海外同行熱議:同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)能決定一款游戲成敗嗎?

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2024-08-21
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今年的Steam爆款游戲比往年都多,從《幻獸帕魯》到《莊園領(lǐng)主》,無(wú)一不是紅極一時(shí)的成功者。

今年的Steam爆款游戲比往年都多,從《幻獸帕魯》到《莊園領(lǐng)主》,無(wú)一不是紅極一時(shí)的成功者。然而,好景不長(zhǎng),兩款游戲的同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)(CCU)都隨著熱度迅速滑落,例如《幻獸帕魯》的CCU已經(jīng)跌去了峰值的90%,《莊園領(lǐng)主》也是如此。

很多人以為這些游戲雖然爆發(fā)成績(jī)很好,但卻未能做到持續(xù)成功??墒?,這種判斷游戲成功的標(biāo)準(zhǔn)似乎并不完全符合游戲本身的情況?!肚f園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender表示,游戲目前的收入已經(jīng)超過(guò)了6000萬(wàn)美元,上個(gè)月的銷(xiāo)量還超過(guò)25萬(wàn)套。

這不禁讓人發(fā)問(wèn):游戲開(kāi)發(fā)者和玩家們都熱衷于追捧的同時(shí)在線(xiàn)人數(shù),真的是衡量一款游戲是否成功的最佳指標(biāo)嗎?

最近,外媒A16Z Games采訪(fǎng)了不少業(yè)內(nèi)知名開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商,對(duì)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行了深層次的探討。

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以下是GameLook編譯的完整內(nèi)容:

無(wú)論好壞,每個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都有其衡量成功的首選指標(biāo)。

好萊塢的標(biāo)準(zhǔn)是“票房”,奈飛有“觀看時(shí)長(zhǎng)”,Spotify則是“在線(xiàn)收聽(tīng)量最大”,游戲行業(yè)也不例外。隨著游戲行業(yè)從零售模式轉(zhuǎn)型,許多玩家和辦坐班分析師開(kāi)始特別關(guān)注V社Steam等數(shù)字平臺(tái)提供的數(shù)據(jù),特別是“峰值同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)量”(峰值CCU),以此來(lái)比較他們最喜歡的游戲的相對(duì)成功。

玩家發(fā)布帖子并推測(cè)熱門(mén)游戲何時(shí)從其歷史峰值CCU落下來(lái),甚至游戲媒體有時(shí)也會(huì)參與其中,將每日峰值CCU的持續(xù)下降稱(chēng)為“玩家流失”,即使是對(duì)那些前置付費(fèi)的游戲。許多游戲開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)這種動(dòng)態(tài)令人沮喪,有些人甚至要求他們的粉絲停止?fàn)幷揅CU的重要性。

為了更深入地探討這一現(xiàn)象,我們?cè)儐?wèn)了《莊園領(lǐng)主》、《英雄聯(lián)盟》和《獵人:荒野的召喚(theHunter:Call of the Wild)》等熱門(mén)游戲背后的游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者:“你如何衡量你的游戲的成功?CCU表單到底有多有用?”

衡量游戲成功時(shí),CCU的局限

CCU永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)無(wú)法說(shuō)明全部情況。舉一個(gè)極端的例子,看看Avalanche Studios Group旗下的《獵人:野性的呼喚》,這是一款?yuàn)蕵?lè)性狩獵模擬器,據(jù)可靠估計(jì),自2017年發(fā)布以來(lái),該游戲僅在Steam上就獲得了超過(guò)1億美元的收入。

在這個(gè)巨額收入數(shù)字背后,這款游戲的日常峰值CCU通常在7000到8000人范圍,而且從來(lái)沒(méi)有超過(guò)2.4萬(wàn)人,該游戲發(fā)布3年之后,才在Steam平臺(tái)迎來(lái)6000同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)的記錄。

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如今,它且成為了Steam平臺(tái)有史以來(lái)暢銷(xiāo)榜Top 100中的一員。

