中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)品出海,最新玩法和最強(qiáng)動(dòng)力是什么?

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時(shí)間:2024-04-12
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8月26日2022 IGS·全球數(shù)字文創(chuàng)發(fā)展大會(huì),中國(guó)IGS數(shù)博會(huì)攜手快出海,聯(lián)合主辦了《2022 IGS ·泛娛樂(lè)出海論壇》,邀請(qǐng)Google (谷歌) 大中華區(qū)新客戶開(kāi)發(fā)事業(yè)部非游戲類App類客戶負(fù)責(zé)人 張石青、TopOn華南區(qū)商務(wù)總監(jiān) 王倩、和雅文化CEO 金光國(guó)、天神工業(yè)創(chuàng)始人 盛順、和雅文化COO 何澤曦蒞臨現(xiàn)場(chǎng),從不同維度分享泛娛樂(lè)出海行業(yè)的新趨勢(shì)、新動(dòng)態(tài)和新玩法。

到2022年,反復(fù)的疫情仍在影響著全球各行各業(yè)的發(fā)展。宅經(jīng)濟(jì)的持續(xù),使得線上社交、游戲、音視頻等泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)需求不斷增長(zhǎng)。而國(guó)內(nèi)泛娛樂(lè)領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)壓力的增大、市場(chǎng)趨于飽和,也在推動(dòng)著不少中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)品企業(yè),把增長(zhǎng)的目光聚焦到了海外市場(chǎng)。


第三方機(jī)構(gòu)出具的調(diào)研報(bào)告,也說(shuō)明了這一趨勢(shì)——“中國(guó)非游戲廠商出海應(yīng)用收入排行榜 TOP30,超過(guò)一半的企業(yè)都在社交和泛娛樂(lè)領(lǐng)域?!?/section>

那么,在這一趨勢(shì)下,中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)品企業(yè)出海的最新玩法和最強(qiáng)動(dòng)力是什么?8月26日2022 IGS·全球數(shù)字文創(chuàng)發(fā)展大會(huì),中國(guó)IGS數(shù)博會(huì)攜手快出海,聯(lián)合主辦了《2022 IGS ·泛娛樂(lè)出海論壇》,邀請(qǐng)Google (谷歌) 大中華區(qū)新客戶開(kāi)發(fā)事業(yè)部非游戲類App類客戶負(fù)責(zé)人 張石青、TopOn華南區(qū)商務(wù)總監(jiān) 王倩、和雅文化CEO 金光國(guó)、天神工業(yè)創(chuàng)始人 盛順、和雅文化COO 何澤曦蒞臨現(xiàn)場(chǎng),從不同維度分享泛娛樂(lè)出海行業(yè)的新趨勢(shì)、新動(dòng)態(tài)和新玩法。

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Google 張石青

2022谷歌出海趨勢(shì)洞察

在主題分析中,Google (谷歌) 大中華區(qū)新客戶開(kāi)發(fā)事業(yè)部非游戲類App類客戶負(fù)責(zé)人張石青,回顧了2021年應(yīng)用市場(chǎng)的發(fā)展情況。2021年是應(yīng)用市場(chǎng)飛速發(fā)展的一年,這一年應(yīng)用數(shù)量達(dá)到了640萬(wàn),同比增長(zhǎng)15%;游戲廣告主數(shù)量達(dá)到65000,同比增長(zhǎng)5%;移動(dòng)應(yīng)用廣告支出2950億美元,同比增長(zhǎng)23%;2021年第三季度應(yīng)用商店用戶支出336億美元,同比增長(zhǎng)14.6%。

增長(zhǎng)的背后,是用戶在移動(dòng)端花費(fèi)時(shí)間的持續(xù)攀升。

根據(jù)DataAI統(tǒng)計(jì)的包括中國(guó)、美國(guó)、加拿大、法國(guó)、德國(guó)、日本、俄羅斯等17個(gè)國(guó)家或地區(qū)用戶使用數(shù)據(jù),2019-2021年,用戶使用時(shí)長(zhǎng)除阿爾及利亞和中國(guó)外,均持續(xù)增長(zhǎng)。其中,巴西、印尼和韓國(guó)位列前三,用戶平均每日使用移動(dòng)端時(shí)長(zhǎng)不低于5個(gè)小時(shí);中國(guó)、德國(guó)和法國(guó)用戶每日使用移動(dòng)端時(shí)間最短,但也都超過(guò)了3個(gè)小時(shí)。

