2023年,全球手游用戶支出下降了2%,至1073億美元,下載量在后疫情時期也首次出現(xiàn)下滑,降至880億次。新興市場的增長未能填滿飽和市場下載量增長的疲軟,移動游戲市場雖然在經(jīng)濟下行環(huán)境下表現(xiàn)出不錯的韌性,但尚未完全恢復(fù)2021年的光景。
2023年,美國、加拿大、英國等歐美國家下載量均低于2020水平,以巴西、印尼為代表的拉美、東南亞市場成為新的增長點。用戶支出方面,美國、日本、中國、韓國占據(jù)全球2/3收入份額,但其中僅韓國實現(xiàn)逆勢增長。
01 RPG和策略是游戲變現(xiàn)最成功的類別
博彩一直是美國和加拿大等市場上的主導(dǎo)類別,而近年來,RPG和策略也搶奪了不少市場份額。2023年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為30%、13%。此外,消除游戲繼續(xù)在西方市場穩(wěn)定吸金,但融合三消已成為主流。熱門游戲類別,如4X行軍戰(zhàn)斗、MMORPG和吃雞游戲,往往采用在線多人游戲玩法,這表明在整個游戲領(lǐng)域,用戶偏好相互連接和社交體驗的游戲。
超休閑游戲需求繼續(xù)維持第一,全球下載量超160億次,占全球手游總下載量的28%。隨著市場競爭的日益激烈,我們預(yù)計會有更多的超休閑游戲朝著融合玩法的方向發(fā)展,以打造更深入的玩家參與度。
另一方面,模擬生活類游戲(例如Gacha Life 2)和派對吃雞游戲(例如蛋仔派對)等創(chuàng)意類別將顛覆現(xiàn)有的市場主導(dǎo)地位。
02 運氣戰(zhàn)斗、融合三消領(lǐng)銜用戶支出增長
2023年,派對游戲下的運氣戰(zhàn)斗子類別以及消除游戲下的融合三消子類別實現(xiàn)超11億美元同比增長。運氣戰(zhàn)斗游戲向來以博弈與社交屬性受到大眾青睞,Coin Master表現(xiàn)穩(wěn)定的同時,Scopely旗下IP手游Molopoly GO在2023年大放異彩,年用戶支出達(dá)到驚人的近10億美元。Dream Games、Playrix以及Magic Tavern發(fā)行的融合三消手游持續(xù)撼動King為代表的傳統(tǒng)三消手游,其中Dream Games發(fā)行的Royal Match全球用戶支出年增長最為顯著達(dá)到132%,已然成為目前最成功的融合三消產(chǎn)品。其他用戶支出絕對增長迅速的游戲子類別還包括RPG/團隊?wèi)?zhàn)斗、RPG/放置以及運動/模擬運動。
日韓市場與全球變化略有不同。包括團隊?wèi)?zhàn)斗RPG、放置RPG和基于定位的RPG手游成為日本用戶支出增長前五的RPG游戲子類別,另外兩個入圍的子類別為以プロ野球スピリッツA(職棒野球魂A)為代表的模擬運動以及融合三消。韓國則繼續(xù)在MMORPG賽道表現(xiàn)出強勢增長,其次為團隊?wèi)?zhàn)斗RPG、放置RPG、模擬運動以及4X行軍策略手游。
下載量增長維度上,米哈游發(fā)行的Honkai:Star Rail(崩壞:星穹鐵道)領(lǐng)銜團隊?wèi)?zhàn)斗角色扮演游戲?qū)崿F(xiàn)近2億新用戶增長。武器模擬器、塊消、連連看以及4X行軍戰(zhàn)斗手游在2023年下載量增長均成功突破1億。
從各熱門市場來看,美國、中國大陸、日本與韓國等成熟市場在團隊?wèi)?zhàn)斗RPG品類下載量增長顯示良好,印度、巴西等新興市場則在博彩類手游賽道快速增長。除此之外,得益于蛋仔派對與元夢之星的優(yōu)異表現(xiàn),中國大陸派對吃雞手游下載量迎來激增,僅iOS平臺下載量便增長了超4000萬;日韓則是在放置RPG品類上表現(xiàn)出愈發(fā)流行的趨勢。
