被稱為元宇宙第一股的Roblox游戲平臺(tái),并未隨著元宇宙的退燒而死,人數(shù)反而節(jié)節(jié)增長(zhǎng)。至今它們每月活躍人數(shù)超過(guò)3.54億、每日活躍人數(shù)超過(guò)7,000萬(wàn),如果你家有小學(xué)生,他或是他的同學(xué)一定有人玩〈Roblox〉。
相比于大人所熟知的〈俠盜獵車手〉、〈暗黑破壞神〉等游戲,〈Roblox〉跟〈Minecraft〉之類的游戲肯定是大人會(huì)放心讓小朋友沉浸的游戲。玩家操作著類似〈Minecraft〉的方塊化人物進(jìn)入游戲平臺(tái)內(nèi)不同的游戲世界游玩,可能是搶旗、也可能是動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲。一般來(lái)說(shuō)這個(gè)游戲的血腥暴力要素通過(guò)可愛(ài)或不真實(shí)的人物淡化,因此許多家長(zhǎng)也不會(huì)禁止孩子們玩〈Roblox〉。
Roblox的歷史比你想象中還古老、甚至歷史比〈MineCraft〉還久遠(yuǎn),公司于2006年成立,創(chuàng)辦人Baszucki以2,600萬(wàn)美元賣掉設(shè)計(jì)模擬軟件的公司Knowledge Revolution后創(chuàng)辦了Roblox,允許玩家可以像樂(lè)高一樣創(chuàng)造一個(gè)世界再摧毀掉、做出一個(gè)類似樂(lè)高的游戲世界。之后逐步加入了更為豐富的要素,讓Roblox變成現(xiàn)在這個(gè)樣子:玩家可以在這個(gè)平臺(tái)里面玩到各類型的游戲。
Roblox的人數(shù)不斷增長(zhǎng)。(Source:Linkedin)
已貨幣化的元宇宙平臺(tái)
正確來(lái)說(shuō),〈Roblox〉其實(shí)是一個(gè)游戲平臺(tái),玩家可以利用游戲內(nèi)置的Roblox Studio創(chuàng)造自己的游戲與世界,可以打造復(fù)雜的地鐵站、也可以構(gòu)建奇幻感的動(dòng)作游戲關(guān)卡挑戰(zhàn)。你就算只是單純作為一名玩家,你也可以有無(wú)盡的游戲類型足以讓你暢玩、挑戰(zhàn)。
讓玩家得以在游戲內(nèi)置構(gòu)關(guān)卡、且很有名的游戲很多(例如〈魔獸爭(zhēng)霸3〉),但如果不能將這些關(guān)卡“貨幣化(就是拿來(lái)賺錢(qián))”,沒(méi)有經(jīng)濟(jì)作為催動(dòng)力,那再多人玩的游戲也遲早會(huì)有衰退的一天。而Roblox最成功的地方,就是他們很早就將游戲成功地貨幣化,延續(xù)了游戲的生命、甚至成功地于2021年在紐約證交所上市。
〈Roblox〉于2007年加入一個(gè)叫做Robux的游戲貨幣,玩家可以花費(fèi)金錢(qián)購(gòu)買Robux游戲幣,不同的玩家所創(chuàng)造的關(guān)卡都可以設(shè)置需要Robux購(gòu)買的關(guān)卡用“道具”,而其他玩家在你設(shè)計(jì)的關(guān)卡內(nèi)消耗Robux購(gòu)買道具后,你將可以獲得一定比例的抽成,累積一定的Robux后就能夠?qū)崿F(xiàn)。
Roblox Corporation在過(guò)去五年里就支付這些創(chuàng)作者超過(guò)20億美元。
粉絲所制作的Roblox角色演進(jìn)史