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接著,張石青介紹了游戲和行業(yè)趨勢(shì)。

現(xiàn)階段,游戲是全球支出最高的應(yīng)用類型,其中以休閑游戲、策略游戲和角色扮演游戲?yàn)樽睢?/section>

image.png縱觀全球市場(chǎng),休閑游戲、動(dòng)作游戲和益智游戲是2022 年第2季度下載量最高的游戲,而棋盤游戲和沙盒游戲的下載量增幅較高。機(jī)遇就在上述幾種游戲類型中。


先看增長(zhǎng)迅猛的棋牌游戲。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),2020年1月,棋牌類游戲下載量為4860萬(wàn),2021年1月這一數(shù)據(jù)達(dá)到了7980萬(wàn),到2022年1月則達(dá)到了1.54億。其潛力表現(xiàn)在年同比下載量增幅,為25%,該趨勢(shì)在印度、美國(guó)和越南等地區(qū)格外顯著,且每千次展示費(fèi)用在增加。

益智游戲的數(shù)據(jù)則有季節(jié)性趨勢(shì)。每年第二季度進(jìn)入下載上升期,自2020年以來(lái),年同比下載量增幅達(dá)10%,在印度、巴基斯坦下載量最高,二者相加能夠達(dá)到整個(gè)市場(chǎng)近90%的占有量,每千次展示費(fèi)用比較穩(wěn)定。

與上述兩種游戲類型不同,休閑游戲在下載量上并不占優(yōu)勢(shì)。較之2020年,2021年休閑游戲總下載量不升反降,但應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入增加,這表明休閑游戲應(yīng)用內(nèi)購(gòu)創(chuàng)收力增強(qiáng)。

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2021年7月以后,休閑游戲周活躍用戶數(shù)大漲,并在此后一直保持高位。其中,最為熱門的游戲分別為《地鐵跑酷》《夢(mèng)幻家園》《托卡生活世界》和《精靈寶可夢(mèng) GO》。


角色扮演游戲是2022年的熱門。其中,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū),越南和泰國(guó)的下載量和收入都是最高的。

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角色扮演類游戲的潛力表現(xiàn)在其季同比下載量增幅達(dá)10%,季同比收入增幅達(dá)6%;在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū),越南、泰國(guó)和香港市場(chǎng)表現(xiàn)活躍,同時(shí)賺取收益能力穩(wěn)定。

嘉賓從區(qū)塊鏈和工具應(yīng)用對(duì)非游戲類的應(yīng)用作了分享。

區(qū)塊鏈方面,加密貨幣的全球采用率不斷增長(zhǎng),新興經(jīng)濟(jì)體在2021年展現(xiàn)出強(qiáng)烈的興趣。從應(yīng)用角度上看,自2015年起,整個(gè)區(qū)塊鏈應(yīng)用快速增長(zhǎng),到2020年更是呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)。

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對(duì)比2020年和2021年1-3季度,加密貨幣下載量大幅翻番增長(zhǎng)。這些大規(guī)模增長(zhǎng)來(lái)源于美國(guó)、印度等地區(qū),目前美國(guó)的總體下載量雖然依舊領(lǐng)先,但印度正在迅速趕上。

根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),排名前5的國(guó)家和地區(qū)分別為美國(guó)、印度、土耳其、英國(guó)、泰國(guó)。增幅靠前的國(guó)家和地區(qū)有美國(guó)、德國(guó)、土耳其、加拿大、英國(guó)等。聚焦美國(guó)市場(chǎng),2021年下載量同比飆升4倍,這從側(cè)面顯示出老牌發(fā)達(dá)國(guó)家對(duì)加密貨幣的感興趣度和意愿付費(fèi)程度。同時(shí),新興市場(chǎng)同樣方興未艾,代表地區(qū)土耳其、印度和巴西同樣增長(zhǎng)迅猛,只是點(diǎn)擊費(fèi)用方面較低。

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工具類應(yīng)用方面,隨著全球多地封鎖,居家辦公極大地促進(jìn)了掃描儀、圖像編輯器和VPN等工具的發(fā)展,從而帶動(dòng)整個(gè)工具類應(yīng)用蓬勃發(fā)展。

