瑞典游戲公司Embracer在前幾年因為超高頻率的收購被稱為游戲行業(yè)的“收購狂魔”,然而自去年開始,這家公司從“買買買”驟然轉(zhuǎn)向了“賣賣賣”。去年6月,Embracer組建了一個由臨時首席運營官Matthew Karch和臨時首席戰(zhàn)略官Phil Rogers組成的新管理團隊來開啟為期一年的重組計劃。
說是重組,無非就是裁員和出售資產(chǎn)。在重組計劃里,Embracer進行了多輪裁員,人數(shù)超過1000人,并且關(guān)閉了7家收購來的工作室,取消了29款未公布的游戲項目。隨后又在今年早些時候,以4.6億美元的價格將《無主之地》開發(fā)商Gearbox出售給了2K,以2.47億美元的收購價格將Saber Interactive(包括正在開發(fā)的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》重制版、《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》等)出售給Beacon Interactive公司等。
而在外媒gamesindustry近期和Embracer的溝通中,這家公司的CEO Lars Wingefors卻在裁員和出售之外,談到了Embracer作為一家全球性的游戲公司對于目前游戲行業(yè)尤其是3A游戲的理解,以及他對游戲漲價潮和大型游戲開發(fā)困難的想法。
以下為文章內(nèi)容的編譯:
“如果你沒有真正脫穎而出的產(chǎn)品,來吸引消費者的眼球,那么3A市場就會變得棘手”Embracer首席執(zhí)行官Lars Wingefors如此表示。
Embracer Group的最新財報顯示,該公司上一財年的兩款最暢銷游戲表現(xiàn)迥異。一方面,Deep Silver的《死亡島2》是銷量最大的游戲,自2023年4月推出以來,銷量達300萬,玩家數(shù)量達700萬。另一方面,THQ Nordic的《鬼屋魔影》自3月推出以來“表現(xiàn)低于管理層預(yù)期”。
這兩款游戲雖然不能直接比較,但也有很多相似之處——成熟的IP、恐怖題材、巨額預(yù)算(《鬼屋魔影》由好萊塢演員朱迪·科默和戴維·哈伯主演,演員陣容應(yīng)該不便宜),以及它們都在上半年面對游戲市場的考驗。
這位CEO說道:“無論你做出了什么游戲,如果它不是該類型游戲中最好的,或者沒有真正抓住玩家們的獨特需求,那么在市場上都會面臨非常嚴峻的挑戰(zhàn)。因為消費者有其他很多事情可以花費時間和金錢。”
“我相信今年推出的《鬼屋魔影》是一款高品質(zhì)產(chǎn)品,開發(fā)人員全力以赴地交付了這款產(chǎn)品。但遺憾的是,它沒有吸引到足夠多的消費者參與到這個IP和產(chǎn)品里?!?/p>
消費者的選擇當(dāng)然是影響游戲成功與否的主要因素。最近一份Newzoo的報告顯示,截至2023年,超過60%的玩家游戲時間花費在6年或更早的游戲上。考慮到每年發(fā)布的游戲數(shù)量和其他因素,絕大多數(shù)新游戲只能爭奪8%的游戲時間。
舉例來說,即便是爆火的《博德之門3》在2023年也只占據(jù)了玩家群體總游戲時間的0.6%,而《星空》則占據(jù)了0.3%——這就是開發(fā)者面臨的挑戰(zhàn)?!皻w根結(jié)底,游戲行業(yè)也是商業(yè)的一部分,我們需要賺錢才能有未來,才能進行投資,所以我們需要為游戲找到消費者?!?/p>
