對(duì)于海外手游市場(chǎng),尤其是芬蘭的小公司,在人們的印象中往往能夠做出定義品類(lèi)的產(chǎn)品,以新穎的創(chuàng)意經(jīng)常給用戶(hù)和市場(chǎng)帶來(lái)驚喜。
實(shí)際上,國(guó)外的月亮并不會(huì)比較圓。即便是以創(chuàng)意聞名的芬蘭公司,也并非每個(gè)游戲都能成,比如Supercell目前也只有5款產(chǎn)品全球上線(xiàn),砍掉了90%的項(xiàng)目。那么,在游戲研發(fā)的過(guò)程中,芬蘭開(kāi)發(fā)者該如何避免創(chuàng)意陷阱呢?
合并消除是最近幾年最熱門(mén)的賽道之一,其中,芬蘭工作室Metacore Games發(fā)行的《Merge Mansion》連續(xù)兩年成為品類(lèi)收入榜首,12月流水仍然維持在1.2億元左右。這款游戲自2019年開(kāi)始測(cè)試,在2020年開(kāi)始迅速增長(zhǎng),隨后一直是賽道冠軍。
那么,對(duì)于想要入局的游戲團(tuán)隊(duì)而言,怎樣做產(chǎn)品才能提高成功率?如何確定游戲項(xiàng)目的方向正確、被玩家認(rèn)可的想法從哪里來(lái)?在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng),Metacore是如何控制創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)的呢?
在近期的業(yè)內(nèi)活動(dòng)中,Metacore Games游戲主管(Game Lead)Teppo Soininen做了題為“你要知道誰(shuí)會(huì)玩你做的游戲”的演講,分享了這家芬蘭團(tuán)隊(duì)不一樣的做游戲方式。比如該公司于2023年8月近期測(cè)試的《Countess》,GameLook發(fā)現(xiàn)其實(shí)就是Teppo在演講中提到的“神秘”題材,并將其與合并消除核心玩法融合。
作為合并賽道的領(lǐng)頭羊,在通過(guò)《Merge Mansion》取得優(yōu)勢(shì)之后,順勢(shì)擴(kuò)大在這個(gè)品類(lèi)的占有率、做多款合并玩法游戲形成產(chǎn)品矩陣是非常自然的選擇,比如King、Playrix、Miniclip等海外休閑游戲大佬都是這么干的。在《Merge Mansion》成功后,Metacore連續(xù)做了3款合并玩法手游、但每一款的方向各有側(cè)重。再比如中國(guó)的檸檬微趣,同樣發(fā)布了4款合并手游,且都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
Metacore2021年測(cè)試的《Merge Arces》(項(xiàng)目已砍)
在《Countess》之前,Metacore還嘗試過(guò)與多個(gè)題材融合,比如2022年開(kāi)始測(cè)試的定位男性用戶(hù)的維京人題材合并戰(zhàn)斗玩法手游《Merge Vikings》、2021年9月測(cè)試的與農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)題材結(jié)合的《Merge Arces:mystery on a farm》(貌似項(xiàng)目已砍)等等。
那么作為如今的全球合并玩法大佬,Metacore是如何新游戲立項(xiàng)的呢?以是Gamelook聽(tīng)譯的完整演講內(nèi)容:
Teppo Soininen:
我是Metacore Games的一個(gè)游戲主管(Game Lead),我們主要做手游,目前最大的產(chǎn)品是《Merge Mansion》,今天在這里主要分享的是Metacore Games如何做新游戲的概念測(cè)試。
為什么我們要做概念測(cè)試?是因?yàn)槲覀冏鳛橛螒蜷_(kāi)發(fā)者想要嘗試并預(yù)測(cè)一個(gè)游戲是否具有潛力。游戲研發(fā)是代價(jià)昂貴的,它需要時(shí)間和資金,通常時(shí)間是最珍貴的資源,因?yàn)樵谌绱硕虝旱臅r(shí)間里,你能做的事情只有那么多。