大收入、小榜單

Kristoffer Touborg是Avalanche集團(tuán)自發(fā)行游戲產(chǎn)品副總裁,后者是《獵人:野性的呼喚》的發(fā)行商,他表示,自游戲在2017年發(fā)行以來(lái),每年都有很強(qiáng)勢(shì)的收入?!半m然我們不愿公布具體數(shù)字,但自發(fā)行游戲是我們收入的絕大多數(shù)來(lái)源,其中《獵人》是我們目前收入最高的游戲?!?/p>

Touborg表示,《獵人》的收入增長(zhǎng)動(dòng)力,來(lái)自基礎(chǔ)游戲銷(xiāo)售、槍械等新內(nèi)容的發(fā)布,以及非常多的舊內(nèi)容。他還指出,“后者實(shí)際上是我們收入增長(zhǎng)最大的動(dòng)力?!?/p>

這款游戲在主機(jī)和PC平臺(tái)都是大做產(chǎn)品,Touborg稱(chēng)《獵人》的玩家在PC和主機(jī)上的分布很平均。至于游戲未來(lái)計(jì)劃,他說(shuō),“我們可能會(huì)增加內(nèi)容節(jié)奏,并且預(yù)期它會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。”

至于游戲平時(shí)的峰值CCU數(shù)字,Touborg說(shuō),這對(duì)他的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),永遠(yuǎn)都不是最重要的指標(biāo),“我們永遠(yuǎn)不追求每日CCU,我也不相信我們應(yīng)該去那么做?!?/p>

相反,Touborg表示,《獵人》背后的團(tuán)隊(duì)一直聚焦于他們的用戶(hù)。他說(shuō),“如果你在做一個(gè)小眾游戲,你有一個(gè)要求很高的用戶(hù)群,他們會(huì)知道這個(gè)小眾品類(lèi)的里里外外,并且往往能夠發(fā)現(xiàn)很近的團(tuán)隊(duì)。《獵人》來(lái)自一個(gè)充滿(mǎn)熱情的團(tuán)隊(duì),他們有他們有著玩家共情力,這只有成為社區(qū)的一部分才能做到?!?/p>

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Touborg說(shuō),《獵人》的開(kāi)發(fā)者們,是“熱愛(ài)狩獵和戶(hù)外活動(dòng)的人?!彼J(rèn)為,這不僅僅是游戲系統(tǒng)的細(xì)微差別,更是游戲與小眾用戶(hù)建立持久關(guān)系的原因。“它從來(lái)沒(méi)有一流的進(jìn)度系統(tǒng)或教程,但它提供了我們的玩家最關(guān)心的東西:在美麗的環(huán)境中獲得真實(shí)的本地戶(hù)外體驗(yàn),這種體驗(yàn)如此身臨其境,幾乎能讓你感覺(jué)到風(fēng)吹過(guò)你的頭發(fā)?!?/p>

那么,為什么這么多的游戲開(kāi)發(fā)者和玩家如此重視CCU榜單呢?

Touborg解釋稱(chēng),“人們?cè)趯で笥煤?jiǎn)單的方案來(lái)解決復(fù)雜的問(wèn)題,當(dāng)游戲生態(tài)系統(tǒng)變得越來(lái)越復(fù)雜的時(shí)候,我們傾向于更統(tǒng)一和簡(jiǎn)單的衡量方法?!?/p>

他說(shuō),這在一定程度上是因?yàn)樵S多游戲難以簡(jiǎn)單分類(lèi)?!拔覀円呀?jīng)擺脫了簡(jiǎn)單、對(duì)立的類(lèi)別,如盒裝產(chǎn)品/付費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲/在線(xiàn)服務(wù),進(jìn)入了一個(gè)混合時(shí)代,在這個(gè)時(shí)代,公司以一種非常有創(chuàng)意的方式混合和匹配特征。你只是買(mǎi)了一個(gè)50美元的盒裝產(chǎn)品嗎?好吧,它可能有一個(gè)戰(zhàn)斗通行證、裝飾道具的直銷(xiāo)和一個(gè)排位模式來(lái)讓你繼續(xù)玩。這是個(gè)永遠(yuǎn)在線(xiàn)的服務(wù)嗎?誰(shuí)知道呢?!?/p>