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從全球范圍看,美國(guó)依然一馬當(dāng)先,在下載和付費(fèi)上都處于領(lǐng)先水平。此外,英國(guó)、印尼、菲律賓、韓國(guó),中國(guó)臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū)收入也持續(xù)增長(zhǎng)。在國(guó)外疫情管控政策逐步寬松,大家可以回到辦公室工作的情況下保持增長(zhǎng),說(shuō)明了工具類應(yīng)用增長(zhǎng)勢(shì)頭的強(qiáng)勁。


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Google (谷歌) 大中華區(qū)

新客戶開(kāi)發(fā)事業(yè)部非游戲類App類客戶負(fù)責(zé)人 張石青

TopOn 王倩

工具出海廣告變現(xiàn)攻略


TopOn華南區(qū)商務(wù)總監(jiān)王倩,通過(guò)分析工具市場(chǎng)出海的發(fā)展脈絡(luò),為出海開(kāi)發(fā)者探索廣告變現(xiàn)最大化的實(shí)現(xiàn)路徑,并分享了一些案例。

發(fā)展歷程上看,工具出海已經(jīng)歷了十余年的發(fā)展,呈現(xiàn)出萌芽期、發(fā)展期、瓶頸期三個(gè)特征較為鮮明的階段。2010年屬于萌芽期,國(guó)內(nèi)誕生了第一批工具出海開(kāi)發(fā)者;2012-2015年是發(fā)展期,不僅出海規(guī)模不斷擴(kuò)大,而且發(fā)展速度高;2017-2020年則是瓶頸期,受各種政策因素影響,監(jiān)管趨于嚴(yán)格,平臺(tái)限制加大,被應(yīng)用商店下架的情況時(shí)有發(fā)生。


品類熱度上看,主要工具類型包括清理加速、通化社交、健康管理、瀏覽器、翻譯應(yīng)用、視頻照片編輯工具、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等七大類,其中,清理加速一直是占比最高的工具類別。

產(chǎn)品特征上看,工具類應(yīng)用存在以下共性短板:使用場(chǎng)景單一、使用時(shí)長(zhǎng)短,廣告露出機(jī)會(huì)少,買量成本不斷增加變現(xiàn)回收困難。

對(duì)于出海的工具類產(chǎn)品而言,變現(xiàn)主要有內(nèi)購(gòu)、訂閱和廣告三種渠道,且不同類型、不同地區(qū)的產(chǎn)品變現(xiàn)結(jié)構(gòu)差異很大,如清理加速類工具變現(xiàn)主要來(lái)源于廣告,服務(wù)于T1國(guó)家的產(chǎn)品,因用戶自費(fèi)能力較高變現(xiàn)以訂閱為主,而T2、T3國(guó)家則以廣告為主。再細(xì)分到廣告這一個(gè)收入渠道,“插屏”這一廣告方式就占據(jù)了收益的46%,其次是激勵(lì)視頻和插屏,分別占21%、20%,banner和開(kāi)屏廣告占比不到10%。

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此外,王倩還分享了工具類App在主要時(shí)長(zhǎng)的eCPM(effective cost per mile,每一千次展示可以獲得的廣告收入)表現(xiàn)。

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目前工具類App出海熱衷于東南亞、歐美和拉美地區(qū),在上圖中列舉的8個(gè)地區(qū)中,插屏類廣告在6個(gè)地區(qū)的收益最高,在其他2個(gè)地區(qū)排名第二,成為廣告變現(xiàn)的主要收入來(lái)源。從變現(xiàn)規(guī)模上看,插屏類廣告和激勵(lì)視頻類廣告的eCPM較為接近,插屏廣告美國(guó)的平均eCPM約為12美元,日本和英國(guó)接近14美元,上述地區(qū)收益較高。而東南亞和拉美地區(qū)雖然eCPM在2-4美元之間,但因人口基數(shù)大,也是工具APP出海的重點(diǎn)市場(chǎng)。


對(duì)于如何讓廣告變現(xiàn)最大化,王倩有四點(diǎn)建議:

第一,接入多家廣告平臺(tái),充分提升eCPM。因不同廣告平臺(tái)在不同地區(qū)及廣告樣式的預(yù)算會(huì)有差異,所以應(yīng)接入多家廣告平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。數(shù)量上并不是越多越好,建議使用3-8家。根據(jù)地區(qū)不同,選擇的平臺(tái)也會(huì)有所差異,歐美首選Admob、Mintegral,東南亞Pangle表現(xiàn)更佳。


