海外同行熱議:同時在線人數(shù)能決定一款游戲成敗嗎?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-08-21
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今年的Steam爆款游戲比往年都多,從《幻獸帕魯》到《莊園領(lǐng)主》,無一不是紅極一時的成功者。

今年的Steam爆款游戲比往年都多,從《幻獸帕魯》到《莊園領(lǐng)主》,無一不是紅極一時的成功者。然而,好景不長,兩款游戲的同時在線人數(shù)(CCU)都隨著熱度迅速滑落,例如《幻獸帕魯》的CCU已經(jīng)跌去了峰值的90%,《莊園領(lǐng)主》也是如此。

很多人以為這些游戲雖然爆發(fā)成績很好,但卻未能做到持續(xù)成功??墒?,這種判斷游戲成功的標準似乎并不完全符合游戲本身的情況?!肚f園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender表示,游戲目前的收入已經(jīng)超過了6000萬美元,上個月的銷量還超過25萬套。

這不禁讓人發(fā)問:游戲開發(fā)者和玩家們都熱衷于追捧的同時在線人數(shù),真的是衡量一款游戲是否成功的最佳指標嗎?

最近,外媒A16Z Games采訪了不少業(yè)內(nèi)知名開發(fā)者和發(fā)行商,對這個問題進行了深層次的探討。

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以下是GameLook編譯的完整內(nèi)容:

無論好壞,每個創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都有其衡量成功的首選指標。

好萊塢的標準是“票房”,奈飛有“觀看時長”,Spotify則是“在線收聽量最大”,游戲行業(yè)也不例外。隨著游戲行業(yè)從零售模式轉(zhuǎn)型,許多玩家和辦坐班分析師開始特別關(guān)注V社Steam等數(shù)字平臺提供的數(shù)據(jù),特別是“峰值同時在線用戶量”(峰值CCU),以此來比較他們最喜歡的游戲的相對成功。

玩家發(fā)布帖子并推測熱門游戲何時從其歷史峰值CCU落下來,甚至游戲媒體有時也會參與其中,將每日峰值CCU的持續(xù)下降稱為“玩家流失”,即使是對那些前置付費的游戲。許多游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn)這種動態(tài)令人沮喪,有些人甚至要求他們的粉絲停止爭論CCU的重要性。

為了更深入地探討這一現(xiàn)象,我們詢問了《莊園領(lǐng)主》、《英雄聯(lián)盟》和《獵人:荒野的召喚(theHunter:Call of the Wild)》等熱門游戲背后的游戲行業(yè)領(lǐng)導者:“你如何衡量你的游戲的成功?CCU表單到底有多有用?”

衡量游戲成功時,CCU的局限

CCU永遠永遠無法說明全部情況。舉一個極端的例子,看看Avalanche Studios Group旗下的《獵人:野性的呼喚》,這是一款娛樂性狩獵模擬器,據(jù)可靠估計,自2017年發(fā)布以來,該游戲僅在Steam上就獲得了超過1億美元的收入。

在這個巨額收入數(shù)字背后,這款游戲的日常峰值CCU通常在7000到8000人范圍,而且從來沒有超過2.4萬人,該游戲發(fā)布3年之后,才在Steam平臺迎來6000同時在線用戶的記錄。

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如今,它且成為了Steam平臺有史以來暢銷榜Top 100中的一員。

大收入、小榜單

Kristoffer Touborg是Avalanche集團自發(fā)行游戲產(chǎn)品副總裁,后者是《獵人:野性的呼喚》的發(fā)行商,他表示,自游戲在2017年發(fā)行以來,每年都有很強勢的收入?!半m然我們不愿公布具體數(shù)字,但自發(fā)行游戲是我們收入的絕大多數(shù)來源,其中《獵人》是我們目前收入最高的游戲。”

Touborg表示,《獵人》的收入增長動力,來自基礎(chǔ)游戲銷售、槍械等新內(nèi)容的發(fā)布,以及非常多的舊內(nèi)容。他還指出,“后者實際上是我們收入增長最大的動力?!?/p>