Touborg稱(chēng)這種困惑讓開(kāi)發(fā)者和玩家們都根據(jù)實(shí)際上對(duì)游戲本身類(lèi)型沒(méi)有意義的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷一款游戲的表現(xiàn)。“我最近看到有關(guān)《莊園領(lǐng)主》或者《地獄潛兵》的一些對(duì)話(huà)是令人痛苦的,因?yàn)槿藗円苑浅Mㄓ没姆绞絹?lái)談它們的成功和失敗,而不是深度理解他們打算做什么?!?/p>

作為一種替代方法,Touborg為那些思考如何定義自己游戲成功的開(kāi)發(fā)者提供了以下建議:

“我的出發(fā)點(diǎn)始終是了解你的游戲應(yīng)該做什么,以及你的用戶(hù)希望如何參與其中。一旦你理解了這一點(diǎn),我認(rèn)為你就有了一個(gè)很好的基礎(chǔ)來(lái)定義成功是什么樣子的。就像生活中的大多數(shù)事情一樣,成功是非常個(gè)人化的。大多數(shù)時(shí)候,你都在與自己競(jìng)爭(zhēng)。在《獵人》中,我們不會(huì)談?wù)撐覀冃枰绾螕魯 侗局埂?,也不?huì)談?wù)撘恍┩獠糠治鰩熑绾握J(rèn)為我們不是一款偉大的狩獵游戲。我們有一個(gè)由適當(dāng)規(guī)模的團(tuán)隊(duì)運(yùn)營(yíng)的偉大產(chǎn)品,在過(guò)去七年里,它成功地發(fā)展了一個(gè)令人驚嘆的社區(qū),沒(méi)有放緩的跡象,這就是成功?!?/p>

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但是,在線(xiàn)服務(wù)呢?

誠(chéng)然,對(duì)于某些類(lèi)型的游戲,每日峰值CCU等指標(biāo)可能是衡量業(yè)務(wù)健康狀況的關(guān)鍵指標(biāo)。這尤其適用于具有強(qiáng)大PVP功能的免費(fèi)在線(xiàn)服務(wù)游戲,因?yàn)檫@些游戲需要大量玩家才能為競(jìng)技用戶(hù)提供匹配的對(duì)手。

Areeb Pirani的職業(yè)生涯一直致力于從事在線(xiàn)服務(wù)型PVP游戲,在成為T(mén)heorycraft Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO之前,他曾是英雄聯(lián)盟系列的策略總監(jiān)。

據(jù)Pirani的說(shuō)法,長(zhǎng)期的峰值CCU表格對(duì)于在線(xiàn)服務(wù)游戲的確很重要,因?yàn)檫@決定了一款游戲的留存率。他說(shuō),“如果玩家留在游戲里,那么你就有時(shí)間圍繞它打造一個(gè)用戶(hù)群和業(yè)務(wù)?!?/p>

但是,峰值CCU只是故事的一部分。Pirani說(shuō),“原始的玩家數(shù)量,尤其是終身安裝量,以及Steam發(fā)布時(shí)的峰值CCU,作用往往被故意夸大了。從峰值的衰落也被夸大了,而且經(jīng)常被人提起,尤其是那些想要證明游戲正在走向死亡的玩家?!?/p>

Pirani表示,真正重要的是,“是否有一大群用戶(hù)在持續(xù)玩游戲,以及這是否足以資助游戲的持續(xù)改善。在衡量留存率的時(shí)候,很難與SteamDB這樣的公開(kāi)數(shù)據(jù)隔離開(kāi)來(lái)。公開(kāi)的CCU數(shù)據(jù)包含了位置數(shù)量的新玩家進(jìn)入,老玩家回歸,加上一些區(qū)域和季節(jié)差異,這一切都讓留存率預(yù)估變得很難。游戲發(fā)布之后前幾周的數(shù)據(jù)特別嘈雜,但觀察隨后幾天的平均每日CCU是非常不錯(cuò)的方法?!?/p>

但所有這些只是對(duì)等式商業(yè)方面的一個(gè)方面的狹隘看法。另一個(gè)關(guān)鍵因素,你不一定能從圖表中推斷出來(lái),也就是你的游戲是否與目標(biāo)用戶(hù)產(chǎn)生了深刻的共鳴。

