跑完整個暑期檔后,我們發(fā)現(xiàn),騰訊依然是那個大贏家。
2024年以來,騰訊游戲的出手次數(shù)屈指可數(shù)。但從財報數(shù)字來看,國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)企穩(wěn)恢復(fù)增長、Q2國內(nèi)國外游戲收入均同比增長了9%,實打?qū)嵉赜瓉怼盎嘏钡囊荒辍?/p>
海外主要得益于Supercell《荒野亂斗》這款2018年的老游戲,從去年開始竟然實現(xiàn)了近10倍以上的收入增長,時隔五年再創(chuàng)新高、預(yù)估月收入超過了7億人民幣,這在財報中有所體現(xiàn)。而國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長,取決于騰訊的三次關(guān)鍵落子。
其一,除了多款長青游戲今年表現(xiàn)突出恢復(fù)增長外,今年騰訊最重要的新游戲,當(dāng)屬推遲多年后、今年5月份正式在國內(nèi)發(fā)行的《DNF手游》,雖與DNF端游相互拉扯,但依然帶來足夠大的收入增量,為騰訊游戲國內(nèi)業(yè)績作出了重大貢獻。而下一款被投以相似重視的新游戲,是9月底上線的《三角洲行動》,首周新進2500萬用戶,也是騰訊進軍全球游戲市場、乃至PC和主機市場的下一個重要錨點。
其二,是在騰訊IEG游戲業(yè)務(wù)之外,微信小游戲在國內(nèi)市場的高速增長,甚至今年9月底小游戲大盤買量日廣告消耗已經(jīng)超過APP游戲,小游戲重新洗牌國內(nèi)游戲行業(yè)。包括獲得小游戲內(nèi)購分成、廠商買量收入,以及海量中小游戲開發(fā)者加入微信小游戲生態(tài),都是騰訊公司今年在國內(nèi)游戲圈的重大突破。
最后,是年初騰訊和字節(jié)系生態(tài)的互通,雖然騰訊要付出一定的經(jīng)濟代價,但為騰訊游戲帶來了新的運營陣地和流量發(fā)動機。
在GameLook看來,2024年的騰訊游戲多少像是武俠小說中不世出的高手:私下穩(wěn)扎穩(wěn)打修煉,平日出手次數(shù)不多,但次次都能精準狙擊、直達行業(yè)要害。
放眼全球,增長放緩的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入下半場。如今的行業(yè)態(tài)勢和經(jīng)濟大環(huán)境下,騰訊怎樣思考當(dāng)下、押注未來,是行業(yè)內(nèi)外最關(guān)心的話題。
財報半年報發(fā)布后的近期,騰訊集團首席運營官任宇昕、騰訊集團高級副總裁馬曉軼、騰訊集團副總裁唐毅斌在IEG內(nèi)部組織一場面對面溝通會,開門見山地聊了兩個小時,談及騰訊對市場的看法和未來戰(zhàn)略。
回顧騰訊高管的今年的多次發(fā)言,無論是2024年初的騰訊年會、5月份馬曉軼的業(yè)內(nèi)采訪,還是這次內(nèi)部溝通會,騰訊總辦高管和IEG游戲業(yè)務(wù)高管表述近乎一致,體現(xiàn)了這家公司未來戰(zhàn)略的一致性。
今日GameLook仔細對比三個重要節(jié)點的高管發(fā)言,為同行捋一捋:騰訊游戲如何保持戰(zhàn)略定力、聚焦沉淀,以及思考團隊結(jié)構(gòu)和項目調(diào)整。
“回暖”,但也是剛剛“喘過一口氣”
IEG內(nèi)部溝通會上,任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年。
就財報數(shù)據(jù)而言,騰訊Q2游戲業(yè)務(wù)同比增長了9%、重拾增長。以騰訊如今巨大的收入體量,想在國內(nèi)市場實現(xiàn)雙位數(shù)增長非常不易,要么老游戲發(fā)力,要么新游戲增長。從結(jié)果看,騰訊兩邊都交出了實質(zhì)性答卷。
老游戲的進退其實對當(dāng)下的騰訊游戲影響更大,今年除了《王者榮耀》恢復(fù)增長,《和平精英》調(diào)整團隊后恢復(fù)增長外,《火影忍者》手游日活破千萬創(chuàng)新高可以說是一個驚喜,次新游《暗區(qū)突圍》持續(xù)穩(wěn)健增長、《無畏契約》國服在線人數(shù)穩(wěn)破百萬……幾款頭部產(chǎn)品今年恢復(fù)增長,的確讓行業(yè)看到了騰訊口中“長青游戲”的含金量。
《火影忍者》手游
另一方面,全新大作《DNF手游》的加入,雖然因停止渠道合作引起過外界圍觀,卻實實在在地給騰訊IEG今年的國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)吃下了一顆“定心丸”。
但同時,騰訊也面臨著挑戰(zhàn):自研新游和代理發(fā)行產(chǎn)品并不多。即使近期有《三角洲行動》,回看過去三個月的暑期檔,騰訊拿得出手的新游戲總共沒有幾個,這樣還能實現(xiàn)增長屬實不易。
任宇昕在內(nèi)部會上坦誠表示,外部仍然面臨壓力,“游戲行業(yè)總體不確定性還是很高”,并將前三季度的騰訊游戲的內(nèi)部表現(xiàn)形容為“喘過一口氣”。
·“不確定性”何處來?
