轉身做3A單機游戲,徹底治好了中國游戲人的?。?/h1>
來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2024-09-18
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每個行業(yè)都有自己的高峰與低谷,但對于中國的游戲產(chǎn)業(yè)來說,曾經(jīng)的低谷不僅僅是經(jīng)濟上的困難,更多的是來自外界的質疑與誤解。

每個行業(yè)都有自己的高峰與低谷,但對于中國的游戲產(chǎn)業(yè)來說,曾經(jīng)的低谷不僅僅是經(jīng)濟上的困難,更多的是來自外界的質疑與誤解。

曾幾何時,游戲被稱為“精神鴉片”,從業(yè)者被貼上“騙錢”的標簽。這些讓行業(yè)不僅陷入了長久的低迷,更讓無數(shù)游戲人心灰意冷。步入手游時代,盡管新的游戲人們依舊孜孜不倦,在創(chuàng)造力和技術上不斷進步,但輿論和外部環(huán)境的壓力始終籠罩著行業(yè)的每一個角落。

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甚至除了外界的質疑,在游戲公司內部,受限于存量市場以及水漲船高的成本、日益嚴峻的競爭環(huán)境,游戲在資本驅動下,質量與創(chuàng)新往往屈從于商業(yè)利益。這當然可以說是市場選擇,但不可否認這也消磨了許多開發(fā)者與游戲人的創(chuàng)造力,讓所有人都感到疲憊和無力。

就像是在淋了一場大雨之后,開始發(fā)高燒,中國游戲市場和產(chǎn)業(yè)越來越熱,但肉體之中的細胞,也就是一個個游戲人,卻也在日益逼近臨界點。

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直到最近,《黑神話:悟空》破云而出,即便GameLook以及很多人都不認為一款產(chǎn)品能徹底改變市場的現(xiàn)狀,將如此重擔放在一個游戲身上是不現(xiàn)實也是不合理的,但不可否認,它就像一粒布洛芬,至少給了游戲行業(yè)很多人喘息的空間和希望。

而目前已知的國產(chǎn)3A單機項目的涌現(xiàn),似乎代表著國內游戲行業(yè)找到了久違的“藥方”,多位投身單機游戲的游戲圈老人,紛紛感慨,生活和工作方式都變得健康起來了,更獲得了社會和行業(yè)的尊重,甚至還成為了國內和國外玩家心目中的“救世主”。

同樣都是做游戲,做3A單機就居然這么神奇?

治愈了中國游戲人的身病和心病

在GameLook看來,3A單機游戲很有可能是游戲行業(yè)內一部分人,不管是身體還是心靈,急需的解藥。

之所以這么說是因為,在過去的很多年里,中國游戲行業(yè)瘋狂地內卷,其實也讓許多從業(yè)者被商業(yè)壓力和市場需求逼迫得喘不過氣來。

這其實也不難理解,手游行業(yè)其實就像商場地下的餐廳。過去是幾個月?lián)Q一批,產(chǎn)品生命周期短,更新迭代快,開發(fā)者在不同項目之間疲于奔命。而現(xiàn)在,雖然餐廳倒閉得沒那么頻繁了,但每個店的菜品卻在頻繁更新,這個月賣泰國菜,下個月賣韓國烤肉。

在這種環(huán)境之下,除了廚子(開發(fā)者)疲于奔命,玩家其實也很難與餐廳達成特殊的情感聯(lián)系,甚至還要懷疑,你菜品更新這么快,是不是給我上的料理包(AI)。

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這也是為什么工業(yè)化一詞在服務型游戲中至關重要,快速的技術迭代,頻繁的內容更新,幾乎沒有留給創(chuàng)作者任何喘息的機會。手游和免費網(wǎng)游的商業(yè)模式雖然帶來了可觀的收入,但開發(fā)者往往為了迎合市場,迫于工期和商業(yè)規(guī)劃,無法發(fā)揮或者直接會失去最初的創(chuàng)作激情。

而3A游戲不同,在產(chǎn)品正式上線前,創(chuàng)作者是可以不斷打磨游戲的細節(jié),實現(xiàn)自己對產(chǎn)品幾乎所有的期待的。

甚至在劇情等方面,3A游戲向比如目前服務型的手游,在講故事上更具有優(yōu)勢,游戲編劇可以幾乎一次性完成自己的預想,而不是要跟隨著游戲商業(yè)化的腳步,不斷調整股市的細節(jié),在5-10年里,將一個原本還行的劇情,變成老太婆的裹腳布。