第二,使用瀑布流+bidding混合排序。Waterfall與In App Bidding的有效結(jié)合是更智能、高效、透明的廣告變現(xiàn)方式,也是目前海外變現(xiàn)最主流的排序方式,這種共存模式也將會(huì)是中長(zhǎng)期的趨勢(shì)。根據(jù)眾多開(kāi)發(fā)者實(shí)驗(yàn)效果顯示出收益效果大致如下分布:瀑布流+Bidding>瀑布流>bidding?;旌吓判驎r(shí),應(yīng)注意盡可能多添加bidding平臺(tái),讓平臺(tái)之間彼此競(jìng)爭(zhēng);同時(shí)合理設(shè)置瀑布流價(jià)格,因?yàn)槠俨剂鞲邔拥變r(jià)有助于抬升bidding整體出價(jià);最后可嘗試bidding設(shè)置底價(jià)。


第三,進(jìn)行流量分組管理。因不同地區(qū)用戶所帶來(lái)的廣告價(jià)值差別巨大,用同一套廣告策略并不合適,提高針對(duì)性是提高變現(xiàn)效率的有效途徑。所以,對(duì)用戶按一定規(guī)則進(jìn)行分組,如國(guó)家、渠道來(lái)源、新老用戶、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、有無(wú)設(shè)備ID等,實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。其中,國(guó)家是最需要關(guān)注的一個(gè)維度,可以將eCPM接近的國(guó)家或地區(qū)劃分到一個(gè)組進(jìn)行統(tǒng)一管理。也可將量級(jí)較大或收入貢獻(xiàn)較大的重點(diǎn)國(guó)家或地區(qū)做單獨(dú)管理。此外,IOS版本可以區(qū)分是否有IDFA。


第四,善用AB Test。當(dāng)運(yùn)營(yíng)者不確定某平臺(tái)的bidding效果是否比瀑布流更好這時(shí)可以通過(guò)AB測(cè)試來(lái)對(duì)比,即對(duì)兩組或多組同質(zhì)流量實(shí)施不同的變現(xiàn)方案,然后給予數(shù)據(jù)表現(xiàn)選擇最優(yōu)的方案。需要注意的是,測(cè)試時(shí)最好控制唯一變量,同時(shí)測(cè)試時(shí)間不宜太短,應(yīng)在1周左右。


王倩還列舉了兩個(gè)案例

一是u dictionary translator。作為一款翻譯應(yīng)用,該工具出海東南亞、南美、中東、歐美等地區(qū),通過(guò)banner、原生、插屏、激勵(lì)視頻等廣告類型賺取收益(插屏收入占比最大),接入了admob、meta、pangle、mintegral、applovin、vungle、inmobi、unity等8個(gè)廣告平臺(tái)。其高效變現(xiàn)技巧在于高效整合200多個(gè)流量所在地區(qū),通過(guò)對(duì)重點(diǎn)國(guó)家分組做單獨(dú)運(yùn)營(yíng),充分把各個(gè)平臺(tái)在不同國(guó)家的變現(xiàn)優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來(lái),以及使用的瀑布流+bidding混合排序是的變現(xiàn)eCPM最大化。

二是MVBit。該工具App是出海到印度和巴基斯坦的視頻剪輯軟件,通過(guò)banner、原生、開(kāi)屏、插屏、激勵(lì)視頻等廣告類型賺取收益,同樣是插屏收入占比最大。該產(chǎn)品接入了admob、meta、mintegral、vungle等4個(gè)廣告平臺(tái)。其高效變現(xiàn)技巧是,使用的瀑布流+bidding混合排序使得變現(xiàn)eCPM最大化以及使用AB測(cè)試不同的廣告策略配置對(duì)比收益。

最后,王倩特別介紹了TopOn。TopOn是一個(gè)廣告聚合平臺(tái),其核心價(jià)值就是幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)廣告價(jià)值最大化,具備以下6個(gè)特點(diǎn)

  • 100%中立
  • 功能齊全
  • 數(shù)據(jù)鏈條完整、數(shù)據(jù)更新即時(shí)
  • 具有開(kāi)放的數(shù)據(jù)API接口與三方打通數(shù)據(jù)
  • 全方位服務(wù)中國(guó)出海開(kāi)發(fā)者
  • 全球部署,后臺(tái)及文檔支持中英文

該平臺(tái)目前已合作客戶數(shù)量超過(guò)5000家,合作產(chǎn)品數(shù)量超過(guò)20000款,覆蓋全球流量,日廣告請(qǐng)求200億。

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TopOn華南區(qū)商務(wù)總監(jiān) 王倩