03 派對游戲用戶支出主要集中在頭部產(chǎn)品
派對、射擊與動作類游戲用戶支出表現(xiàn)最為集中,頭部20款游戲占據(jù)了全球市場份額的80%以上。而Coin Master、Monopoly GO以及Eggy Party(蛋仔派對)更是攫取了派對游戲市場81%的用戶支出。競爭相對更為激烈的角色扮演、博彩以及超休閑品類用戶支出集中度則低得多。
另一方面,超休閑、角色扮演手游的新游更新迭代頻次相對較高,這也使發(fā)行時長在兩年以上的產(chǎn)品遭受更多的沖擊,這一現(xiàn)象在韓國以及新興市場表現(xiàn)更為突出。用戶忠誠度更高的歐美與日本則在重度游戲中展示出了對長期運營產(chǎn)品更高的用戶支出集中度。
04 Monopoly GO領(lǐng)銜用戶支出增長榜
經(jīng)典IP游戲Monopoly GO成為2023年全球用戶支出增長最快的手游,且在美國、英國、法國、澳大利亞、加拿大等十余個熱門國家登頂用戶支出增長榜。強社交與周期性的活動運營幫助游戲沉淀了大量優(yōu)質(zhì)活躍用戶。中世紀(jì)皇室主題三消手游Royal Match風(fēng)頭正盛,盡管總收入尚未超越競品Candy Crush Saga,但其漲幅僅次于Monopoly GO。全球用戶支出增速榜單前十中有4款來自中國發(fā)行商,分別為米哈游Honkai:Star Rail(崩壞:星穹鐵道)、點點互動Whiteout Survival、網(wǎng)易Eggy Party(蛋仔派對)以及騰訊GODDESS OF VICTORY:NIKKE(勝利女神:妮姬)。
2023年全球熱門手游暢銷榜前三分別由Candy Crush Saga、Honor of Kings(王者榮耀)和ROBLOX摘得。多款射擊游戲在不同市場登頂暢銷榜,例如:PUBG MOBILE在沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋等多個中東市場表現(xiàn)優(yōu)異,F(xiàn)ree Fire在印度、拉美和東南亞市場擁有絕對統(tǒng)治力,Call of Duty則在拉美多個地區(qū)與Free Fire保持激烈競爭。中國大陸、韓國與日本市場用戶支出最高的手游分別是王者榮耀、天堂M以及怪物彈珠。
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流量之戰(zhàn):在短視頻和視頻分享應(yīng)用的推動下,移動廣告支出預(yù)計將達(dá)到3620億美元,上漲8%。
移動游戲面臨下行趨勢:游戲支出降至1073億美元(同比降2%),而在超休閑、模擬和動作類別游戲帶動下,下載量穩(wěn)定在880億次。
海外競爭風(fēng)起云涌:中國購物應(yīng)用Temu和SHEIN打入西方市場,增長達(dá)140%,Temu在125個市場上下載量均排名第一。
視頻為王:社交和娛樂應(yīng)用實現(xiàn)了兩位數(shù)的增長,用戶使用時長增長12%,達(dá)3萬億小時,支出上漲10%,達(dá)290億美元。
旅行應(yīng)用報復(fù)性增長:旅行類應(yīng)用下載量激增13%,其中,綜合旅游服務(wù)(26%)、旅游預(yù)訂(80%)和航班預(yù)訂(43%)均漲幅明顯。
線下活動需求旺盛:2023年,在Swifties和Bey-Hive粉絲帶動下,票務(wù)應(yīng)用需求飆升了31%,比疫情前漲66%。