這一點(diǎn)上,Pirani回應(yīng)了以上Touborg的說(shuō)法:“大多數(shù)的開(kāi)發(fā)者都說(shuō)他們?cè)跒橥婕覀冏鲆豢钣螒?,但通常他們的?dòng)作反映出來(lái)卻是相反的。他們真正在試圖表達(dá)的是他們自己的一個(gè)特別的想法,把他們一直想做東西的實(shí)現(xiàn)出來(lái),從媒體或者他們的同事家人那里得到驗(yàn)證。重要的是,他們最重視的用戶(hù)卻不是他們游戲的玩家。這些動(dòng)機(jī)可以帶來(lái)偉大的藝術(shù),但不會(huì)吸引大量的玩家群體或者可持續(xù)的業(yè)務(wù)。當(dāng)所有類(lèi)型的游戲都被制作出來(lái)時(shí),世界會(huì)變得更好,但開(kāi)發(fā)者需要理解并接受他們所定位的用戶(hù)?!?/p>

這成為了一個(gè)主題,不是嗎?忽略那些不重要的聲音和數(shù)據(jù)指標(biāo),聚焦于用戶(hù)。

關(guān)于Steam Early Access游戲CCU圖表的說(shuō)明

一些由峰值CCPU數(shù)據(jù)判斷最糟糕的類(lèi)型,就是Steam Early Access期間的付費(fèi)游戲。最典型的案例就是2023年的商業(yè)和口碑大作《博德之門(mén)3》,它的銷(xiāo)量至少有1500萬(wàn)套。

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當(dāng)2020年底《博德之門(mén)3》最初發(fā)布到Steam Early Access的時(shí)候,它最高的同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)達(dá)到過(guò)7.5萬(wàn)左右,但很快降到了只有幾千人,這種情況一直持續(xù)到了它在去年暑期發(fā)布之前,最終成為了有史以來(lái)最成功的CRPG游戲。

很顯然,CCU數(shù)據(jù)很難告訴我們《博德之門(mén)3》在Early Access期間的真正潛力,即便是現(xiàn)在,它的峰值CCU也只有發(fā)布之后的十分之一,會(huì)有分析師說(shuō)《博德之門(mén)3》“失去了”它的用戶(hù)嗎?這是一款60美元的游戲,它已經(jīng)進(jìn)了Larian的銀行賬戶(hù)。

甚至,討論游戲的同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)就像是去問(wèn)女兒現(xiàn)在還有多少人看奧本海默一樣,誰(shuí)在意呢?它已經(jīng)拿到了接近10億美元票房。

《博德之門(mén)3》是一個(gè)Steam Early Access成功故事,但這已經(jīng)是去年的新聞,我們?cè)賮?lái)說(shuō)說(shuō)2024年最成功的Early Access游戲:《莊園領(lǐng)主》。

《莊園領(lǐng)主》:付費(fèi)游戲大作,還是在線(xiàn)服務(wù)落后者?

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《莊園領(lǐng)主》是一款中世紀(jì)主題的城建游戲,基本上,你在游戲里主要是成為一個(gè)領(lǐng)主,打造軍隊(duì)、管理農(nóng)民,并建造一個(gè)社區(qū)。

這款游戲的發(fā)布成績(jī)驚人,尤其是對(duì)于一個(gè)波蘭小型開(kāi)發(fā)者Slavic Magic來(lái)說(shuō)。但是,在4月份發(fā)布之后的數(shù)周和數(shù)月,《莊園領(lǐng)主》的同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)回到了合理的位置,與《博德之門(mén)3》當(dāng)時(shí)的表現(xiàn)很一致,經(jīng)常峰值CCU在5000左右。

根據(jù)《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse公司CEO Tim Bender的說(shuō)法,CCU圖表并沒(méi)有講述同樣的故事。在上周一次電話(huà)采訪(fǎng)中,Bender表示該游戲的收入超過(guò)了6000萬(wàn)美元,并且銷(xiāo)售持續(xù)表現(xiàn)很好,“它在過(guò)去一個(gè)月賣(mài)出了25萬(wàn)套?!?/p>