和雅文化 何澤曦

國(guó)漫出海日本的觀察與分析


在會(huì)上,和雅文化COO何澤曦從國(guó)漫出海動(dòng)機(jī)、市場(chǎng)現(xiàn)狀、市場(chǎng)策略和未來(lái)前景四個(gè)方面對(duì)國(guó)漫出海領(lǐng)域做了深刻分析。

對(duì)于國(guó)漫出海動(dòng)機(jī),和雅從為什么是漫畫(出海賽道選擇)和為什么是日本(出海位置選擇)兩個(gè)維度進(jìn)行分析。

從賽道選擇上看,漫畫不同于網(wǎng)文、短視頻、長(zhǎng)視頻等其他內(nèi)容產(chǎn)品,是同時(shí)在產(chǎn)能成本、市場(chǎng)規(guī)模、變現(xiàn)效率上較為均衡的內(nèi)容出海產(chǎn)品。內(nèi)容產(chǎn)品具備三個(gè)基本屬性,分別為信息密度、內(nèi)容門檻、娛樂(lè)屬性。其中,信息密度決定了變現(xiàn)效率,內(nèi)容門檻決定了市場(chǎng)規(guī)模,娛樂(lè)屬性決定了用戶存留。漫畫則在這三種屬性中表現(xiàn)得相對(duì)均衡穩(wěn)定,對(duì)比網(wǎng)文,漫畫文本數(shù)量更低,富媒體屬性更強(qiáng),翻譯成本更低,文化隔閡更低。對(duì)比長(zhǎng)視頻和游戲內(nèi)容產(chǎn)品,漫畫制作周期更短,單項(xiàng)目投入更小,成本更低,產(chǎn)能更高。對(duì)比短視頻內(nèi)容產(chǎn)品,漫畫擁有故事和IP屬性,信息密度更高,娛樂(lè)屬性更聚焦。


從出海位置選擇上看,日本是當(dāng)下在用戶心智、市場(chǎng)增速、競(jìng)爭(zhēng)烈度等方面更具潛力的漫畫市場(chǎng)。具體表現(xiàn)在三個(gè)方面:

  • 日本市場(chǎng)規(guī)模大。2019年日本漫畫市場(chǎng)規(guī)模為300億人民幣左右,是中國(guó)市場(chǎng)的30倍,韓國(guó)市場(chǎng)的5倍,北美市場(chǎng)的4倍。
  • 用戶心智成熟。即付費(fèi)意識(shí)強(qiáng),版權(quán)環(huán)境良好,在線基礎(chǔ)設(shè)施完備。
  • 付費(fèi)單價(jià)高。每話的單價(jià)比國(guó)內(nèi)高出7-8倍。日本漫畫市場(chǎng)是當(dāng)前世界最大,最良性,最規(guī)范的漫畫市場(chǎng)。

橫向?qū)Ρ葋?lái)看

對(duì)比北美、歐洲等海外市場(chǎng),日本市場(chǎng)文化同源性更好,內(nèi)容接受程度更高。

對(duì)比東南亞、非洲等海外市場(chǎng),日本擁有1.2億網(wǎng)民,互聯(lián)網(wǎng)滲透率92%,人均 GDP 超4萬(wàn)美元,市場(chǎng)更規(guī)范,用戶質(zhì)量更高,ARPU更高。

對(duì)比韓國(guó)市場(chǎng),日本在線漫畫起步更晚,市場(chǎng)增速更快,競(jìng)爭(zhēng)烈度相對(duì)更小。

嘉賓從日本市場(chǎng)變化趨勢(shì)和日本在線平臺(tái)格局兩個(gè)維度與我們分享了日本漫畫市場(chǎng)現(xiàn)狀。

從市場(chǎng)趨勢(shì)上看,日本漫畫市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,且增速主引擎為在線漫畫。

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2017年電子漫畫市場(chǎng)超過(guò)紙質(zhì)漫畫,紙質(zhì)漫畫總市場(chǎng)份額逐年萎縮。

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預(yù)計(jì)2022年日本電子市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)額高達(dá)933億日元。