海外網(wǎng)友評價道:“在抽卡游戲的形式中創(chuàng)作一個好故事是非常困難的。當某個版本利潤過低時,與之相關角色的劇情要么爛尾,要么就被雪藏。同時大多數(shù)角色必須有吸引力,單身,并且經(jīng)常被主角吸引,以便最大限度地減少玩家的不是,這樣他們就會在他們身上花錢,而不是任何會疏遠觀眾的東西。劇情角色陣容往往很快就會失控,故事也會拖拖拉拉,這樣他們就可以給玩家提供一些東西??偟膩碚f,即使是我見過的最好的Gacha游戲故事與最好的主機視頻游戲故事相比也顯得蒼白無力?!?/p>

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以至于從手游轉向3A的靈游坊CEO梁其偉今年年中B站UP主“智能路障”在采訪中坦言:“做單機了以后,人的生活狀態(tài)和心理狀態(tài)都變健康了。因為你只需要專注于游戲本身,而不必擔心復雜的市場問題?!?。

梁其偉表示:“我自己也是一個比較創(chuàng)作型的人,人如果反復做這樣的事情,心情就是會變健康的。甚至有時候我待在公司,夜里一兩點才回去,我也不會覺得太累,因為很開心。雖然用roi來算的話,賺錢肯定跟手游沒法比。但心情健康了,生活美好了,這個事本身是有價值的?!?/p>

“我前面也做了十幾年手游,我不知道其他制作人怎么想,我個人覺得生活狀態(tài)可能會變得壓抑。因為手游,你絕大部分時間應付的根本不是創(chuàng)作問題。你應付的是用戶社區(qū)如何維護,如何處理節(jié)奏,哪天炸服了你又要如何寫小作文道歉。哪個地方掉落又如何不對了,抽卡的爆率又怎么樣出問題了,數(shù)值又填錯了導致怎么樣……你說你的畫面做得多好,故事講得多好,打擊感多好,大部分人其實不care?!?/p>

“而在做單機時,每天調個打擊感,調個手感就能調上一天?;蚴菫榱嗽O計一個支線劇情,幾個人在那討論一天。你說這個不爽嗎?”

這種大型單機游戲的開發(fā)模式,其實不僅給了開發(fā)者更多的創(chuàng)作空間,也讓他們有了更健康的工作和生活方式。

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治愈了中國游戲行業(yè)的被動自卑

回望過去,中國的游戲從業(yè)者總是感受到來自四面八方的輕視。

更早期的對于游戲行業(yè)的污名化,GameLook也不想再重復了,雖然近期網(wǎng)上開始有大V試圖全自動洗地,改寫歷史,但好在很多中國玩家和網(wǎng)友也都沒有忘記。

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來到當下,即使游戲市場規(guī)模龐大,作品層出不窮,國內游戲行業(yè)其實一直以來,依舊難以擺脫“抄襲”、“低質”的刻板印象。

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直到2020年8月,《黑神話:悟空》的一段預告片橫空出世,那個曾經(jīng)困頓的行業(yè)仿佛終于找到了自己的方向。游戲的制作人馮驥在南方人物周刊的采訪中表示道:“我們想講神話里縱深的全景,但《黑神話:悟空》只是第一步,它的熱度讓我們更有信心。我希望讓中國文化能夠以更現(xiàn)代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行?!?。

這不僅僅是他個人的夢想,也是一直以來無數(shù)游戲人共同的追求。我們中國的文化已經(jīng)到了那個勢頭了,到了該追求品質、追求創(chuàng)作、追求創(chuàng)意和文化輸出的時候了。

從當下的情況來看,對自己所屬文化堅定的自信,一直以來,確實也是中國游戲業(yè)不斷走出低谷的關鍵,這些一經(jīng)上線和仍在研發(fā)的3A項目,背后植根于本土文化和原創(chuàng)思想的優(yōu)質內容,讓中國游戲業(yè)在全球獲得應有的尊重。

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更難能可貴的是,目前國內唯一的3A項目《黑神話:悟空》的發(fā)展和成功,正如GameLook此前強調過的,背后其實是整個行業(yè)共同努力,積累已久的爆發(fā)。

雖然從2020年8月20日至2024年8月20日之間,國內出現(xiàn)了不少享譽全球的服務型游戲,但《黑神話:悟空》作為3A游戲的特殊性在于,除了為國內玩家和游戲人提供中國游戲全球范圍內獲得尊重和認可這一情緒價值,他幾乎還能夠滿足各地區(qū)玩家,無差別地對于游戲藝術性的普世追求。

而對于這兩點的同時滿足,《黑神話:悟空》在國內換來了游戲公司即便不花錢搞聯(lián)動、買商稿、倒貼錢,各高校、官媒、地方部門也會主動親近,對于游戲產(chǎn)業(yè)和部分產(chǎn)品大加贊賞。

