣,以及接下來二游的品類趨勢早有預(yù)判。
回看2023年二游競爭態(tài)勢,賽道超載、市場紅利見頂、二游頭部產(chǎn)品對品類形成虹吸效應(yīng)等現(xiàn)象有目共睹。也許正是因為提前洞見到了二游市場已逐漸進入飽和競爭狀態(tài),bilibili游戲才選擇劍走偏鋒,從一條外界從未想象過的賽道切入,在SLG棋盤落下這枚棋子。
在陀螺君看來,bilibili游戲布局SLG頗有說法:一來,他們可以避開與扎堆而上的強勢二游產(chǎn)品在同一賽道上直線競爭;二來,通過著眼于差異化品類,bilibili游戲更有機會找到新的機會點。更重要的是,SLG這個看似遙遠的品類,對于B站用戶來說并沒有太高的理解門檻。
如果你對B站社區(qū)稍有了解就會發(fā)現(xiàn),其在SLG領(lǐng)域其實有一定的用戶基礎(chǔ)。
一方面,B站擁有基數(shù)龐大、畫像多元的用戶群體。Q3財報顯示,B站DAU達1.03億,MAU達3.41億。堅實的用戶大盤、融洽的社區(qū)氛圍、活躍的UGC土壤,既能兼容題材多樣、玩法各異的游戲類型,也有利于bilibili游戲面向不同受眾挖掘各種細分游戲品類。
另一方面,與大眾的刻板印象不同,實際上B站用戶對策略類游戲有著較高的接受度——此類游戲以其扎實的玩法著稱,因而無論是《文明》系列、P社策略名作,還是SLG手游產(chǎn)品,在偏好內(nèi)容型及玩法型游戲的B站均有忠實擁躉。時至今日,不少SLG大廠已將B站視作重要的宣發(fā)陣地,持續(xù)沉淀內(nèi)容和用戶。
B站UP主制作的策略類游戲視頻
此外,B站用戶還對三國文化情有獨鐘。從諸葛亮罵王朗,到央視三國電視劇張飛的名臺詞“俺也一樣”,三國文化儼然已是B站社區(qū)迷因的一部分。因此順理成章地,我們也時常可以看到三國題材SLG在B站進行廣告投放——據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,三國題材SLG在B站投放的各類留存數(shù)據(jù)十分可觀。
綜上所述,陀螺君認為“bilibili游戲入局SLG”并不是打一場無準備的仗——它似乎更像一場糧草充足、籌劃已久的遠征,且目標直指SLG的腹地。
Z世代的SLG:不止于玩法革新
平臺多元的用戶生態(tài)和SLG的發(fā)行土壤無疑能讓bilibili游戲為旗下首款SLG產(chǎn)品保駕護航,但在壁壘高筑的賽道競品和閱歷豐富的玩家面前,更重要的無疑還是產(chǎn)品本身是否能在各方各面做出差異化、帶來足夠的新鮮感。
那么《三國:謀定天下》是否做到了與眾不同呢?
據(jù)陀螺君了解,產(chǎn)品在今年7月開啟的一輪測試就曾受到了大量業(yè)內(nèi)策劃的關(guān)注和實際體驗,而從目前已經(jīng)流出的測試視頻和官方公開內(nèi)容來看,游戲的確擺脫了三國SLG賽道一度泛濫的傳統(tǒng)換皮套路,在做出了較多具有顛覆性的設(shè)計的同時,也保證了策略性和可玩性。
其中最引人注目的一點是,《三國:謀定天下》首次將職業(yè)體系深度融入到了SLG中。游戲為玩家提供了明確的職業(yè)選擇,包括司倉、神行、奇佐、鎮(zhèn)軍、天工和青囊六大職業(yè),明確了進攻、輔助、擾敵和防御等玩法方向。
玩家對各個職業(yè)也有更具洞察力的理解
拿頗具特色的職業(yè)“奇佐”來說,顧名思義,奇佐這一職業(yè)講究謀略計策,因此天賦技能組能夠靈活應(yīng)對戰(zhàn)場上的各種情況,比如“水火之勢”就能對地塊產(chǎn)生火燒或者降雨兩種效果,因此很適合硬核的強策略型玩家。
被曹操稱贊為“奇佐”的謀士郭嘉
《三國:謀定天下》為每種職業(yè)都設(shè)計了這樣的獨特之處,讓有不同偏好的用戶能夠選擇更符合自身喜好的玩法和體驗,同時也帶來了RPG式的戰(zhàn)場沉浸感。早前測試中,游戲也開放了有限次數(shù)的轉(zhuǎn)職機會,讓玩家有試錯的空間,找到更契合自身需求的職業(yè)玩法。
在陀螺君看來,這種設(shè)計除了玩法上能帶來新意、為SLG的同盟作戰(zhàn)增加更多配合上的可能性、促進玩家進一步的社交以外,其實也在無形中下放這一品類“端著的硬門檻”,有機會讓更多年輕的玩家放下對三國SLG的刻板認知,從一些熟悉的元素中入手,對游戲產(chǎn)生深入探索的興趣。
這種放低上手門檻的革新理念,其實也反映在了一些明顯的減負措施上。傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品受到部分玩家較多詬病的一個地方,就是對用戶高強度在線的要求,與之而來的就是對玩家時間和精力的擠占,而這在生活節(jié)奏越來越快的當下無疑是稀缺品,可能會讓有意愿嘗試這一品類的非核心玩家望而生畏。