Robox是〈Roblox〉獲利與現(xiàn)金流的來(lái)源,這種將關(guān)卡設(shè)計(jì)貨幣化、讓游戲數(shù)量源源不斷增長(zhǎng)的模式,也是其他關(guān)卡類游戲少見(jiàn)的做法。而這也催生了一些工作室專門(mén)以關(guān)卡設(shè)計(jì)作為獲利的來(lái)源──相較之下〈Minecraft〉對(duì)設(shè)計(jì)關(guān)卡獲利者的要求就比較嚴(yán)苛,導(dǎo)致大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)者其實(shí)都屬于“用愛(ài)創(chuàng)作”。
但并不是每個(gè)人都能這么幸運(yùn),其實(shí)在〈Roblox〉的創(chuàng)作環(huán)境有點(diǎn)類似YouTube、IG這樣,你能搜索、看到賺錢(qián)的創(chuàng)作者很多,但其實(shí)絕大部分的關(guān)卡創(chuàng)作者都賺不到錢(qián)。要實(shí)現(xiàn)的門(mén)檻是30,000枚Robux,而1,000枚Robux在臺(tái)灣約為425元,如果你要實(shí)現(xiàn)就需要在抽成中換到等同于12,750元的“門(mén)檻”,由于Roblox的游戲數(shù)量眾多,你要在其中脫穎而出極為困難;且當(dāng)你想要“換”的時(shí)候,Roblox抽取遠(yuǎn)高于其他平臺(tái)的65%費(fèi)用,也廣受批評(píng)。
如果你是超過(guò)30歲的游戲玩家,你可能從未玩過(guò)(甚至聽(tīng)過(guò))Roblox,但是如果你的小孩約在小學(xué)年紀(jì),你的孩子或他的同學(xué)肯定都會(huì)在玩、或試玩過(guò)Roblox,根據(jù)Roblox Corporation的數(shù)據(jù)顯示,目前該平臺(tái)的7,000萬(wàn)每日活躍用戶有60%未滿16歲。
玩家都很年輕,為什么大品牌公司會(huì)想加入〈Roblox〉?
根據(jù)Sensor Tower的報(bào)告指出,Roblox最新的2023財(cái)年第三季收入超乎預(yù)期,該季的每日活躍玩家數(shù)比起上一季增加29%、同時(shí)移動(dòng)用戶每天活躍的時(shí)間增加30%。用戶參與度與活躍程度都不斷增長(zhǎng),Roblox能夠與許多體育、賽車、各類品牌合作,獲得其他公司的營(yíng)銷預(yù)算并用于推出游戲內(nèi)相關(guān)的活動(dòng)與關(guān)卡。
目前包括Nike、Netflix、Ralph Lauren、Gucci、太陽(yáng)馬戲團(tuán)、甚至派拉蒙與友邦人壽,都在Roblox內(nèi)推出專屬于自己的品牌體驗(yàn)。Gamefam就是看準(zhǔn)這個(gè)商機(jī)所成立的200人游戲工作室,他們專注于協(xié)助其他想在〈Roblox〉、〈Minecraft〉等游戲內(nèi)提供品牌體驗(yàn)的廠商,幫助他們打造關(guān)卡、服裝、任務(wù)等。這些品牌會(huì)在Roblox上推出屬于自己的服飾、或是類服務(wù)體驗(yàn),例如精品可能以低廉的Robux游戲貨幣購(gòu)買品牌概念服裝給自己的角色。
Gamefam工作室在Roblox推出過(guò)有名的〈音速小子〉游戲。(Source:Gamefam)
這些現(xiàn)實(shí)物牌大廠進(jìn)駐的目的,并非是真的想在元宇宙內(nèi)賺錢(qián),而是想通過(guò)營(yíng)銷預(yù)算在此地培養(yǎng)未來(lái)的客戶──反正這些營(yíng)銷預(yù)算可能只占這些公司非常低的比例,他們的目標(biāo)只是將品牌名字烙印在年輕的玩家心理,如同許多精品品牌,現(xiàn)在也會(huì)推出更多面向年輕人的設(shè)計(jì)一樣,這些品牌正在培養(yǎng)下一代的市場(chǎng)。
〈Roblox〉的正面愿景與反面疑慮