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甚至前不久就在華中科技大學的開學典禮上,華科大校長就借《黑神話:悟空》大談游戲展現(xiàn)中國文化的魅力,要知道學校和游戲,受國內部分家長群體的影響,此前幾乎是水火不容的兩個主體,網(wǎng)友表示:“以前提到游戲玩物喪志,現(xiàn)在全民都在稱贊,變化好大”。

而在海外市場,全球玩家在驚嘆游戲畫面和內容的同時,也開始重新審視中國游戲開發(fā)者的實力。

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以至于前段時間海外還出現(xiàn)了一起烏龍事件,有網(wǎng)友發(fā)布了一張《影之刃零》開發(fā)商靈游坊的另一款作品《群星守衛(wèi)》的圖片,(據(jù)GameLook了解,圖是假的,該項目由于目前靈游坊正在全心投入《影之刃零》,也處于暫停狀態(tài)),盛贊其藝術設計,評論區(qū)也聚集了不少認可的國外網(wǎng)友,并引申將中國游戲當作了當下反抗歐美游戲行業(yè)政治正確風氣的救世主。

雖然游戲行業(yè)內應該很少有人平時工作時,會認為自己從事的行業(yè)是低人一等的存在,但《黑神話:悟空》等3A游戲,當下以及未來可以預見的,為游戲行業(yè)帶來的正面?zhèn)鞑?,確實也讓很多游戲人能夠對自己的工作有更強的認同感。

新的病灶顯現(xiàn),但后續(xù)仍可期待

雖然3A游戲在中國的優(yōu)質開局,為行業(yè)和其中的游戲人都帶來了希望,但在一開始,很多想要投身相關賽道的公司的焦慮、甚至中國3A市場的弊端,也都在此前一波又一波的市場狂熱之中,顯現(xiàn)了出來。

首先是商業(yè)層面的焦慮,即便目前已知截至2024年8月,Steam使用簡體中文的玩家份額上漲至35.03%(上漲了3.05%),超越英文(31.17%),成為Steam平臺使用占比最高的語言,證明中國有一定規(guī)模的有設備有條件打3A游戲的玩家;再加上目前國產(chǎn)3A游戲還有眾多中國化的題材和內容,比如修仙修真、三國水滸等,很多文化要素還有待挖掘。

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但據(jù)GameLook了解,許多中國公司正嘗試進入這一全新的賽道,卻都因為擔心自己熟悉的一套研發(fā)和營銷公式失效,無法保證市場和玩家的反響,進而躊躇不前。

雖然有些團隊可能能夠處理好這種超出自己適應范圍的失控感,就比如馮驥就曾在南方人物周刊的采訪中提到過:

“我很強烈地覺得,能夠達到一定高度的事情,它不是一個完全可控的事情,可能整個團隊在每時每刻都有一點輕度的失控,但也仍然實事求是,帶著這種失控往下走。這不是說要冒險去做搞不定的事情,但是輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。”

但我們普通人踏出舒適區(qū)都要思慮再三,更何況是規(guī)模更大的企業(yè),GameLook認為游戲公司對于新市場抱有懷疑是很正常的。

一方面3A游戲的目標用戶與傳統(tǒng)手游用戶存在顯著的差異。手游的玩家往往追求快速的娛樂體驗,而3A游戲的用戶更注重沉浸感和內容的深度。因此,開發(fā)者不僅要在技術上投入更多精力,還需要在劇情、角色設計等方面進行深入的打磨。

另一方面,考慮到傳統(tǒng)手游的成功公式無法適用于3A游戲市場,包括買量策略的失效、玩家需求的多樣化、以及游戲內容開發(fā)的復雜性,確實也都是很多公司如果想要進入3A市場,就必須要解決的重重難題。

而除了這種合理的擔憂,目前國內被視作“國產(chǎn)3A胚子”的一系列項目,GameLook之前也發(fā)現(xiàn)了一些短板,就比如項目之間定位同質化嚴重這一問題。

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在GameLook之前的統(tǒng)計中,目前國內已知的12個在研項目中,其中近半游戲都是魂like。

要知道,魂系游戲學起來相當困難,需要超長的技術和經(jīng)驗積累,一個不小心容易變成為難而難、無腦堆數(shù)值;其次,囿于魂like的高門檻,這個賽道容不下如此多產(chǎn)品,也很難真正賣出高銷量。即使是宮崎英高,也只有《艾爾登法環(huán)》做到破圈級別。

屆時大量大規(guī)模定位撞車的3A游戲里,有多少真的能夠突出重圍,GameLook持保留意見。

對于目前國產(chǎn)3A賽道在起步階段就顯現(xiàn)出的病灶,GameLook認為有兩個重點,一是找到自己的聲音,二是不要簡單的模仿。

其中找到自己的聲音不僅是找到自己想要開發(fā)的3A游戲到底該是什么定位和玩法,同時也是判斷自己到底需不需要入局3A賽道。畢竟對于很多手游公司而言,無論是技術、人才還是團隊對于游戲行業(yè)的期待,都會是影響自己是否適合入局3A的關鍵因素。