這款游戲在主機和PC平臺都是大做產(chǎn)品,Touborg稱《獵人》的玩家在PC和主機上的分布很平均。至于游戲未來計劃,他說,“我們可能會增加內(nèi)容節(jié)奏,并且預期它會繼續(xù)增長?!?/p>

至于游戲平時的峰值CCU數(shù)字,Touborg說,這對他的團隊來說,永遠都不是最重要的指標,“我們永遠不追求每日CCU,我也不相信我們應(yīng)該去那么做?!?/p>

相反,Touborg表示,《獵人》背后的團隊一直聚焦于他們的用戶。他說,“如果你在做一個小眾游戲,你有一個要求很高的用戶群,他們會知道這個小眾品類的里里外外,并且往往能夠發(fā)現(xiàn)很近的團隊。《獵人》來自一個充滿熱情的團隊,他們有他們有著玩家共情力,這只有成為社區(qū)的一部分才能做到。”

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Touborg說,《獵人》的開發(fā)者們,是“熱愛狩獵和戶外活動的人?!彼J為,這不僅僅是游戲系統(tǒng)的細微差別,更是游戲與小眾用戶建立持久關(guān)系的原因?!八鼜膩頉]有一流的進度系統(tǒng)或教程,但它提供了我們的玩家最關(guān)心的東西:在美麗的環(huán)境中獲得真實的本地戶外體驗,這種體驗如此身臨其境,幾乎能讓你感覺到風吹過你的頭發(fā)?!?/p>

那么,為什么這么多的游戲開發(fā)者和玩家如此重視CCU榜單呢?

Touborg解釋稱,“人們在尋求用簡單的方案來解決復雜的問題,當游戲生態(tài)系統(tǒng)變得越來越復雜的時候,我們傾向于更統(tǒng)一和簡單的衡量方法?!?/p>

他說,這在一定程度上是因為許多游戲難以簡單分類?!拔覀円呀?jīng)擺脫了簡單、對立的類別,如盒裝產(chǎn)品/付費游戲和免費游戲/在線服務(wù),進入了一個混合時代,在這個時代,公司以一種非常有創(chuàng)意的方式混合和匹配特征。你只是買了一個50美元的盒裝產(chǎn)品嗎?好吧,它可能有一個戰(zhàn)斗通行證、裝飾道具的直銷和一個排位模式來讓你繼續(xù)玩。這是個永遠在線的服務(wù)嗎?誰知道呢。”

Touborg稱這種困惑讓開發(fā)者和玩家們都根據(jù)實際上對游戲本身類型沒有意義的標準來判斷一款游戲的表現(xiàn)?!拔易罱吹接嘘P(guān)《莊園領(lǐng)主》或者《地獄潛兵》的一些對話是令人痛苦的,因為人們以非常通用化的方式來談它們的成功和失敗,而不是深度理解他們打算做什么?!?/p>

作為一種替代方法,Touborg為那些思考如何定義自己游戲成功的開發(fā)者提供了以下建議:

“我的出發(fā)點始終是了解你的游戲應(yīng)該做什么,以及你的用戶希望如何參與其中。一旦你理解了這一點,我認為你就有了一個很好的基礎(chǔ)來定義成功是什么樣子的。就像生活中的大多數(shù)事情一樣,成功是非常個人化的。大多數(shù)時候,你都在與自己競爭。在《獵人》中,我們不會談?wù)撐覀冃枰绾螕魯 侗局埂?,也不會談?wù)撘恍┩獠糠治鰩熑绾握J為我們不是一款偉大的狩獵游戲。我們有一個由適當規(guī)模的團隊運營的偉大產(chǎn)品,在過去七年里,它成功地發(fā)展了一個令人驚嘆的社區(qū),沒有放緩的跡象,這就是成功?!?/p>

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但是,在線服務(wù)呢?