我們每一個(gè)開(kāi)發(fā)者都有大量想要嘗試的很酷的想法,我們覺(jué)得這些想法都可能會(huì)很精彩,可能用的時(shí)間只有這么多。我想,如果你思考自己的職業(yè)生涯,或許你在整個(gè)從業(yè)生涯中,能做的也只有數(shù)十款、最多上百款游戲,所以,你需要有所選擇,你有太多的想法但卻只有太少的時(shí)間來(lái)研發(fā)。
因此,我們想要試圖預(yù)測(cè)一款游戲是否會(huì)成功。這張圖展示了一款游戲可能是如何研發(fā)的,你首先提出游戲概念,然后做一個(gè)可玩創(chuàng)意原型,測(cè)試,得到一些留存和營(yíng)銷(xiāo)數(shù)據(jù),然后將游戲上線(xiàn)、賺到很多錢(qián)。
通常,你會(huì)在測(cè)試階段在限定市場(chǎng)發(fā)布,來(lái)看這款游戲是否能夠成功,然后得到一些數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),比如留存率,這是預(yù)測(cè)一款游戲商業(yè)成功很重要的指標(biāo)。
這里的問(wèn)題是,把游戲做到測(cè)試發(fā)布階段可能需要數(shù)月甚至更久。實(shí)際上,如果你能夠在兩三個(gè)月內(nèi)將一款游戲做到測(cè)試發(fā)布,那已經(jīng)是非??焖俚?,有時(shí)候可能需要一年甚至多年。所以,這也是我們?cè)噲D在更早階段預(yù)測(cè)游戲能否成功的原因。
這些并不是預(yù)測(cè)游戲能否成功的規(guī)則,但至少可以作為參考,幫助同行們避開(kāi)一些陷阱。
在Metacore,我們?cè)噲D在預(yù)制作階段就開(kāi)始進(jìn)行預(yù)測(cè)。做成功游戲的關(guān)鍵,當(dāng)然是努力了解你的目標(biāo)用戶(hù)喜歡什么、不喜歡什么。
所以,對(duì)于剛才的管線(xiàn)和術(shù)語(yǔ),我們做了一些改變,但我們Metacore試圖在更早階段考慮游戲概念,我們?cè)诟绲碾A段就測(cè)試游戲的基礎(chǔ)部分,這時(shí)候就試圖確定這款游戲是否有潛力,而不是要等到測(cè)試發(fā)布階段。
主要是因?yàn)?,在早期階段,雖然不知道要投入多少,但如果能在這時(shí)候就發(fā)現(xiàn)游戲的基本問(wèn)題,就可以更早地避免損失。
當(dāng)然,必須承認(rèn)的是,在早期階段,我們更容易出錯(cuò)。我們無(wú)法那么精準(zhǔn)地確定問(wèn)題,而是要隨著項(xiàng)目推進(jìn)變得更精準(zhǔn)。所以,在早期測(cè)試概念的時(shí)候,精確度會(huì)比較低,我們只能夠清除超級(jí)糟糕的想法,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)一些比其他想法更好的想法,但我們有更大的犯錯(cuò)空間,這個(gè)時(shí)候我們必須處理大量的不確定性。
開(kāi)始做可玩創(chuàng)意原型的時(shí)候,我們進(jìn)入了下一個(gè)階段,我們有了更高的精準(zhǔn)度,工具也變得更好。但即便到了這時(shí)候,我們也不是100%確定。
我們進(jìn)入發(fā)布測(cè)試階段,所有經(jīng)歷過(guò)的同行都知道,測(cè)試發(fā)布階段仍然有很多的出錯(cuò)可能,所以,你可能會(huì)做一個(gè)留存率特別高的游戲,但卻無(wú)法變現(xiàn);或者你的留存率很糟糕,但變現(xiàn)數(shù)據(jù)可能更好,但這個(gè)階段仍然有可能把游戲搞砸。無(wú)論如何,關(guān)鍵是隨著我們?cè)诠芫€(xiàn)之中推進(jìn),我們提升了精確率、信心。
所以,這在實(shí)際中意味著什么?我們用的實(shí)用工具是什么?
