2023年,全球手游用戶(hù)支出下降了2%,至1073億美元,下載量在后疫情時(shí)期也首次出現(xiàn)下滑,降至880億次。新興市場(chǎng)的增長(zhǎng)未能填滿(mǎn)飽和市場(chǎng)下載量增長(zhǎng)的疲軟,移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然在經(jīng)濟(jì)下行環(huán)境下表現(xiàn)出不錯(cuò)的韌性,但尚未完全恢復(fù)2021年的光景。
2023年,美國(guó)、加拿大、英國(guó)等歐美國(guó)家下載量均低于2020水平,以巴西、印尼為代表的拉美、東南亞市場(chǎng)成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。用戶(hù)支出方面,美國(guó)、日本、中國(guó)、韓國(guó)占據(jù)全球2/3收入份額,但其中僅韓國(guó)實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)。
01 RPG和策略是游戲變現(xiàn)最成功的類(lèi)別
博彩一直是美國(guó)和加拿大等市場(chǎng)上的主導(dǎo)類(lèi)別,而近年來(lái),RPG和策略也搶奪了不少市場(chǎng)份額。2023年,RPG和策略游戲全球用戶(hù)支出份額分別為30%、13%。此外,消除游戲繼續(xù)在西方市場(chǎng)穩(wěn)定吸金,但融合三消已成為主流。熱門(mén)游戲類(lèi)別,如4X行軍戰(zhàn)斗、MMORPG和吃雞游戲,往往采用在線(xiàn)多人游戲玩法,這表明在整個(gè)游戲領(lǐng)域,用戶(hù)偏好相互連接和社交體驗(yàn)的游戲。
超休閑游戲需求繼續(xù)維持第一,全球下載量超160億次,占全球手游總下載量的28%。隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,我們預(yù)計(jì)會(huì)有更多的超休閑游戲朝著融合玩法的方向發(fā)展,以打造更深入的玩家參與度。
另一方面,模擬生活類(lèi)游戲(例如Gacha Life 2)和派對(duì)吃雞游戲(例如蛋仔派對(duì))等創(chuàng)意類(lèi)別將顛覆現(xiàn)有的市場(chǎng)主導(dǎo)地位。
02 運(yùn)氣戰(zhàn)斗、融合三消領(lǐng)銜用戶(hù)支出增長(zhǎng)
2023年,派對(duì)游戲下的運(yùn)氣戰(zhàn)斗子類(lèi)別以及消除游戲下的融合三消子類(lèi)別實(shí)現(xiàn)超11億美元同比增長(zhǎng)。運(yùn)氣戰(zhàn)斗游戲向來(lái)以博弈與社交屬性受到大眾青睞,Coin Master表現(xiàn)穩(wěn)定的同時(shí),Scopely旗下IP手游Molopoly GO在2023年大放異彩,年用戶(hù)支出達(dá)到驚人的近10億美元。Dream Games、Playrix以及Magic Tavern發(fā)行的融合三消手游持續(xù)撼動(dòng)King為代表的傳統(tǒng)三消手游,其中Dream Games發(fā)行的Royal Match全球用戶(hù)支出年增長(zhǎng)最為顯著達(dá)到132%,已然成為目前最成功的融合三消產(chǎn)品。其他用戶(hù)支出絕對(duì)增長(zhǎng)迅速的游戲子類(lèi)別還包括RPG/團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、RPG/放置以及運(yùn)動(dòng)/模擬運(yùn)動(dòng)。
日韓市場(chǎng)與全球變化略有不同。包括團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗RPG、放置RPG和基于定位的RPG手游成為日本用戶(hù)支出增長(zhǎng)前五的RPG游戲子類(lèi)別,另外兩個(gè)入圍的子類(lèi)別為以プロ野球スピリッツA(職棒野球魂A)為代表的模擬運(yùn)動(dòng)以及融合三消。韓國(guó)則繼續(xù)在MMORPG賽道表現(xiàn)出強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),其次為團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗RPG、放置RPG、模擬運(yùn)動(dòng)以及4X行軍策略手游。
下載量增長(zhǎng)維度上,米哈游發(fā)行的Honkai:Star Rail(崩壞:星穹鐵道)領(lǐng)銜團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗角色扮演游戲?qū)崿F(xiàn)近2億新用戶(hù)增長(zhǎng)。武器模擬器、塊消、連連看以及4X行軍戰(zhàn)斗手游在2023年下載量增長(zhǎng)均成功突破1億。
從各熱門(mén)市場(chǎng)來(lái)看,美國(guó)、中國(guó)大陸、日本與韓國(guó)等成熟市場(chǎng)在團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗RPG品類(lèi)下載量增長(zhǎng)顯示良好,印度、巴西等新興市場(chǎng)則在博彩類(lèi)手游賽道快速增長(zhǎng)。除此之外,得益于蛋仔派對(duì)與元夢(mèng)之星的優(yōu)異表現(xiàn),中國(guó)大陸派對(duì)吃雞手游下載量迎來(lái)激增,僅iOS平臺(tái)下載量便增長(zhǎng)了超4000萬(wàn);日韓則是在放置RPG品類(lèi)上表現(xiàn)出愈發(fā)流行的趨勢(shì)。
