悟空大熱之時,網(wǎng)易櫻花工作室研發(fā)首款單機(jī)游戲發(fā)售!

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-09-03
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最近國產(chǎn)單機(jī)游戲的聲量相當(dāng)之大,主要是因為首款國產(chǎn)3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》,根據(jù)VG Insights的數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》如今的預(yù)估銷量已經(jīng)突破了1500萬套,正在朝著2000萬套、累計收入10億美元的目標(biāo)一路飛奔。

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最近國產(chǎn)單機(jī)游戲的聲量相當(dāng)之大,主要是因為首款國產(chǎn)3A單機(jī)游戲《黑神話:悟空》,根據(jù)VG Insights的數(shù)據(jù),《黑神話:悟空》如今的預(yù)估銷量已經(jīng)突破了1500萬套,正在朝著2000萬套、累計收入10億美元的目標(biāo)一路飛奔。而“村里第二個大學(xué)生”,靈游坊的《影之刃零》也在海外擁有相當(dāng)高的關(guān)注度。

那么國內(nèi)其它游戲大廠呢?GameLook此前報道過,在《黑神話:悟空》上線前夕,Steam上愿望單排行榜TOP10一度有8款游戲都來自中國公司(包括中國廠商的海外全資子公司),只不過這其中大部分是服務(wù)型游戲。

國內(nèi)大廠的單機(jī)游戲近期也有了實質(zhì)進(jìn)展,就比如網(wǎng)易在2020年創(chuàng)建了櫻花工作室,并分別在中國廣州和日本東京澀谷開設(shè)辦公場所。而就在昨天和今天,櫻花工作室和Square Enix(以下簡稱SE)合作開發(fā)的首款買斷制單機(jī)游戲《圣劍傳說:Visions of Mana》,正式上線了PS平臺和Steam平臺。游戲在上線一天之后,今日已經(jīng)位居日本PS商店暢銷榜的前五名。

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《圣劍傳說》位居PS日本暢銷榜第5

SE旗下經(jīng)典IP,櫻花工作室負(fù)責(zé)開發(fā)

《圣劍傳說:Visions of Mana》是《圣劍傳說》系列IP的最新作,如果從誕生于1991年的系列首作《Adventures of Mana》算起,《圣劍傳說》系列已經(jīng)擁有33年歷史,這個動作RPG系列圍繞著由瑪娜女神創(chuàng)造的正義之劍——瑪娜圣劍和瑪娜之樹這兩個核心元素展開,打造了個性鮮明的角色和獨特的世界觀?!妒髡f》系列也是SE旗下最著名的IP之一。

值得一提的是,《圣劍傳說》首次進(jìn)入中國市場,其實是在2017年,SE與久游合作,在國內(nèi)發(fā)行了《圣劍傳說:瑪娜崛起》的中國版本,而《圣劍傳說:瑪娜崛起》也是IP系列中的首款手游產(chǎn)品,因此國內(nèi)市場第一次真正接觸到《圣劍傳說》,其實是以手游的形式。

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而時隔七年,網(wǎng)易櫻花工作室參與制作的《圣劍傳說:Visions of Mana》卻是一款真正意義上的PC主機(jī)平臺單機(jī)游戲,不得不感慨這也是某種輪回。

本作的制作人依舊由“圣劍傳說”系列的總制作人,小山田擔(dān)任,游戲的發(fā)行也是由SE全權(quán)承擔(dān),但是游戲?qū)嶋H上的開發(fā)工作,則由網(wǎng)易櫻花工作室負(fù)責(zé)。

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或許有人會疑惑為什么網(wǎng)易櫻花工作室的首款產(chǎn)品,要和SE合作,開發(fā)別人的IP續(xù)作,這多多少少有點“當(dāng)雇傭兵”的感覺。但其實,IP產(chǎn)品開發(fā)一直以來就是國外單機(jī)大廠摸索出來的3A游戲固定開發(fā)路徑之一,盡管育碧、動視、卡普空都被玩家嘲笑“年貨”、“炒冷飯”,但不可否認(rèn),IP游戲的風(fēng)險就是會更小,尤其是在3A游戲的大成本投入之下。

而網(wǎng)易此前畢竟沒有多少單機(jī)游戲開發(fā)經(jīng)驗,櫻花工作室也是一個剛剛組建的團(tuán)隊,首款產(chǎn)品選擇與更加成熟的主機(jī)游戲IP合作無可厚非。