關(guān)鍵,如同我之前所說(shuō),在于試圖了解你的用戶(hù)喜歡什么。我們思考的一些事情是,或許,如果你試圖向朋友或者家人提議一些東西,如“今天下我我們看電影吧”,比如我會(huì)問(wèn)女兒,你喜歡什么類(lèi)型的電影,她會(huì)告訴我她喜歡什么類(lèi)型的電影、不喜歡什么題材。
就這么一個(gè)小的提議,我就可以確定她喜歡什么和不喜歡什么。然后我們?cè)偬崞渌氖虑?,比如看漫威電影、超?jí)英雄電影,還是魔幻電影,她可能會(huì)喜歡漫威,這時(shí)候我知道了她喜歡超級(jí)英雄而不喜歡魔幻題材。這些,就是我們?cè)噲D充分利用的一些東西。
因此,在剛開(kāi)始的階段,我們?cè)诖_定什么可以引起玩家的共鳴,也就是找到玩家幻想(Player fantasy)。
那么,什么是玩家幻想?在游戲環(huán)境下,它意味著很多事情的組合,告訴玩家一旦他們開(kāi)始游戲,可能會(huì)得到什么樣的體驗(yàn),它是游戲機(jī)制、美術(shù)、承諾等多種事情的組合,也就是當(dāng)他們開(kāi)始玩你做的游戲時(shí),可以有什么樣的預(yù)期。我們?cè)噲D確定的是,為這種玩家幻想找到一個(gè)目標(biāo)用戶(hù)群。
因此,我們不是在向不了解的人賣(mài)不匹配的產(chǎn)品,而是讓用戶(hù)能夠直觀了解的東西,比如,我的女友不喜歡海盜,我就不會(huì)向她推薦海盜題材的游戲,我之所以知道,就是因?yàn)槲曳浅A私馑?/p>
不過(guò)有些東西不會(huì)像你想象的那么直觀,有時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),一些與你的用戶(hù)相關(guān)的事情是沒(méi)有想到過(guò)的,實(shí)際上這種情況很常見(jiàn)。
這里是兩款你可以向我們描述的游戲,它們都是僵尸射擊游戲,但如果看圖片,幾乎所有人都能夠一眼看出來(lái)它們提供的幻想是完全不同的。你可以看到它們的色調(diào)都比較暗,都有僵尸射擊,但可以看到《MiniGore2》沒(méi)有《最后生還者》那么嚴(yán)肅。
所以,我們?cè)撊绾翁暨x呢?讓我們選擇一個(gè)起始點(diǎn)。一個(gè)比較好的起始點(diǎn)通常是預(yù)述(Premise),就是簡(jiǎn)短描述這個(gè)游戲?qū)?huì)是什么,以文本形式來(lái)說(shuō)明這個(gè)游戲提供的幻想是什么類(lèi)型。
為什么是文本形式?我們嘗試用文本來(lái)寫(xiě),是因?yàn)檫@做起來(lái)很快速、很容易。像我這樣的人,單槍匹馬就能每天寫(xiě)兩三個(gè)預(yù)述、每天測(cè)試一個(gè)預(yù)述,然后快速測(cè)試下一個(gè)。
下一個(gè)階段,如果你要做視覺(jué)測(cè)試,你會(huì)開(kāi)始創(chuàng)作視覺(jué)圖片、美術(shù)資產(chǎn),或許是玩法圖片,更不用說(shuō)視頻,做一個(gè)游戲的視覺(jué)呈現(xiàn)遠(yuǎn)不是一天能夠完成的。或許AI可以在未來(lái)給我們帶來(lái)幫助,但至少在當(dāng)前,用視覺(jué)來(lái)描述一些東西,做到你真正想要的效果還是非常困難的。
因此,我寫(xiě)了一些文本預(yù)述,將它推向用戶(hù),用PlaytestCloud,你可以用任何其他服務(wù),但這是我們熟悉的服務(wù)。這可能需要特別高的實(shí)用技巧,可能會(huì)有些問(wèn)題,但它仍然是可以給你帶來(lái)答案的服務(wù)。