我們該如何理解騰訊口中的這種“不確定性”呢?
在GameLook看來,疫情之后、尤其是2022年之后,國內(nèi)游戲圈數(shù)值氪金向游戲正面臨巨大挑戰(zhàn),即用戶消費能力的下降,嚴重影響了這類產(chǎn)品的收入穩(wěn)定性。雖然9月底“大牛”突襲A股港股,許多人聲稱開始賺錢。但從更長的時間維度看,國民收入增長放緩已經(jīng)和國內(nèi)游戲業(yè)增長直接掛鉤。而依靠新游戲的推出,并不能從根本上解決經(jīng)濟大環(huán)境疲軟對國內(nèi)游戲業(yè)的沖擊。
內(nèi)部交流中,任宇昕直言希望團隊關(guān)注市場環(huán)境的宏觀影響。
過去,游戲產(chǎn)業(yè)更多被視作“口紅經(jīng)濟”,即經(jīng)濟不景氣時,用戶強烈消費沖勁會被轉(zhuǎn)移到口紅等相對平價的消費品上。但事實證明,中國游戲的商業(yè)模型天然決定了,宏觀環(huán)境對行業(yè)影響變?yōu)椋合M降級后,大R變小R,小R變零氪。
而這種“不確定性”帶來的最大表現(xiàn),就是新游戲失敗率極高。
5月的GameLook的采訪中,馬曉軼強調(diào)“中國已經(jīng)從游戲業(yè)的新興市場變?yōu)槌墒焓袌觥?。他認為,拉美、中東非、東南亞都還是新興市場,這種情況抓住機會是第一位的。但在成熟市場競爭最難的部分,就是成功率很低?!癝team去年上線了超過12000款游戲,有多少算我們定義上的成功?15款、20款?”
騰訊投資的海外游戲《霧鎖王國》
面對行業(yè)的低成功率,在最近的這場內(nèi)部會上,馬曉軼表示,“我在游戲行業(yè)看得時間很久,我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕”,“如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’。”
至于如何在成熟市場存活?任宇昕在內(nèi)部溝通會上強調(diào),每個團隊都要思考內(nèi)容和時機之間的平衡。
他向IEG提出了兩個標準:第一不能過于倉促,明顯不成熟的產(chǎn)品肯定不能發(fā)布;第二如果選擇后發(fā),產(chǎn)品差異化需要足夠大,要么跟別人不一樣,要么品質(zhì)足夠高。
而從更早的騰訊年會發(fā)言上,我們也能看到任宇昕對打造爆款游戲的更詳細闡述:“需要有顯著超越同類游戲的品質(zhì),需要有大規(guī)模資源的投入”,即騰訊口中的“大白馬游戲”。IEG內(nèi)部“果嶺”計劃正是為了抓住更多“白馬”機會。
與之相對的,則是為了孵化“黑馬游戲”,鼓勵小團隊做自己擅長游戲、從而帶動產(chǎn)品逐步破圈的“春筍”計劃。
·成熟市場走向固化,出爆款越來越難
隨著國內(nèi)游戲市場進入成熟階段,日趨固化是每一個游戲從業(yè)者都能感受到,如果說原來手游還是游戲圈的新興方向的話,現(xiàn)在已經(jīng)是成熟賽道。
根據(jù)海外游戲圈同行數(shù)據(jù),歐美T1級手游市場,已經(jīng)反映出了固化趨勢:發(fā)布三年以上的老游戲占據(jù)市場收入90%份額,發(fā)布七年以上產(chǎn)品占市場收入55%。而在2015年,三年以上手游收入占比還不到40%。
而根據(jù)Newzoo年初發(fā)布的《2024主機與PC游戲報告》顯示,43款游戲瓜分了2023年新游收入的81%,頭部25款游戲占據(jù)了73%的游戲時長,而且超過61%的玩家游戲時長都被花費在了超過6年的“老游戲”產(chǎn)品之上。
不過相對而言,PC市場正在顯著回暖,尤其對中國、日本市場(5年P(guān)C游戲增長了近2倍)來說更是如此。馬曉軼表示,PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在。一方面,Steam用戶數(shù)在過去五年間近乎翻倍,年均用戶增長數(shù)遠高于整個市場的增速,越來越多用戶把相對重度的游戲放在PC平臺上體驗。