Roblox認(rèn)為自己是充滿創(chuàng)造力、安全、有趣的協(xié)做空間,讓孩子可以在游戲平臺(tái)內(nèi)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的技術(shù)力、培養(yǎng)創(chuàng)造力,北美的Code Ninjas、Code Wiz等專門(mén)面向孩童的課余教學(xué)計(jì)劃,就有使用Roblox Studio作為他們的課程工具。Roblox發(fā)過(guò)一篇新聞稿,表示有位父親帶著7歲、10歲的孩子用Roblox的工具開(kāi)發(fā)游戲,他們利用GPT-4跟Midjourney開(kāi)發(fā)出了一款叫做Crazy Mines的Roblox游戲。
但相比于Roblox官方的新聞稿,或許陰暗面更值得我們注意:衛(wèi)報(bào)曾在2023年披露,利用Roblox Studio打造平臺(tái)的一些公司,會(huì)雇傭沒(méi)有戒心的年輕人并且剝削、利用他們,有些人甚至遭到性剝削;而2023年12月,澳洲警方曾稱有極端份子在游戲內(nèi)創(chuàng)造了以納粹集中營(yíng)為特色的游戲、甚至可以在該游戲內(nèi)重現(xiàn)某些恐怖攻擊,澳警認(rèn)為這是極端份子打算借此洗腦、甚至招募年輕人的方式──Roblox公司已經(jīng)刪除了這些游戲。
上述狀況其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)常遭遇的問(wèn)題,但由于Roblox的用戶更為年輕,他們喜愛(ài)一款游戲的心情可能會(huì)被其他人利用。再加上一旦玩家變多,自由度高的游戲編輯器反而是“審查”上的阻礙,刻意利用游戲編輯器做出違法、有害內(nèi)容的游戲時(shí),會(huì)比審查文本、審查視頻還要困難。
人數(shù)雖持續(xù)增長(zhǎng),但前景仍然嚴(yán)峻
Roblox在上一期財(cái)報(bào)中,很明顯已經(jīng)在游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)創(chuàng)建了獨(dú)特的地位,但是即使是月均活躍人數(shù)3.5億的狀況下,該公司仍然在單季有2.78億美元的凈虧損,比上一年同季的虧損只減少不到10%。這顯示該公司的管理與運(yùn)營(yíng)成本仍然有著極為嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
由于該平臺(tái)的人數(shù)還在不斷增長(zhǎng),因此證明該公司的平臺(tái)黏著度與號(hào)召力是無(wú)可匹敵的──且養(yǎng)出了一個(gè)目前沒(méi)有其他人能做到的龐大元宇宙平臺(tái)。雖然Roblox已經(jīng)有著逐漸成熟、可將用戶貨幣上的商業(yè)模式,但缺乏可持續(xù)性的收益增長(zhǎng),顯示該公司要獲利可能還有很長(zhǎng)一段路要走。
該公司自2021年上市后,通過(guò)元宇宙加上新冠疫情的宅經(jīng)濟(jì)推波助瀾下,股價(jià)一度曾攻上134美元,市值超過(guò)800億美元。但持續(xù)性的虧損、加上元宇宙話題的退燒也讓股價(jià)逐步掉落,2023年股價(jià)約在25至48美元波動(dòng)。但Roblox的有趣之處,就是能夠通過(guò)不斷生產(chǎn)的游戲獲取新的青少年用戶、并通過(guò)游戲“教育”他們,等到這些年輕用戶長(zhǎng)大后,他們可能就會(huì)是新興的消費(fèi)群體,而這可能也是Roblox能持續(xù)受到支持的最大原因。
Roblox最高峰股價(jià)曾達(dá)到134美元。(Source:Google)
(首圖來(lái)源:Roblox)