就比如說出一個手游團隊,團隊里的人其實大多對于游戲沒什么大的期待,就希望依靠成熟的模式做些賺快錢的產(chǎn)品,這樣的團隊就沒有必要勉強自己投身3A,畢竟3A的商業(yè)模式就決定了它的回報長線來看肯定是不及很多同等投入的手游產(chǎn)品的。

或者你心懷夢想但沒有錢,在如今游戲行業(yè)相對保守、艱難的投資環(huán)境下,其實也沒必要強行組建團隊,搭上自己的身家只為了賭一個夢。

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形成刻板印象后其實就很難改變了

至于第二點,不要簡單的模仿則是一件說起來容易,但很難落地的目標。GameLook這里不僅是在說一個游戲致敬另一個游戲,更重要的是不要無腦隨大流。

此前英雄互娛的CEO吳旦就在真格基金的采訪中說到過:“我覺得任何時候都是游戲加別的。任何時候。就是我剛剛說你要關注團隊,不要被一些新的方向給騙走?!盙ameLook認為在找到自己和團隊的聲音之后,堅持住,才是目前國內3A賽道最有效的解法。

畢竟中國的3A游戲開發(fā),正處于在不斷的挑戰(zhàn)與磨礪中尋找方向,并最終找到屬于自己的道路的階段,你去跟歐美廠商或者國內手游行業(yè)的大流,說不定就會歪到什么地方去。

結語:

對于中國的3A游戲生態(tài),無論是處于一名玩家的樸素愿望,還是處于GameLook作為行業(yè)媒體的期待,我們當然是希望它能夠向上發(fā)展的。

長期以來,中國的游戲公司在玩家和公司之間的關系上,常常陷入一種尷尬的狀態(tài)——游戲公司或者一款產(chǎn)品有很多玩家,但幾乎沒有真正的“粉絲”。

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即便是二游的粉絲,國內聲量更大的也是社區(qū)導向,而不是IP或產(chǎn)品導向

換而言之,手游和網(wǎng)游雖然能吸引大量的用戶,但這些玩家更像是交易的參與者,而非真正對游戲內容、文化、以及開發(fā)者本身產(chǎn)生情感共鳴的粉絲。

然而,3A游戲的出現(xiàn)正在打破這一局面。與手游相比,3A游戲的玩家不僅投入更多時間、精力在游戲內容本身上,還更容易與游戲建立情感聯(lián)系。當一款游戲不僅僅是娛樂消遣,而是能夠引發(fā)玩家深入的思考與共鳴時,玩家往往會轉變?yōu)橛螒虻闹覍嵎劢z。

早在2021年的一封公開信上,梁其偉就曾表示:“我們接下來的全部產(chǎn)品,都將盡可能地實現(xiàn)全球范圍內獨立發(fā)行,并盡可能地避免買量發(fā)行為主的模式,而更多采用像那些傳統(tǒng)主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩(wěn)固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非數(shù)據(jù)。”

而正如《黑神話:悟空》所展現(xiàn)的那樣,這款游戲不僅吸引了大量玩家,它更讓玩家感受到背后團隊的付出與堅持,從而形成了品牌的“粉絲效應”。

這種從玩家到粉絲的轉變,對于任何游戲公司來說都是至關重要的。粉絲不僅會為游戲本身買單,他們還會成為游戲的自發(fā)傳播者,愿意為公司的未來作品買單,并且?guī)椭鶬P的長遠發(fā)展。

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《黑神話:悟空》的成功不僅僅是中國游戲行業(yè)的勝利,它代表了一個全新的開始。過去的幾十年里,中國的游戲人經(jīng)歷了無數(shù)的起伏與挫折,但他們從未放棄對創(chuàng)作的熱愛和對品質的追求。今天,隨著《黑神話:悟空》與《影之刃零》等3A項目的崛起,整個行業(yè)正在向著更加健康、更加有創(chuàng)造力的方向邁進。

當然,未來的路依然充滿挑戰(zhàn)?;蛟S正如梁其偉此前所說“后來我們終于發(fā)現(xiàn),擁有一件熱愛的事情,并且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經(jīng)夠奢侈了?!?/p>

也許未來國產(chǎn)3A游戲,繼續(xù)在中國游戲市場屬于奢侈品,屬于稀缺物種,但它們的存在,就將是一面旗幟。只要堅持初心,無論這個初心事3A還是手游,中國的游戲行業(yè)終將迎來更加輝煌的未來。

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文章來源:GameLook
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