如果不是過去的成功者,今天在手游和PC市場光是站著的機會都會越來越少。這也是為什么,騰訊這兩年開始提出“長青游戲”的概念。
正如馬曉軼在內(nèi)部溝通會上的解釋:騰訊之所以提出這個概念,是因為中國游戲市場已經(jīng)從上半場進入下半場,逐漸開始變?yōu)橐粋€成熟市場,出爆款越來越難。
海外主流游戲公司的做法是把游戲IP系列做強,也就是推出各種續(xù)作游戲。但是騰訊自研產(chǎn)品大部分是網(wǎng)游,不會每年推出新產(chǎn)品,很難系列化?!拔覀冇^察到,當(dāng)一款游戲往平臺化的方向發(fā)展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法?!?/p>
馬曉軼表示,騰訊把這類游戲叫作:“長青游戲”。
日趨固化的成熟市場環(huán)境,對于新游戲相當(dāng)不友好,無論是騰訊系產(chǎn)品,還是其他公司游戲,要參與瓜分這樣固化的市場,相當(dāng)難受。要么是拿出用戶認可的游戲,要么拽住有著各種玩法的平臺化長青游戲,才能打破市場結(jié)構(gòu)。
在GameLook看來,產(chǎn)品策略之外,想要打破市場結(jié)構(gòu)平衡,游戲曝光也是巨大挑戰(zhàn)。不僅要求產(chǎn)品素質(zhì)過硬,營銷支出也要投入巨大資源。所以為什么成熟市場難做,不止難在研發(fā)環(huán)節(jié),同樣難在后續(xù)營銷推廣。
當(dāng)然對騰訊來說,如果是錢的問題,那都不是問題。今年年初,騰訊曾重磅宣布啟動千億回購計劃,前三季度已經(jīng)在港股回購了883億港元。歸根結(jié)底,這家公司真正的問題在于拿出有競爭力的產(chǎn)品。
有競爭力的產(chǎn)品,誰來做?做什么?怎么做?
至于如何解決“打造有競爭力產(chǎn)品”這個問題?IEG內(nèi)部溝通會上,三名高管都在強調(diào)一個目標:保持聚焦,團隊要在擅長領(lǐng)域有長期沉淀;同時減少內(nèi)耗,通過內(nèi)部良性競爭應(yīng)對外部挑戰(zhàn)。
這個目標進一步分解為三件事:長青游戲怎么保持生命力、新游戲做什么、以及由什么樣的團隊負責(zé)?
·騰訊眼中的長青游戲:時間的朋友、平臺化游戲
年初的公司年會上,騰訊總辦幾名高管圍繞長青游戲怎么做的話題,紛紛發(fā)表意見。
公司CEO馬化騰強調(diào):“如何老樹發(fā)新芽,如何把產(chǎn)品和服務(wù)長青化?是一個值得深入思考的問題?!?/p>
去年的戰(zhàn)略會上,任宇昕曾經(jīng)提出“競技游戲是游戲行業(yè)的皇冠明珠,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰(zhàn)略定力?!苯衲昴陼?,他進一步強調(diào),競技對戰(zhàn)游戲是IEG的基本盤,也是最重要的競爭力。
“在所有游戲品類中,競技對戰(zhàn)品類是最有長期生命力的,也是規(guī)模最大的賽道。我們不能隨著市場上的短期風(fēng)向隨意搖擺,應(yīng)該有戰(zhàn)略定力長期做好競技對戰(zhàn)這個基本盤。”
值得一提的是,反而是微信之父張小龍說了一句令游戲圈高度共鳴的話:“如果我們做一個事情長期做,每一天都追求不確定性、有新的想法,隨著時間的推移,我們一定會積累很多信息的增量出來,這個積累甚至?xí)谀骋惶毂l(fā)出巨大能量?!?/p>
他認為,擲地有聲的視頻號、小程序、小游戲,都稱得上是時間的朋友。如果團隊在這里一直堅持,沒有放棄,時間會幫助我們。
當(dāng)一款游戲變成長青游戲,也會走向微信堅持的方向——在長期服務(wù)過程中尋找新的變化。屆時,得到時間饋贈的“長青游戲”會演變?yōu)樵鯓拥男螒B(tài)?