誠然,對于某些類型的游戲,每日峰值CCU等指標可能是衡量業(yè)務(wù)健康狀況的關(guān)鍵指標。這尤其適用于具有強大PVP功能的免費在線服務(wù)游戲,因為這些游戲需要大量玩家才能為競技用戶提供匹配的對手。

Areeb Pirani的職業(yè)生涯一直致力于從事在線服務(wù)型PVP游戲,在成為Theorycraft Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO之前,他曾是英雄聯(lián)盟系列的策略總監(jiān)。

據(jù)Pirani的說法,長期的峰值CCU表格對于在線服務(wù)游戲的確很重要,因為這決定了一款游戲的留存率。他說,“如果玩家留在游戲里,那么你就有時間圍繞它打造一個用戶群和業(yè)務(wù)?!?/p>

但是,峰值CCU只是故事的一部分。Pirani說,“原始的玩家數(shù)量,尤其是終身安裝量,以及Steam發(fā)布時的峰值CCU,作用往往被故意夸大了。從峰值的衰落也被夸大了,而且經(jīng)常被人提起,尤其是那些想要證明游戲正在走向死亡的玩家?!?/p>

Pirani表示,真正重要的是,“是否有一大群用戶在持續(xù)玩游戲,以及這是否足以資助游戲的持續(xù)改善。在衡量留存率的時候,很難與SteamDB這樣的公開數(shù)據(jù)隔離開來。公開的CCU數(shù)據(jù)包含了位置數(shù)量的新玩家進入,老玩家回歸,加上一些區(qū)域和季節(jié)差異,這一切都讓留存率預估變得很難。游戲發(fā)布之后前幾周的數(shù)據(jù)特別嘈雜,但觀察隨后幾天的平均每日CCU是非常不錯的方法?!?/p>

但所有這些只是對等式商業(yè)方面的一個方面的狹隘看法。另一個關(guān)鍵因素,你不一定能從圖表中推斷出來,也就是你的游戲是否與目標用戶產(chǎn)生了深刻的共鳴。

這一點上,Pirani回應(yīng)了以上Touborg的說法:“大多數(shù)的開發(fā)者都說他們在為玩家們做一款游戲,但通常他們的動作反映出來卻是相反的。他們真正在試圖表達的是他們自己的一個特別的想法,把他們一直想做東西的實現(xiàn)出來,從媒體或者他們的同事家人那里得到驗證。重要的是,他們最重視的用戶卻不是他們游戲的玩家。這些動機可以帶來偉大的藝術(shù),但不會吸引大量的玩家群體或者可持續(xù)的業(yè)務(wù)。當所有類型的游戲都被制作出來時,世界會變得更好,但開發(fā)者需要理解并接受他們所定位的用戶。”

這成為了一個主題,不是嗎?忽略那些不重要的聲音和數(shù)據(jù)指標,聚焦于用戶。

關(guān)于Steam Early Access游戲CCU圖表的說明

一些由峰值CCPU數(shù)據(jù)判斷最糟糕的類型,就是Steam Early Access期間的付費游戲。最典型的案例就是2023年的商業(yè)和口碑大作《博德之門3》,它的銷量至少有1500萬套。

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當2020年底《博德之門3》最初發(fā)布到Steam Early Access的時候,它最高的同時在線用戶達到過7.5萬左右,但很快降到了只有幾千人,這種情況一直持續(xù)到了它在去年暑期發(fā)布之前,最終成為了有史以來最成功的CRPG游戲。

很顯然,CCU數(shù)據(jù)很難告訴我們《博德之門3》在Early Access期間的真正潛力,即便是現(xiàn)在,它的峰值CCU也只有發(fā)布之后的十分之一,會有分析師說《博德之門3》“失去了”它的用戶嗎?這是一款60美元的游戲,它已經(jīng)進了Larian的銀行賬戶。

甚至,討論游戲的同時在線人數(shù)就像是去問女兒現(xiàn)在還有多少人看奧本海默一樣,誰在意呢?它已經(jīng)拿到了接近10億美元票房。

《博德之門3》是一個Steam Early Access成功故事,但這已經(jīng)是去年的新聞,我們再來說說2024年最成功的Early Access游戲:《莊園領(lǐng)主》。

《莊園領(lǐng)主》:付費游戲大作,還是在線服務(wù)落后者?