事實上在GameLook看來,櫻花工作室這次借著SE的IP開發(fā)《圣劍傳說:Visions of Mana》,更像是一次練兵,為整個團(tuán)隊積累更多次時代主機(jī)游戲的開發(fā)經(jīng)驗。

高完成度的王道JRPG

和系列前作一樣,《圣劍傳說:Visions of Mana》也依舊是一款A(yù)RPG,故事的主要設(shè)定是全世界的人類都蒙受瑪娜女神的恩惠,而每隔四年,都會有八名來自不同地區(qū)的居民被選中成為神子,他們要前往瑪娜圣樹獻(xiàn)出自己的靈魂,讓瑪娜再次循環(huán),人類才能繼續(xù)得到瑪娜的祝福。而主角瓦爾作為守魂人,他的使命就是護(hù)衛(wèi)自己的青梅竹馬,被選中成為神子的希娜踏上朝圣之旅,整體上來說《圣劍傳說:Visions of Mana》的故事是比較王道的奇幻JRPG劇情。

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本作的一大特色就是游戲中的大地圖,按照官方自己的定義是“半開放世界”,在游戲中存在與城鎮(zhèn)地區(qū)分開的大片原野地區(qū),這些原野地區(qū)玩家可以自由前往,但是必須通過加載才能訪問這些地區(qū),因此官方在稱自己為“半開放世界”。

至于大地圖本身的設(shè)計,整體上來說地圖的區(qū)域十分廣袤,地圖上分散著寶箱、精靈石等資源,也會有一些精英強敵,擊敗這些強敵后可以獲得一些珍貴的獎勵。

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而大地圖的探索方式也十分多樣,包括騎乘各種生物,比如陸地上毛茸茸的動物、可以跨越海洋的巨型烏龜、飛上天空的龍等等。而每個區(qū)域中的多個傳送點也允許玩家快速前往世界的特定地點。

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最后就是作為ARPG的動作部分,這一部分也是最受好評,同時也被認(rèn)為是游戲完成度最高的部分。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)成熟,包括輕攻擊、重攻擊、特殊法術(shù),同時游戲的打擊感以及怪物的受擊反饋都制作得相當(dāng)不錯。

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特別地,本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最有特色的就是“精靈容器”,每種精靈容器都包含對應(yīng)的屬性,能為角色提供不一樣的技能與特殊能力,同時角色的職業(yè)也會因為裝備不同的精靈容器而產(chǎn)生變化,這也就意味著每個角色的職業(yè)和戰(zhàn)斗定位不是固定的,可以根據(jù)環(huán)境需要以及玩家喜好,自由選擇。

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《圣劍傳說:Visions of Mana》目前在PS商店的售價是60美元,Steam上售價則是348元,基本是標(biāo)準(zhǔn)的全價日廠游戲,綜合定價和游戲制作品質(zhì)來看,國外玩家及游戲媒體有人把本作定義為2A游戲,也有人將其定義為3A(游戲有大量可探索地圖,一周目算上支線任務(wù),流程大概在50-60小時)。

游戲目前也存在一些問題,比如到了游戲后半程,體驗就會重復(fù),任務(wù)設(shè)計不夠新穎,以及游戲針對PS平臺的優(yōu)化稍微存在一些性能問題,導(dǎo)致游戲目前在Metacritic上評分只有75分(僅包含PS評分)。

但無論如何,《圣劍傳說:Visions of Mana》就算不能稱之為非常令人驚艷的作品,總體上來說也是一款完成度較高的王道JRPG,作為網(wǎng)易櫻花工作室的處女作,其實完全能稱得上符合預(yù)期。

中日混合團(tuán)隊的內(nèi)部

今年6月,網(wǎng)易櫻花工作室的吉田亮介與小澤健司(以下簡稱吉田和小澤),也是《圣劍傳說:Visions of Mana》的兩個游戲制作總監(jiān),接受了日媒Automaton的采訪,在采訪中,吉田和小澤就介紹了櫻花工作室的一些內(nèi)部情況。

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吉田亮介(左)與小澤健司(右)圖源:Automaton

小澤介紹道,櫻花工作室整體上是一個由日本和中國游戲開發(fā)者組成的混合工作室,工作室內(nèi)部有大量精通虛幻引擎的開發(fā)成員,并且大部分開發(fā)成員都有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。(例如,小澤自己曾是萬代的游戲制作人,參與了《機(jī)動戰(zhàn)士敢達(dá)》等項目,吉田則是在卡普空負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計)

