大品牌跟投元宇宙,月均活躍人數(shù)破3.5億的Roblox元宇宙平臺至今還在增長

來源:十輪網(wǎng)
作者:十輪網(wǎng)
時間:2024-01-25
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被稱為元宇宙第一股的Roblox游戲平臺,并未隨著元宇宙的退燒而死,人數(shù)反而節(jié)節(jié)增長。至今它們每月活躍人數(shù)超過3.54億、每日活躍人數(shù)超過7,000萬,如果你家有小學生,他或是他的同學一定有人玩〈Roblox〉。

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被稱為元宇宙第一股的Roblox游戲平臺,并未隨著元宇宙的退燒而死,人數(shù)反而節(jié)節(jié)增長。至今它們每月活躍人數(shù)超過3.54億、每日活躍人數(shù)超過7,000萬,如果你家有小學生,他或是他的同學一定有人玩〈Roblox〉。

相比于大人所熟知的〈俠盜獵車手〉、〈暗黑破壞神〉等游戲,〈Roblox〉跟〈Minecraft〉之類的游戲肯定是大人會放心讓小朋友沉浸的游戲。玩家操作著類似〈Minecraft〉的方塊化人物進入游戲平臺內不同的游戲世界游玩,可能是搶旗、也可能是動作過關游戲。一般來說這個游戲的血腥暴力要素通過可愛或不真實的人物淡化,因此許多家長也不會禁止孩子們玩〈Roblox〉。

Roblox的歷史比你想象中還古老、甚至歷史比〈MineCraft〉還久遠,公司于2006年成立,創(chuàng)辦人Baszucki以2,600萬美元賣掉設計模擬軟件的公司Knowledge Revolution后創(chuàng)辦了Roblox,允許玩家可以像樂高一樣創(chuàng)造一個世界再摧毀掉、做出一個類似樂高的游戲世界。之后逐步加入了更為豐富的要素,讓Roblox變成現(xiàn)在這個樣子:玩家可以在這個平臺里面玩到各類型的游戲。

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Roblox的人數(shù)不斷增長。(Source:Linkedin)

已貨幣化的元宇宙平臺

正確來說,〈Roblox〉其實是一個游戲平臺,玩家可以利用游戲內置的Roblox Studio創(chuàng)造自己的游戲與世界,可以打造復雜的地鐵站、也可以構建奇幻感的動作游戲關卡挑戰(zhàn)。你就算只是單純作為一名玩家,你也可以有無盡的游戲類型足以讓你暢玩、挑戰(zhàn)。

讓玩家得以在游戲內置構關卡、且很有名的游戲很多(例如〈魔獸爭霸3〉),但如果不能將這些關卡“貨幣化(就是拿來賺錢)”,沒有經(jīng)濟作為催動力,那再多人玩的游戲也遲早會有衰退的一天。而Roblox最成功的地方,就是他們很早就將游戲成功地貨幣化,延續(xù)了游戲的生命、甚至成功地于2021年在紐約證交所上市。

〈Roblox〉于2007年加入一個叫做Robux的游戲貨幣,玩家可以花費金錢購買Robux游戲幣,不同的玩家所創(chuàng)造的關卡都可以設置需要Robux購買的關卡用“道具”,而其他玩家在你設計的關卡內消耗Robux購買道具后,你將可以獲得一定比例的抽成,累積一定的Robux后就能夠實現(xiàn)。

Roblox Corporation在過去五年里就支付這些創(chuàng)作者超過20億美元。

粉絲所制作的Roblox角色演進史

Robox是〈Roblox〉獲利與現(xiàn)金流的來源,這種將關卡設計貨幣化、讓游戲數(shù)量源源不斷增長的模式,也是其他關卡類游戲少見的做法。而這也催生了一些工作室專門以關卡設計作為獲利的來源──相較之下〈Minecraft〉對設計關卡獲利者的要求就比較嚴苛,導致大部分關卡設計者其實都屬于“用愛創(chuàng)作”。

但并不是每個人都能這么幸運,其實在〈Roblox〉的創(chuàng)作環(huán)境有點類似YouTube、IG這樣,你能搜索、看到賺錢的創(chuàng)作者很多,但其實絕大部分的關卡創(chuàng)作者都賺不到錢。要實現(xiàn)的門檻是30,000枚Robux,而1,000枚Robux在臺灣約為425元,如果你要實現(xiàn)就需要在抽成中換到等同于12,750元的“門檻”,由于Roblox的游戲數(shù)量眾多,你要在其中脫穎而出極為困難;且當你想要“換”的時候,Roblox抽取遠高于其他平臺的65%費用,也廣受批評。

如果你是超過30歲的游戲玩家,你可能從未玩過(甚至聽過)Roblox,但是如果你的小孩約在小學年紀,你的孩子或他的同學肯定都會在玩、或試玩過Roblox,根據(jù)Roblox Corporation的數(shù)據(jù)顯示,目前該平臺的7,000萬每日活躍用戶有60%未滿16歲。

玩家都很年輕,為什么大品牌公司會想加入〈Roblox〉?