對此,馬曉軼在5月采訪中有過解釋,長青游戲已經(jīng)不單單是游戲了,是一個游戲的平臺。比如包羅各種射擊玩法的《和平精英》、延展出《金鏟鏟之戰(zhàn)》等一系列相關(guān)玩法和產(chǎn)品的《英雄聯(lián)盟》,都成為了某種游戲平臺。
《和平精英》
“當(dāng)一個游戲的DAU和用戶規(guī)模大到一定程度,大的威力遠比很多游戲平臺還要更大,這是我們認知的未來?!?/p>
正因如此,原本做硬件平臺的計劃已被擱置,如今IEG將重心完全放在平臺化長青游戲上。至于這類產(chǎn)品數(shù)量有多少,IEG內(nèi)部溝通會上高管提到,目前達到門檻和具有高潛的長青游戲一共有19款,其中7款在海外市場,12款來自國內(nèi)。以發(fā)布年限和流水規(guī)模為門檻,分為頭部長青、成熟長青、新長青和高潛新品幾大類。
·做出“數(shù)一數(shù)二”的游戲,貴也值得
在新產(chǎn)品的方向選擇上,馬曉軼在5月采訪中反復(fù)提到,“數(shù)一數(shù)二”是騰訊游戲一貫以來的原則。不止是自研項目,代理、投資同樣遵循這一原則。因此騰訊不得不減少部分代理,“救”一些有能力做到數(shù)一數(shù)二、卻失敗的團隊項目。
任宇昕也在年會上表示,要有選擇的拓盤,探索其它有長期價值和潛力的游戲品類。馬化騰則強調(diào):“內(nèi)容為王的時代,要集中資源做精品,貴也值得?!?/p>
為了真正打破固化的市場結(jié)構(gòu),必須拿出數(shù)一數(shù)二的精品游戲。背后資源的投入,對騰訊來說是不計代價的。
比如近期剛上線的《三角洲行動》,據(jù)了解是一款投入20億的產(chǎn)品;戰(zhàn)略級項目《元夢之星》在年初派對大戰(zhàn)中,光是宣發(fā)和生態(tài)投入就花了14億,騰訊一開始就把它當(dāng)成長期游戲運營。
《元夢之星》
到了年中,騰訊、網(wǎng)易的派對游戲其實都出現(xiàn)了下滑態(tài)勢。但騰訊并沒有輕易放棄,仍在持續(xù)投入。在暑期檔期間,《元夢之星》熱度和產(chǎn)品數(shù)據(jù)均出現(xiàn)大幅上漲,其中日活躍大幅增長,較春節(jié)后增長率預(yù)估超200%。
一款游戲的長線運營上,騰訊表現(xiàn)得相當(dāng)有耐心。正如馬曉軼在內(nèi)部溝通會上所說:“我發(fā)現(xiàn)就算輸一次也不怕。如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰(zhàn)爭’?!?/p>
面對做玩法驅(qū)動、或內(nèi)容驅(qū)動型游戲的選擇上,既是長期主義者,又是巨無霸級公司的騰訊,并不存在選品類的問題,而是全都要。每個賽道都有介入,且所有高管的目標一致:要做數(shù)一數(shù)二的項目。
但如今,騰訊對內(nèi)容型游戲的理解也有了新的變化?!叭ツ甏蠹抑v到內(nèi)容向游戲,基本上就是二次元”,馬曉軼表示,“但現(xiàn)在整個行業(yè)的眼界越來越寬,內(nèi)容向游戲的意義放得更開,未來內(nèi)容向和玩法向?qū)⒅饾u重合?!?/p>
《黑神話:悟空》發(fā)售后的成功,證明了市場對這種模式的認可,連帶著國內(nèi)游戲從業(yè)者對內(nèi)容型游戲認知的改變,騰訊也在將自己的理解付諸于實踐。比如光子洛杉磯工作室的在研新作《Last Sentinel》;《三角洲行動》正在做的單人戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”,屬于直接在競技網(wǎng)游里做內(nèi)容。
《三角洲行動》
另一方面,六年時間3億元成本開發(fā)、卻能賣出2000多萬套的《黑神話:悟空》,也給騰訊管理層帶來了很多啟發(fā):偉大的成功需要冒險,非常規(guī)做法可能會有奇效。