從內(nèi)容趨勢(shì)上看,彩色條漫有更大的發(fā)展?jié)摿?。首先,彩色條漫從體驗(yàn)、交互、傳播等維度都更加適合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。一平一頁(yè)、上下滑動(dòng)翻頁(yè)的交互特點(diǎn)充分契合手機(jī)使用體驗(yàn),且面向受眾更為年輕也更為大眾化,為其變現(xiàn)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。此外,彩色條漫市場(chǎng)份額增長(zhǎng)迅速,日本本土條漫庫(kù)存和供給明顯不足。條漫庫(kù)存上,Piccoma在日本提供了3萬(wàn)多部作品的閱讀服務(wù),其中,網(wǎng)絡(luò)條漫作品的數(shù)量只占比1.3%,但銷售額占比達(dá)到了接近50%;條漫份額上,網(wǎng)絡(luò)條漫作品,在韓國(guó)漫畫市場(chǎng)份額為大概七成左右,但在日本條漫的數(shù)量占比不到2%,銷售額的份額還不到2成,還有很大空間,日本形成條漫產(chǎn)業(yè)鏈還需一定時(shí)間,對(duì)國(guó)漫這就是個(gè)機(jī)會(huì);條漫產(chǎn)能上,日本本土漫畫產(chǎn)能依舊以傳統(tǒng)黑白頁(yè)漫為主,而中韓兩國(guó)則主要以彩色條漫為主,中國(guó)的產(chǎn)能,韓國(guó)的技術(shù),日本的市場(chǎng)相結(jié)合是趨勢(shì)。


再來(lái)說(shuō)平臺(tái),目前日本漫畫平臺(tái)呈現(xiàn)出“兩超多強(qiáng)”,韓國(guó)公司增長(zhǎng)迅猛的特點(diǎn)。

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從市場(chǎng)占有率上看,LINE一家就占據(jù)了整個(gè)日本在線漫畫市場(chǎng)的57.4%,KAKAO集團(tuán)的日本公司旗下平臺(tái)Piccoma市場(chǎng)占有率14.7%,日本本土公司集英社只能收獲6.3%的占有率屈居第三,其他公司占有率更是不足5%。韓國(guó)公司占領(lǐng)先機(jī)的趨勢(shì)十分顯著,日本五大漫畫平臺(tái)APP中第一、第二、第四都是韓國(guó)公司,韓國(guó)本土市場(chǎng)更早進(jìn)入網(wǎng)漫時(shí)代,并更早進(jìn)入日本市場(chǎng),迅速打開(kāi)了日本在線漫畫市場(chǎng)的局面。


值得一提的是排名第二的Piccoma,自2020年2月開(kāi)始,Piccoma整體用戶規(guī)模連續(xù)進(jìn)入日本在線漫畫平臺(tái)下載TOP3,8月日活量達(dá)到350萬(wàn),下載2200萬(wàn)+,其頭部爆款作品銷量天花板較高,累計(jì)超過(guò)1億日元的31部,其中超過(guò)2億7部,超過(guò)3億日元3部,超過(guò)10億日元1部。


進(jìn)一步分析Piccoma的內(nèi)容及用戶,不難發(fā)現(xiàn)其上線的作品供應(yīng)鏈以韓日為主導(dǎo),日本傳統(tǒng)漫畫出版公司占比高,KAKAO自營(yíng)CP增量大。用戶中男性占比48%,女性占比52%,其中20歲女性占比最高22%,其次20歲男性18%。增長(zhǎng)速度最快的年齡層是20歲以下男性,增速高達(dá)107%。付費(fèi)用戶中,男性占比53%,女性占比47%,其中20歲男性占比最高,為25%,其次20歲女性占比22%。充分顯現(xiàn)日本市場(chǎng)的巨大市場(chǎng)潛力。


那么,日本漫畫平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)策略是怎樣的呢?