《死亡島2》的銷量達300萬,已經(jīng)成為了Embracer集團歷史上銷售最快的AAA游戲。這款游戲擁有近700萬玩家,部分原因在于它最近被納入Xbox Game Pass,這不僅為游戲帶來了經(jīng)濟收益,也擴大了它的受眾范圍。Wingefors也被《死亡島2》的銷售表現(xiàn)所鼓舞,因為這表明Embracer有能力做出暢銷的AAA級游戲。
同時,《死亡島2》大獲成功,而《鬼屋魔影》表現(xiàn)不佳,THQ Nordic的《南方公園:雪天》的銷量“符合預(yù)期”。這幾款游戲的不同市場表現(xiàn)提醒我們,任何一家游戲公司都需要在現(xiàn)在的市場中進行多種嘗試才能生存下去——尤其是成本不斷上升的當(dāng)下。
Wingefors解釋說:“我認為,隨著通貨膨脹和游戲開發(fā)成本上升,游戲行業(yè)正面臨著與其他行業(yè)相同的問題。高端PC/主機產(chǎn)品的定價很難提高,這些產(chǎn)品的定價多年來一直未變,這意味著游戲成功后的利潤空間也在變小。
“最重要的是,消費者擁有比以往更多的選擇。他們喜歡玩以前玩過的知名IP,這意味著讓他們嘗試新事物或新IP會變得更加困難。這是游戲行業(yè)所有人都在面臨的問題?!?/p>
雖然游戲玩家們強烈反對發(fā)行商將標(biāo)準價格從60美元上調(diào)到70美元,但這不意味著不能提高價格,關(guān)鍵是并沒有人這么嘗試并成功過。“如果你制作了一款大型RPG游戲,游戲時長為100或150小時,游戲體驗非常流暢且獨一無二,消費者或許愿意為此支付更高的價格。如果他們愿意,就會有更多這類產(chǎn)品推向市場,但還沒有人嘗試?!盬ingefors說。
“我們一直在討論游戲定價這個問題,但目前我們?nèi)詧猿中袠I(yè)慣例。未來會不會有公司愿意嘗試提高定價,這還有待觀察?!?/p>
另一方面,游戲開發(fā)成本上升的應(yīng)對之道除了游戲的漲價,還有就是降低工作室的預(yù)算,從而降低游戲制作成本。開發(fā)商也可以考慮降低游戲售價,來擴大游戲的受眾群體(《地獄戰(zhàn)士2》售價40美元,這無疑是該游戲迅速崛起的一個因素),或者專注于制作時長不超過150小時的小型游戲。
Wingefors表示“到底是提高定價,還是縮短游戲時長?我認為游戲行業(yè)總有辦法解決。如果一切游戲都變成大型多人聯(lián)機游戲,并讓開發(fā)商在游戲中賺錢,那將是非??杀?,因為有數(shù)百萬的消費者愿意去玩經(jīng)典形式的游戲,而不是長線運營型的游戲?!?/p>
Embracer在過去進行了為期一年的重組,并導(dǎo)致多個工作室關(guān)閉以及數(shù)千人的裁員,但CEO相信,Embracer以及游戲行業(yè)已經(jīng)度過了裁員最嚴重的時期,并且正在復(fù)蘇?!敖衲晷袠I(yè)還會有很多優(yōu)化,但我認為去年年底或今年年初已經(jīng)看到了重組的高峰期。”
有觀點認為,游戲行業(yè)似乎陷入了繁榮與蕭條的交替循環(huán),每次投資和消費者支出激增之后,都會出現(xiàn)裁員和整合。雖然有人呼吁打破這種循環(huán),但Wingefors認為這是電子游戲行業(yè)的現(xiàn)實。
“我認為這是它的本質(zhì),因為游戲行業(yè)是一個全球性的、不斷增長的高利潤行業(yè),當(dāng)它表現(xiàn)良好時,就會吸引大量資本以及許多世界最大的公司。如果整個資本市場和這些大公司同時參與進來,就會變得擁擠不堪。我相信這個行業(yè)將繼續(xù)存在并發(fā)展,雖然我們還沒有看到資本市場回歸、企業(yè)再次投入資金,但我相信未來還會有更多(行業(yè)繁榮與蕭條所形成的)浪潮?!?/p>