而《三國:謀定天下》有意在這一點上做文章,設(shè)計了瞬間建造、自動連地、離線掛機升級和內(nèi)城地塊的“低?!辟Y源等機制來解放玩家的操作和焦慮,能讓用戶在游戲中能專注于SLG的精髓——“謀略”本身當中。
在練兵場開啟掛機升級
《三國:謀定天下》在玩法上做的不少革新,也能凸顯制作團隊在玩家生態(tài)建設(shè)上的“謀略”。
拿城池共建和輜重系統(tǒng)來說,城池共建玩法可以讓玩家在攻占城池后將其分封給同盟分組,共享收益,這在穩(wěn)固社交、圍繞城池做小團體“社區(qū)”社交概念的同時,也為玩家樹立了城池進階等階段性目標。而輜重系統(tǒng)不僅貼合真實戰(zhàn)場環(huán)境,還拓展了戰(zhàn)場博弈的戰(zhàn)術(shù)維度。比如玩家可以讓部隊行軍至敵對盟輜重運輸?shù)谋亟?jīng)之路,進行蹲守和劫糧,為游戲增加了更多變數(shù)。
而相對于上述這些亮眼的玩法和機制革新,游戲上乘的美術(shù)似乎已經(jīng)成了一款有頭有臉的產(chǎn)品應(yīng)有的標配,已經(jīng)談不上新鮮。但實際上《三國:謀定天下》除了古典而細膩的畫風(fēng),還有一項值得關(guān)注的“首創(chuàng)動態(tài)卡面專利技術(shù)”,相比靜態(tài)卡面而言,前者肉眼可見地讓武將卡面呈現(xiàn)出了更豐富的神態(tài)細節(jié)和場景氛圍,也拔高了產(chǎn)品在皮相包裝上的競爭力。
武將孫尚香
總體而言,憑借上述種種特點,《三國:謀定天下》在一定程度上打破了傳統(tǒng)SLG的常規(guī)套路,為這一品類帶來了更多的可能性。產(chǎn)品破舊立新、更加友好的面貌,也使其更有希望打入今天的Z世代用戶人群。
奔著SLG偷偷搶跑的bilibili游戲
如上文所述,圍繞平臺、品類、用戶、產(chǎn)品,bilibili游戲或早有鋪墊,或下了一番苦功,但部分人心中可能依然抱有疑問:SLG畢竟是一個需要長線運營的品類,市面上成熟的SLG產(chǎn)品短則運營三五年,長則八年,面對此類研發(fā)、運營、社群缺一不可的產(chǎn)品,bilibili游戲hold得住嗎?
在陀螺君看來,答案是肯定的。
首先,B站素來不缺數(shù)據(jù)和社群支持,平臺出產(chǎn)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更是游戲長線運營的良好基石。
據(jù)悉,bilibili游戲已成立了一支SLG專項團隊,并為之配備了大量資源。可見在入局SLG之前,他們顯然打算圍繞《三國:謀定天下》和SLG品類制定周密的“長期作戰(zhàn)計劃”。
陀螺君猜測,這支專項小組的工作內(nèi)容可能包括了《三國:謀定天下》的前期調(diào)研、宣發(fā)推廣、產(chǎn)品分析,乃至SLG品類的深入研究等等?;趯τ脩舢嬒?、社區(qū)生態(tài)、二創(chuàng)內(nèi)容的深度洞察,該團隊可以更好地掌握SLG玩家的喜好和行為,從B站、TapTap等社區(qū)廣泛收集用戶意見,從而幫助《三國:謀定天下》項目組快速高效地調(diào)優(yōu)產(chǎn)品、推進研發(fā)。同時,我們也觀察到最近bilibili游戲的招聘上,出現(xiàn)了如“同盟生態(tài)運營”這些只有在這個品類里才能看到的特殊崗位,可見這次他們是有備而來。
其次,在今年7月的CBT1測試中,《三國:謀定天下》展示出了不錯的產(chǎn)品質(zhì)地,且得到了玩家普遍認可。不管是“降肝減負”、職業(yè)選擇,還是角色立繪的精細程度、每張立繪背后蘊藏的故事,用戶對產(chǎn)品現(xiàn)有品質(zhì)、后續(xù)測試和正式上線均抱以信心與期待。
于《三國:謀定天下》而言,這些玩家反饋無疑將是項目組持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品、增加游戲內(nèi)容的最好動力。想必假以時日,《三國:謀定天下》或以更好的狀態(tài)與玩家見面。
而對bilibili游戲來說,背靠繁茂的社區(qū)生態(tài)和活躍的平臺用戶,擁有專注于SLG品類的專項團隊,質(zhì)量不俗的《三國:謀定天下》或?qū)⒊蔀槠浯蛉隨LG賽道的一枚楔子。倘若該作日后能夠成功突圍,SLG也有望成為繼二次元手游之后,bilibili游戲又一個重要標簽。