以韓國(guó)網(wǎng)漫行業(yè)為例。在內(nèi)容形式上,自2003年, Daum(Kakao Webtoon 前身之一)和 NAVER 等先后推出數(shù)字漫畫平臺(tái),韓漫已從掃描紙質(zhì)漫畫,發(fā)展到了與智能手機(jī)高度適配的條漫模式。在產(chǎn)能生態(tài)結(jié)構(gòu)上,韓漫已在內(nèi)容規(guī)劃、制作、分銷、消費(fèi)各個(gè)環(huán)節(jié)上形成了細(xì)致分工。以內(nèi)容產(chǎn)制為例,就包括網(wǎng)漫制作公司、工作室、代理商/經(jīng)紀(jì)公司、平臺(tái)編輯部門等,其下又細(xì)分有編劇、編輯、分鏡師、上色師、經(jīng)紀(jì)人等,甚至包括市場(chǎng)分析師。工業(yè)化的供應(yīng)鏈,確保了作品產(chǎn)出數(shù)量和質(zhì)量的穩(wěn)定性。僅2014年,韓國(guó)問(wèn)世的網(wǎng)漫作品就達(dá)到2083部,市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億韓元(約9億人民幣)。在商業(yè)模式上,作為連接作品與讀者的重要媒介,網(wǎng)漫平臺(tái)成為了商業(yè)變現(xiàn)的核心。2012年前后,在跑通“付費(fèi)搶先看”、“付費(fèi)看完整版”、“等就免費(fèi)”等模式后,平臺(tái)們形成了以付費(fèi)閱讀、廣告、版權(quán)使用為主的 B2C 及 B2B 獲利路徑,進(jìn)一步刺激了市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大。所以說(shuō),Piccoma等韓國(guó)在線漫畫平臺(tái)的成功,是基于數(shù)據(jù)的互動(dòng)型創(chuàng)作的新內(nèi)容生態(tài)的勝利。


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此外,從內(nèi)容上分析,Piccoma的賣座內(nèi)容以科幻/玄幻/異界為主,戀愛(ài)及劇情為輔,動(dòng)作類型開(kāi)始興起。根據(jù)2020年8月的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),科幻(玄幻/異世界)類型的內(nèi)容占到累計(jì)人氣作品的43%,戀愛(ài)和劇情類分別占比23%和13%。


另一顯著特征是,頭部作品往往對(duì)整體大盤帶動(dòng)明顯。以漫畫《梨泰院俱樂(lè)部》為例,該漫畫2019年3月就已完結(jié),但隨著Netflix電視劇的改編和播出,人氣再度得到提升。2020年6月同比銷售額增長(zhǎng)454%,閱讀數(shù)增長(zhǎng)392%,新用戶數(shù)增長(zhǎng)981%。


那么回歸到國(guó)漫,未來(lái)出海日本市場(chǎng)有哪些發(fā)展前景?

利好條件1:未來(lái)技術(shù)儲(chǔ)備、市場(chǎng)適配、產(chǎn)能成本、政策支持等多方面都利好國(guó)漫出海日本。

技術(shù)儲(chǔ)備上,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的人才和團(tuán)隊(duì)的服務(wù)和技術(shù)能力已具有領(lǐng)先地位,中國(guó)同樣具備韓國(guó)網(wǎng)漫的生態(tài);市場(chǎng)適配上,將中國(guó)優(yōu)秀的電子漫畫原創(chuàng)作品輸出到日本,將日本優(yōu)秀的原創(chuàng)漫畫IP引入到中國(guó)進(jìn)行電子化升級(jí), 存在巨大市場(chǎng)機(jī)會(huì);內(nèi)容儲(chǔ)備上,依托中國(guó)高網(wǎng)文IP產(chǎn)能,  用中國(guó)領(lǐng)先的數(shù)字化能力賦能傳統(tǒng)漫畫行業(yè), 全面植入中國(guó)智造。


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最后,嘉賓介紹了和雅文化漫畫出海的實(shí)際案例并提到和雅文化能為漫畫出海提供的全面服務(wù):

信息服務(wù):囊括“中日韓”文化內(nèi)容資訊,提供最專業(yè)可靠的信息查詢、接洽服務(wù);

版權(quán)服務(wù):成熟的海外發(fā)行平臺(tái),能為用戶提供高效內(nèi)容評(píng)級(jí)渠道;

制作服務(wù):提供國(guó)漫人工翻譯制作服務(wù)和日本黑白頁(yè)漫改編彩色條漫制作服務(wù);

金融服務(wù):優(yōu)質(zhì)作品創(chuàng)作基金,為更多創(chuàng)作者提供機(jī)會(huì)。

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和雅文化COO何澤曦


天神工業(yè) 盛順 Kira Sheng

從產(chǎn)品出海到品牌出海

天神工業(yè)CEO 盛順 Kira Sheng在會(huì)上,做了《從產(chǎn)品出海到品牌出?!返闹黝}分享。

天神工業(yè)于2019年創(chuàng)立于上海,立足于收藏級(jí)玩具及IP衍生品的設(shè)計(jì)與制造。品牌專注于全球優(yōu)質(zhì)IP合作,目前已涵蓋包括日本、歐美知名動(dòng)漫游戲IP、藝術(shù)家IP、原創(chuàng)IP等在內(nèi)的收藏品及玩具的深度開(kāi)發(fā)和制作。