然后我們把它交給用戶(hù)閱讀,通常在這個(gè)階段,我們會(huì)請(qǐng)求玩家給出一些反饋。你為什么喜歡這些、為什么不喜歡?這基本上為我們帶來(lái)了對(duì)玩家的理解,知道他們喜歡什么、不喜歡什么。我們選擇最好的一個(gè),放棄其他糟糕的文本,然后重復(fù)這個(gè)流程,我喜歡這個(gè)、不喜歡那個(gè),如此循環(huán)往復(fù)。
比如重復(fù)20次,我每次都寫(xiě)5個(gè)預(yù)述,挑出一個(gè),然后做下一輪,不斷重復(fù)這個(gè)流程。最終,我們開(kāi)始找到行得通的主題。
舉個(gè)例子,在我之前做的案例中,我發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶(hù)非常喜歡神秘、他們喜歡寫(xiě)實(shí)的東西、有意義的東西,喜歡歷史相關(guān)的東西、利他主義,喜歡幫助別人,對(duì)他們來(lái)說(shuō),不自私似乎對(duì)他們很重要。
然后,人機(jī)關(guān)系、超自然的東西、喜劇,或許還有尸體,這是讓我意外的。但是,或許我只是不善于寫(xiě)喜劇或者愛(ài)情關(guān)系之類(lèi)的東西,不過(guò),如果要做一款游戲,這些都是我需要考慮的,這些可以在你研發(fā)游戲的時(shí)候幫助指引你前行。
現(xiàn)在,經(jīng)過(guò)了多輪測(cè)試之后,我們確定了這款游戲可以有什么樣的預(yù)述,什么樣的預(yù)述可能對(duì)這個(gè)用戶(hù)群有效。然后你可以繼續(xù)進(jìn)行下去,比如視覺(jué)風(fēng)格,我不知道如何有效進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)橐曈X(jué)測(cè)試做起來(lái)代價(jià)比較高。
因?yàn)?,如果只是做文本測(cè)試,一個(gè)人用一兩天就可以完成,然而,如果是測(cè)試游戲視覺(jué)效果,一個(gè)就可能需要數(shù)周的時(shí)間才能測(cè)試出來(lái)。無(wú)論如何,目前我們還沒(méi)有解決視覺(jué)測(cè)試,讓然還需要大量工作,我們?cè)趯で驛I解決方案,但還沒(méi)有找到答案。
不過(guò),一旦你測(cè)試了游戲的這些預(yù)述,文本描述、視覺(jué)風(fēng)格、游戲機(jī)制等等,然后就可以做一個(gè)可玩創(chuàng)意原型,測(cè)試這個(gè)創(chuàng)意原型。
我們經(jīng)常使用PlaytestCloud或者類(lèi)似的服務(wù)做UX測(cè)試,在盡早的階段來(lái)看它們能否帶來(lái)讓玩家驚嘆的因素。如果你付費(fèi)請(qǐng)求玩家測(cè)試10分鐘,他們測(cè)試完之后全是抱怨,那么這個(gè)想法可能不會(huì)成功,哪怕它聽(tīng)起來(lái)很完美,但人們只是對(duì)它沒(méi)有熱情,這就已經(jīng)說(shuō)明了一些問(wèn)題。
如果是相反,你付費(fèi)讓他們測(cè)試10分鐘,但他們卻玩了15分鐘,那么,你就可能有了一些能夠被廣泛接受的東西,他們?cè)敢庋娱L(zhǎng)自己的游戲時(shí)間。
不過(guò),一點(diǎn)你走到了這個(gè)階段,你有了游戲幻想。這個(gè)時(shí)候,你應(yīng)該已經(jīng)知道,不管你選擇了哪一個(gè)預(yù)述,它都不會(huì)跟你的目標(biāo)用戶(hù)完全不匹配。
就像我說(shuō)的那樣,這時(shí)候你可能已經(jīng)在考慮如何提升用戶(hù)的熱情,讓玩家體驗(yàn)更長(zhǎng)時(shí)間。如果你傾聽(tīng)用戶(hù)的測(cè)試,經(jīng)常聽(tīng)到他們說(shuō)游戲體驗(yàn)很酷,這通常是一個(gè)比較好的信號(hào)說(shuō)明用戶(hù)對(duì)你的游戲有熱情。如果經(jīng)常聽(tīng)到抱怨,或許就是個(gè)糟糕的信號(hào),你可能就需要對(duì)自己的游戲做些什么。