馬曉軼鼓勵I(lǐng)EG內(nèi)部團隊:“如果完全沒有冒險,也許你可以做一款很安全的產(chǎn)品。但如果要做一款偉大的產(chǎn)品,你就得冒一些風(fēng)險?!?/p>
·減負、聚焦,讓更有經(jīng)驗的人深耕擅長品類
這場內(nèi)部溝通會上,三名高管也開誠布公提到騰訊痛點:看到新機會或別人成功的例子,就倉促上馬,也不管有沒有這方面的經(jīng)驗。
前兩年跟風(fēng)立項的二次元項目,被直接點名批評:屬于跟隨性質(zhì),完全做不出差異化和更高質(zhì)量。他們認為,無一例外草草收場是團隊沒有相關(guān)經(jīng)驗、不具備足夠的二次元賽道積累導(dǎo)致的失敗。
還算可圈可點的《白夜極光》
任宇昕希望看到的,很多團隊在自己擅長的領(lǐng)域里不斷積累,做一款游戲,不管這次是否成功,下一款基本上還在這個領(lǐng)域深耕,這是騰訊管理層所鼓勵的方式。
他也在年初的年會上提到:“希望團隊在探索新機會的時候能在某個品類上深耕,做成這個品類最懂的團隊,形成長期競爭力,而不是什么都做最后一事無成?!?/p>
馬曉軼同樣在5月的采訪中指出:“在成熟市場要取得成功唯一的機會就是積累足夠的勢能,成為這個領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的團隊而不斷探索,等待探索有突破,或者因為市場的變化讓你所在的領(lǐng)域成為一個比較熱門的領(lǐng)域,這是唯一的辦法?!?/p>
一如騰訊之于競技游戲、疊紙之于女性向游戲、米哈游之于二次元游戲……他們都憑借在自己優(yōu)勢賽道的長期深耕,做到了行業(yè)數(shù)一數(shù)二的地位。
如果說自己不能做到“數(shù)一數(shù)二”的領(lǐng)域,就改為支持能做到的團隊。馬曉軼以投資庫洛來解釋:“因為他們有機會在這個行業(yè)挑戰(zhàn)第一第二的位置,那么就應(yīng)該他們來把握這些機會。而不是從來沒有做過積累的團隊一夜之間來做這個項目,這是不可能的?!?/p>
為了讓合適的人做合適的項目,任宇昕也在內(nèi)部溝通會上談到將為自研團隊“減負”。
“大團隊和資源多是我們的優(yōu)勢,內(nèi)部過于分散到多個小工作室,反而會削弱這些優(yōu)勢”,任宇昕表示,“今天我們希望把工作室這一層級,從組織架構(gòu)上減少一些?!?/p>
把單一工作室做大點,有利于核心制作人騰出時間和精力專注項目本身,而不是疲于管理工作。減少工作室層級、減少內(nèi)耗,先讓制作人聚焦,團隊才能專注于長青游戲研發(fā)。
此外,任宇昕還提到了IEG內(nèi)部的賽馬機制。經(jīng)常有多個工作室在競爭同一條賽道,比如當(dāng)年《刺激戰(zhàn)場》和《全面出擊》、如今《暗區(qū)突圍》和《三角洲行動》都有生存撤離玩法。管理層認為這樣才能刺激團隊努力滿足用戶需求,推動品類發(fā)展。
《暗區(qū)突圍》
但他也提到,之后正打算與工作室群負責(zé)人研究,怎么讓內(nèi)部賽馬變成良性競爭。
更早的5月,馬曉軼在采訪中談到騰訊在SOC上的廣撒網(wǎng)。他指出,騰訊自研和投資的對象都是“不一樣的”,即便做同類玩法和題材的游戲、他們也并非同質(zhì)化游戲。“每個人用自己的方式來理解和表達他所看重的未來的趨勢,這就是游戲行業(yè)為什么能夠成功的關(guān)鍵?!?/p>
的確,如果缺乏相關(guān)積累就匆忙入局不擅長的方向,只能是無效內(nèi)卷,更別提做到“數(shù)一數(shù)二”。但如今,騰訊內(nèi)部更鼓勵有經(jīng)驗團隊深耕,在新老產(chǎn)品運營過程中添加玩法,打造平臺化長青游戲。這才是科學(xué)的良性競爭,而非無效低質(zhì)量賽馬。