他從產(chǎn)品和品牌的關(guān)系、品牌的意義、產(chǎn)品出海和品牌出海不是一件事、中國(guó)品牌出海與中國(guó)元素四個(gè)方面分享了他對(duì)品牌出海的見(jiàn)解。

首先,是對(duì)產(chǎn)品和品牌的關(guān)系進(jìn)行了探討。在他看來(lái),產(chǎn)品不等于品牌,而是一種辯證關(guān)系——產(chǎn)品豐滿了品牌形象,產(chǎn)品力夯實(shí)了品牌價(jià)值;品牌則是產(chǎn)品能夠發(fā)展并保持活性的重要條件,經(jīng)過(guò)品牌淬煉的產(chǎn)品才能“無(wú)堅(jiān)不摧”。


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天神工業(yè)CEO 盛順 Kira Sheng

那么,品牌有何意義?在Kira看來(lái),品牌具有雙重屬性。首先是實(shí)用價(jià)值,如具備裝飾、清潔、通訊、娛樂(lè)等某一具體功能,通過(guò)使用品牌產(chǎn)品達(dá)到某種目的或效果。此外,還具備心理價(jià)值,包括個(gè)人態(tài)度的彰顯、個(gè)人情感的投射、社交身份的標(biāo)識(shí)等。

這其中包含了用戶和品牌在購(gòu)買使用過(guò)程中個(gè)人投射的交互過(guò)程,受眾通過(guò)購(gòu)買品牌產(chǎn)品,塑造并形成自我表達(dá)和定位,品牌也通過(guò)受眾重塑定位、風(fēng)格,調(diào)整核心受眾等發(fā)展方向。Kira 以天神工業(yè)為例,從收藏級(jí)雕像這一單一產(chǎn)品線,在與受眾不斷地“購(gòu)買-反饋-塑造-再購(gòu)買”這一交互閉環(huán)中延展自身品牌內(nèi)涵和產(chǎn)品線,逐步擴(kuò)展品類,到今年實(shí)現(xiàn)To B業(yè)務(wù),從而實(shí)現(xiàn)全新的品牌塑造。


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Kira 認(rèn)為,產(chǎn)品出海和品牌出海不是一件事。他強(qiáng)調(diào),通過(guò)運(yùn)輸方式將產(chǎn)品輸送到海外并不是品牌出海,衡量是否是品牌出海應(yīng)該從品牌使用度和品牌認(rèn)知度兩個(gè)維度來(lái)判斷。其中,品牌使用度是指出海市場(chǎng)用戶是否會(huì)主動(dòng)使用該品牌產(chǎn)品,是否在某一程度改變受眾的生活方式。品牌認(rèn)知度是指出海產(chǎn)品在做本土化之后,當(dāng)?shù)厥鼙娔芊裨谙氲酵奉惍a(chǎn)品時(shí)第一時(shí)間想到出海品牌,并形成消費(fèi)習(xí)慣。


他在演講中強(qiáng)調(diào),出海業(yè)務(wù)一定是產(chǎn)品出海在前,品牌出海在后。產(chǎn)品出海是為品牌出海探路、定調(diào)、夯基的,他用“周而復(fù)始”、“喋喋不休”、“大聲吶喊”三個(gè)詞語(yǔ)來(lái)形容品牌出海的過(guò)程。其中,“周而復(fù)始”表示循環(huán),“喋喋不休”代表頻次,“大聲吶喊”則是宣傳、表態(tài),讓用戶知道我們?yōu)槭裁春?、為什么值得?gòu)買使用和使用之后帶來(lái)的變化,即消費(fèi)態(tài)度、身份認(rèn)同等一系列情感表達(dá)的問(wèn)題。

最后,Kira 認(rèn)為成功的品牌應(yīng)該成為標(biāo)簽,而不是被標(biāo)簽。

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他以“中國(guó)元素”為例,認(rèn)為好的中國(guó)風(fēng)產(chǎn)品并不是任意一個(gè)中國(guó)元素的生硬堆砌,而是從文化中提煉出契合品牌情感表達(dá)或產(chǎn)品實(shí)用價(jià)值的精華,并巧妙融合。用更通俗的話來(lái)說(shuō),就是把元素、產(chǎn)品、載體有機(jī)融合,那么“來(lái)自中國(guó)”這一標(biāo)簽就會(huì)熠熠生輝,也是品牌出海的意義彰顯。


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