總結(jié)
為了總結(jié)我們說(shuō)過(guò)的東西,我們用的這個(gè)方法就是為了對(duì)游戲一步步建立信心。一開(kāi)始的時(shí)候有很多的不精準(zhǔn)、很多的問(wèn)題,哪怕周?chē)娜酥赋隽撕芏鄦?wèn)題,這些都不重要,這個(gè)過(guò)程就是給我們指明方向,避免明顯的陷阱。例如,給我媽媽那個(gè)年紀(jì)的人推廣科幻游戲,根本是行不通的,這就是我們需要避免的陷阱。
我認(rèn)為,做多輪測(cè)試對(duì)這種方式很關(guān)鍵。如果只是一輪測(cè)試,你得到幾十個(gè)甚至數(shù)百個(gè)反饋,并沒(méi)有那么重要,可一旦你做了很多輪,比如20次、50次,你就可以看到一些節(jié)奏重復(fù),特定的概念會(huì)有很高的閱讀率,你就可以不斷積累信心。
這并不是一門(mén)科學(xué),你無(wú)法期待它給你帶來(lái)確定的答案,不能指望它一定給你帶來(lái)大作,永遠(yuǎn)都不會(huì)如此,但你會(huì)變得更有信心,這才是一切。如果數(shù)據(jù)告訴我,這個(gè)概念表現(xiàn)很糟糕,但仍然比什么結(jié)果都沒(méi)有要好一些。
因此,沒(méi)有人玩你做的游戲可能是最糟糕的情況,哪怕10個(gè)人玩也比沒(méi)有人更好。我們還有很多東西是沒(méi)有確定的,雖然有了正確的方向,但還有大量的不確定性,但目前為止,這給我們帶來(lái)了不錯(cuò)的結(jié)果。
以上,就是Teppo的分享內(nèi)容。
最后,他還在問(wèn)答環(huán)節(jié)回應(yīng)“如何定義目標(biāo)用戶(hù)群”這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候表示,這是一個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始的地方,我們首先要確定的就是想做什么樣的游戲。
“比如,King做了一個(gè)新的《糖果傳奇》游戲,他們想給它做一個(gè)續(xù)作,他們可能要已經(jīng)非常了解《糖果傳奇》的用戶(hù)是誰(shuí)、他們渴望什么東西?;蛘逽upercell想要做一款CoC系列的游戲,他們已經(jīng)對(duì)用戶(hù)想要什么有所了解,我們已經(jīng)知道了用戶(hù)在追求什么,這一點(diǎn)很關(guān)鍵,因?yàn)槲覀冃枰谶@些用戶(hù)至上聚焦做一些測(cè)試。當(dāng)然,你也可以用相反的方式,做一個(gè)概念,然后看它吸引的用戶(hù)是誰(shuí),我自己沒(méi)有嘗試過(guò),但我覺(jué)得也可能行得通。”
2021年研發(fā)測(cè)試中的《Merge Vikings》
從該公司測(cè)試過(guò)的項(xiàng)目來(lái)看,在《Merge Mansion》之后,Metacore在2021年5月開(kāi)啟了《Merge Vikings》的測(cè)試,這款游戲就是Teppo在演講中提到的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),還加入了戰(zhàn)斗玩法,而《Countess》則對(duì)應(yīng)了其中的“神秘”題材。
其實(shí),不止是Metacore Games,去年Scopely發(fā)行的休閑游戲爆款《Monopoly Go》,在正式上線(xiàn)之前也進(jìn)行了版本大改,同樣是經(jīng)過(guò)玩家測(cè)試之后進(jìn)行了調(diào)整,不僅避免了上線(xiàn)之后可能遭遇的重大失敗,還成功得到了全球手游用戶(hù)的認(rèn)可。