根據(jù)Sensor Tower的報告指出,Roblox最新的2023財年第三季收入超乎預期,該季的每日活躍玩家數(shù)比起上一季增加29%、同時移動用戶每天活躍的時間增加30%。用戶參與度與活躍程度都不斷增長,Roblox能夠與許多體育、賽車、各類品牌合作,獲得其他公司的營銷預算并用于推出游戲內相關的活動與關卡。

目前包括Nike、Netflix、Ralph Lauren、Gucci、太陽馬戲團、甚至派拉蒙與友邦人壽,都在Roblox內推出專屬于自己的品牌體驗。Gamefam就是看準這個商機所成立的200人游戲工作室,他們專注于協(xié)助其他想在〈Roblox〉、〈Minecraft〉等游戲內提供品牌體驗的廠商,幫助他們打造關卡、服裝、任務等。這些品牌會在Roblox上推出屬于自己的服飾、或是類服務體驗,例如精品可能以低廉的Robux游戲貨幣購買品牌概念服裝給自己的角色。

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Gamefam工作室在Roblox推出過有名的〈音速小子〉游戲。(Source:Gamefam)

這些現(xiàn)實物牌大廠進駐的目的,并非是真的想在元宇宙內賺錢,而是想通過營銷預算在此地培養(yǎng)未來的客戶──反正這些營銷預算可能只占這些公司非常低的比例,他們的目標只是將品牌名字烙印在年輕的玩家心理,如同許多精品品牌,現(xiàn)在也會推出更多面向年輕人的設計一樣,這些品牌正在培養(yǎng)下一代的市場。

〈Roblox〉的正面愿景與反面疑慮

Roblox認為自己是充滿創(chuàng)造力、安全、有趣的協(xié)做空間,讓孩子可以在游戲平臺內學習基礎的技術力、培養(yǎng)創(chuàng)造力,北美的Code Ninjas、Code Wiz等專門面向孩童的課余教學計劃,就有使用Roblox Studio作為他們的課程工具。Roblox發(fā)過一篇新聞稿,表示有位父親帶著7歲、10歲的孩子用Roblox的工具開發(fā)游戲,他們利用GPT-4跟Midjourney開發(fā)出了一款叫做Crazy Mines的Roblox游戲。

但相比于Roblox官方的新聞稿,或許陰暗面更值得我們注意:衛(wèi)報曾在2023年披露,利用Roblox Studio打造平臺的一些公司,會雇傭沒有戒心的年輕人并且剝削、利用他們,有些人甚至遭到性剝削;而2023年12月,澳洲警方曾稱有極端份子在游戲內創(chuàng)造了以納粹集中營為特色的游戲、甚至可以在該游戲內重現(xiàn)某些恐怖攻擊,澳警認為這是極端份子打算借此洗腦、甚至招募年輕人的方式──Roblox公司已經(jīng)刪除了這些游戲。

上述狀況其實是網(wǎng)絡經(jīng)常遭遇的問題,但由于Roblox的用戶更為年輕,他們喜愛一款游戲的心情可能會被其他人利用。再加上一旦玩家變多,自由度高的游戲編輯器反而是“審查”上的阻礙,刻意利用游戲編輯器做出違法、有害內容的游戲時,會比審查文本、審查視頻還要困難。

人數(shù)雖持續(xù)增長,但前景仍然嚴峻

Roblox在上一期財報中,很明顯已經(jīng)在游戲產(chǎn)業(yè)內創(chuàng)建了獨特的地位,但是即使是月均活躍人數(shù)3.5億的狀況下,該公司仍然在單季有2.78億美元的凈虧損,比上一年同季的虧損只減少不到10%。這顯示該公司的管理與運營成本仍然有著極為嚴峻的挑戰(zhàn)。

由于該平臺的人數(shù)還在不斷增長,因此證明該公司的平臺黏著度與號召力是無可匹敵的──且養(yǎng)出了一個目前沒有其他人能做到的龐大元宇宙平臺。雖然Roblox已經(jīng)有著逐漸成熟、可將用戶貨幣上的商業(yè)模式,但缺乏可持續(xù)性的收益增長,顯示該公司要獲利可能還有很長一段路要走。

該公司自2021年上市后,通過元宇宙加上新冠疫情的宅經(jīng)濟推波助瀾下,股價一度曾攻上134美元,市值超過800億美元。但持續(xù)性的虧損、加上元宇宙話題的退燒也讓股價逐步掉落,2023年股價約在25至48美元波動。但Roblox的有趣之處,就是能夠通過不斷生產(chǎn)的游戲獲取新的青少年用戶、并通過游戲“教育”他們,等到這些年輕用戶長大后,他們可能就會是新興的消費群體,而這可能也是Roblox能持續(xù)受到支持的最大原因。

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Roblox最高峰股價曾達到134美元。(Source:Google)

(首圖來源:Roblox)

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