換句話(huà)說(shuō),他并不擔(dān)心CCU圖表。這是一個(gè)叛逆的想法:難道開(kāi)發(fā)者們不是想要所有時(shí)間里都有盡可能多的玩家玩游戲嗎?Bender給出的答案是否定的,原因有幾個(gè)。

他說(shuō):“CCU圖表是非常生硬的工具。根據(jù)游戲中發(fā)生的事情,同時(shí)在線(xiàn)玩家排行榜有很多不同的表現(xiàn)方式。你可以有一款同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)非常高的游戲,因?yàn)橛幸蝗汉诵挠脩?hù)已經(jīng)玩了300多個(gè)小時(shí);也許對(duì)于另一款游戲來(lái)說(shuō),玩家會(huì)提前離開(kāi),但很多新用戶(hù)會(huì)進(jìn)來(lái)并不斷產(chǎn)生銷(xiāo)售額。對(duì)于付費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),后者是一個(gè)更好的情況。假設(shè)你得到了積極的評(píng)價(jià),人們來(lái)了不會(huì)失望,那就沒(méi)關(guān)系了!”

但這并不意味著B(niǎo)ender和公司并不注意其他數(shù)據(jù),他說(shuō),“游戲時(shí)長(zhǎng)中位數(shù)是我最喜歡的衡量方式,因?yàn)樗苊饬恕骄螒驎r(shí)長(zhǎng)’這樣的問(wèn)題。平均游戲時(shí)長(zhǎng)可能會(huì)因?yàn)樯贁?shù)人一直在玩而被拉很高,如果他們喜歡,這當(dāng)然是很好的。但是,如果你要看游戲表現(xiàn)是否好,并且圍繞它形成一個(gè)策略,或許就需要有更整體的了解?!?/p>

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Bender對(duì)游戲業(yè)癡迷CCU圖表最大的擔(dān)憂(yōu)是,它可能會(huì)誘使開(kāi)發(fā)者將他們的游戲視為大型在線(xiàn)服務(wù)游戲,即使在開(kāi)發(fā)周期的某些階段,這也不太合理。

Bender說(shuō):“如果你試圖將在線(xiàn)服務(wù)模式應(yīng)用于一個(gè)較小的Early Access游戲團(tuán)隊(duì),它會(huì)在幾個(gè)方面誤導(dǎo)你。一種方法是告訴你應(yīng)該為發(fā)布后的更新保存內(nèi)容。這將是一個(gè)非常大的錯(cuò)誤。對(duì)于付費(fèi)游戲,你并不太關(guān)心保存內(nèi)容?!?/p>

相反,Bender表示,開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該盡自己所能在最初Early Access的時(shí)候留下最佳的第一印象,這樣玩家們才可能在游戲完整發(fā)布到時(shí)候更可能回來(lái)。他說(shuō),“需要有足夠的承諾讓他們留下一個(gè)正面評(píng)價(jià),或者如果是感興趣的內(nèi)容創(chuàng)作者,他們需要覺(jué)得這是當(dāng)1.0版本發(fā)布的時(shí)候,值得再次關(guān)注的游戲?!?/p>

將Early Access游戲視為在線(xiàn)服務(wù)的另一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)是,當(dāng)游戲?qū)嶋H上可能需要其他東西來(lái)釋放其真正的潛力時(shí),人們會(huì)傾向于關(guān)注錯(cuò)誤的事情,比如用內(nèi)容更新來(lái)保證CCU數(shù)字。Bender說(shuō):“也許你需要兩三個(gè)月的時(shí)間來(lái)平衡和修復(fù)錯(cuò)誤。這不僅僅是游戲中有更多的東西,并不總是能制作出更好的最終產(chǎn)品。有時(shí)重要的是你刪除了什么,你平衡了什么,以及你打磨了什么?!?/p>

Bender強(qiáng)調(diào),開(kāi)發(fā)者們需要時(shí)間,或者按他說(shuō)的“和平的”的環(huán)境來(lái)思考和想出決定游戲方向更好的想法。

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