03 派對(duì)游戲用戶(hù)支出主要集中在頭部產(chǎn)品
派對(duì)、射擊與動(dòng)作類(lèi)游戲用戶(hù)支出表現(xiàn)最為集中,頭部20款游戲占據(jù)了全球市場(chǎng)份額的80%以上。而Coin Master、Monopoly GO以及Eggy Party(蛋仔派對(duì))更是攫取了派對(duì)游戲市場(chǎng)81%的用戶(hù)支出。競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)更為激烈的角色扮演、博彩以及超休閑品類(lèi)用戶(hù)支出集中度則低得多。
另一方面,超休閑、角色扮演手游的新游更新迭代頻次相對(duì)較高,這也使發(fā)行時(shí)長(zhǎng)在兩年以上的產(chǎn)品遭受更多的沖擊,這一現(xiàn)象在韓國(guó)以及新興市場(chǎng)表現(xiàn)更為突出。用戶(hù)忠誠(chéng)度更高的歐美與日本則在重度游戲中展示出了對(duì)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品更高的用戶(hù)支出集中度。
04 Monopoly GO領(lǐng)銜用戶(hù)支出增長(zhǎng)榜
經(jīng)典IP游戲Monopoly GO成為2023年全球用戶(hù)支出增長(zhǎng)最快的手游,且在美國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、澳大利亞、加拿大等十余個(gè)熱門(mén)國(guó)家登頂用戶(hù)支出增長(zhǎng)榜。強(qiáng)社交與周期性的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)幫助游戲沉淀了大量?jī)?yōu)質(zhì)活躍用戶(hù)。中世紀(jì)皇室主題三消手游Royal Match風(fēng)頭正盛,盡管總收入尚未超越競(jìng)品Candy Crush Saga,但其漲幅僅次于Monopoly GO。全球用戶(hù)支出增速榜單前十中有4款來(lái)自中國(guó)發(fā)行商,分別為米哈游Honkai:Star Rail(崩壞:星穹鐵道)、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)Whiteout Survival、網(wǎng)易Eggy Party(蛋仔派對(duì))以及騰訊GODDESS OF VICTORY:NIKKE(勝利女神:妮姬)。
2023年全球熱門(mén)手游暢銷(xiāo)榜前三分別由Candy Crush Saga、Honor of Kings(王者榮耀)和ROBLOX摘得。多款射擊游戲在不同市場(chǎng)登頂暢銷(xiāo)榜,例如:PUBG MOBILE在沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋等多個(gè)中東市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異,F(xiàn)ree Fire在印度、拉美和東南亞市場(chǎng)擁有絕對(duì)統(tǒng)治力,Call of Duty則在拉美多個(gè)地區(qū)與Free Fire保持激烈競(jìng)爭(zhēng)。中國(guó)大陸、韓國(guó)與日本市場(chǎng)用戶(hù)支出最高的手游分別是王者榮耀、天堂M以及怪物彈珠。
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流量之戰(zhàn):在短視頻和視頻分享應(yīng)用的推動(dòng)下,移動(dòng)廣告支出預(yù)計(jì)將達(dá)到3620億美元,上漲8%。
移動(dòng)游戲面臨下行趨勢(shì):游戲支出降至1073億美元(同比降2%),而在超休閑、模擬和動(dòng)作類(lèi)別游戲帶動(dòng)下,下載量穩(wěn)定在880億次。
海外競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)起云涌:中國(guó)購(gòu)物應(yīng)用Temu和SHEIN打入西方市場(chǎng),增長(zhǎng)達(dá)140%,Temu在125個(gè)市場(chǎng)上下載量均排名第一。
視頻為王:社交和娛樂(lè)應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(zhǎng),用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)12%,達(dá)3萬(wàn)億小時(shí),支出上漲10%,達(dá)290億美元。
旅行應(yīng)用報(bào)復(fù)性增長(zhǎng):旅行類(lèi)應(yīng)用下載量激增13%,其中,綜合旅游服務(wù)(26%)、旅游預(yù)訂(80%)和航班預(yù)訂(43%)均漲幅明顯。
線(xiàn)下活動(dòng)需求旺盛:2023年,在Swifties和Bey-Hive粉絲帶動(dòng)下,票務(wù)應(yīng)用需求飆升了31%,比疫情前漲66%。