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《莊園領(lǐng)主》是一款中世紀主題的城建游戲,基本上,你在游戲里主要是成為一個領(lǐng)主,打造軍隊、管理農(nóng)民,并建造一個社區(qū)。

這款游戲的發(fā)布成績驚人,尤其是對于一個波蘭小型開發(fā)者Slavic Magic來說。但是,在4月份發(fā)布之后的數(shù)周和數(shù)月,《莊園領(lǐng)主》的同時在線人數(shù)回到了合理的位置,與《博德之門3》當時的表現(xiàn)很一致,經(jīng)常峰值CCU在5000左右。

根據(jù)《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender的說法,CCU圖表并沒有講述同樣的故事。在上周一次電話采訪中,Bender表示該游戲的收入超過了6000萬美元,并且銷售持續(xù)表現(xiàn)很好,“它在過去一個月賣出了25萬套?!?/p>

換句話說,他并不擔心CCU圖表。這是一個叛逆的想法:難道開發(fā)者們不是想要所有時間里都有盡可能多的玩家玩游戲嗎?Bender給出的答案是否定的,原因有幾個。

他說:“CCU圖表是非常生硬的工具。根據(jù)游戲中發(fā)生的事情,同時在線玩家排行榜有很多不同的表現(xiàn)方式。你可以有一款同時在線人數(shù)非常高的游戲,因為有一群核心用戶已經(jīng)玩了300多個小時;也許對于另一款游戲來說,玩家會提前離開,但很多新用戶會進來并不斷產(chǎn)生銷售額。對于付費游戲來說,后者是一個更好的情況。假設(shè)你得到了積極的評價,人們來了不會失望,那就沒關(guān)系了!”

但這并不意味著Bender和公司并不注意其他數(shù)據(jù),他說,“游戲時長中位數(shù)是我最喜歡的衡量方式,因為它避免了‘平均游戲時長’這樣的問題。平均游戲時長可能會因為少數(shù)人一直在玩而被拉很高,如果他們喜歡,這當然是很好的。但是,如果你要看游戲表現(xiàn)是否好,并且圍繞它形成一個策略,或許就需要有更整體的了解?!?/p>

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Bender對游戲業(yè)癡迷CCU圖表最大的擔憂是,它可能會誘使開發(fā)者將他們的游戲視為大型在線服務(wù)游戲,即使在開發(fā)周期的某些階段,這也不太合理。

Bender說:“如果你試圖將在線服務(wù)模式應(yīng)用于一個較小的Early Access游戲團隊,它會在幾個方面誤導你。一種方法是告訴你應(yīng)該為發(fā)布后的更新保存內(nèi)容。這將是一個非常大的錯誤。對于付費游戲,你并不太關(guān)心保存內(nèi)容?!?/p>

相反,Bender表示,開發(fā)者們應(yīng)該盡自己所能在最初Early Access的時候留下最佳的第一印象,這樣玩家們才可能在游戲完整發(fā)布到時候更可能回來。他說,“需要有足夠的承諾讓他們留下一個正面評價,或者如果是感興趣的內(nèi)容創(chuàng)作者,他們需要覺得這是當1.0版本發(fā)布的時候,值得再次關(guān)注的游戲。”

將Early Access游戲視為在線服務(wù)的另一個風險是,當游戲?qū)嶋H上可能需要其他東西來釋放其真正的潛力時,人們會傾向于關(guān)注錯誤的事情,比如用內(nèi)容更新來保證CCU數(shù)字。Bender說:“也許你需要兩三個月的時間來平衡和修復錯誤。這不僅僅是游戲中有更多的東西,并不總是能制作出更好的最終產(chǎn)品。有時重要的是你刪除了什么,你平衡了什么,以及你打磨了什么?!?/p>

Bender強調(diào),開發(fā)者們需要時間,或者按他說的“和平的”的環(huán)境來思考和想出決定游戲方向更好的想法。

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