據(jù)他們所說,之所以加入網(wǎng)易,是因為網(wǎng)易在2017年左右,他們的產(chǎn)品比如《陰陽師》、《荒野行動》都經(jīng)常霸榜日本暢銷榜,后來他們發(fā)現(xiàn)中國開發(fā)商有制作主機(jī)游戲的意愿之后,就選擇加入網(wǎng)易在2020年成立的櫻花工作室。

說到中日混合團(tuán)隊,吉田表示在櫻花工作室工作,和他以前在日本廠商工作有很大不同,在日本游戲公司,項目計劃必須以書面形式明確列出并得到批準(zhǔn),然后才能開始制作游戲。然而,在中國,開發(fā)者們往往傾向于先動手,制作可交付成果,書面計劃往往會快速做出決定。

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小澤還具體說明,工作室內(nèi)的中國開發(fā)者團(tuán)隊(即櫻花工作室的廣州團(tuán)隊),往往具備良好的專業(yè)分工,比如戰(zhàn)斗、系統(tǒng)、關(guān)卡等等,他們的專業(yè)水平高,出成果的速度快,但往往局限于自己負(fù)責(zé)的方面,這時就需要日本開發(fā)團(tuán)隊(櫻花工作室的廣州團(tuán)隊澀谷團(tuán)隊)中的資深制作人,來彌補跨部門協(xié)作的缺陷。

小澤總結(jié)道,櫻花工作室其實是通過中日聯(lián)合開發(fā)游戲,結(jié)合了日本和中國游戲開發(fā)工作模式的優(yōu)點,同時保證速度和質(zhì)量。

另外,根據(jù)彭博社的報道,網(wǎng)易從今年春季開始,對于櫻花工作室日本團(tuán)隊進(jìn)行了裁員優(yōu)化,而網(wǎng)易官方近日對于櫻花工作室可能關(guān)閉的傳聞,表示“沒有什么可宣布的”,并且表示“網(wǎng)易在日本有很多工作室,我們希望通過優(yōu)秀的本土創(chuàng)作者為日本玩家提供出色的游戲體驗,櫻花工作室就是其中之一。在發(fā)展海外工作室時,我們的戰(zhàn)略是為本地和全球玩家提供更好的游戲體驗,因此公司會根據(jù)市場變化不斷調(diào)整?!?/p>

結(jié)語

有意思的是,小澤在采訪中說網(wǎng)易的產(chǎn)品,曾經(jīng)在2017年-2018年期間是日本市場暢銷榜冠軍的???,而后面他自己又加入了網(wǎng)易櫻花工作室開發(fā)主機(jī)游戲,他的經(jīng)歷恰恰就是網(wǎng)易乃至中國其它游戲大廠發(fā)展戰(zhàn)略變化的一個寫照。

很多人都說,中國游戲市場跳過了單機(jī)游戲階段,直接步入網(wǎng)絡(luò)游戲,后面又承上了移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的東風(fēng),從而讓中國游戲廠商在手游這一領(lǐng)域中,處于世界領(lǐng)先地位。

但一個基本的事實是,盡管在全球市場中,移動游戲的發(fā)展速度都不可小覷,但是PC主機(jī)游戲依舊占據(jù)了整個游戲市場的一半,尤其是在海外。

而隨著國內(nèi)游戲行業(yè)日趨飽和,國內(nèi)游戲廠商想要出海尋找新增量,PC主機(jī)游戲是一個無論如何也繞不開的選擇。國內(nèi)、國外玩家的文化價值觀,對游戲的喜好,都存在差異,國內(nèi)廠商直接面向海外受眾開發(fā)產(chǎn)品,也是一個更加務(wù)實的選擇。而在這個過程中,由于中國游戲開發(fā)者并不是那么熟悉國外市場,所以在早期像櫻花工作室這樣,組建中日團(tuán)隊、與國外廠商合作,都是無可厚非的事情。

這種開發(fā)路徑,其實和立足于中國文化開發(fā)原創(chuàng)游戲IP,是兩條不同的路線。舉個例子就像SE除了開發(fā)自己的《最終幻想》系列、《勇者斗惡龍》系列等經(jīng)典日式RPG之外,他們也會開發(fā)《奇異人生》這種明顯面向西方游戲市場的產(chǎn)品。

因此,如果說《黑神話:悟空》是國產(chǎn)游戲的驕傲,它既向海外市場證明了中國游戲開發(fā)者的實力和中國市場的潛力,又起到了文化輸出的作用,那么像《圣劍傳說:Visions of Mana》這樣面向海外受眾開發(fā)游戲產(chǎn)品,也是中國游戲廠商想要實現(xiàn)全球化,必經(jīng)的一條道路。

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