長達(dá)兩年的沉默期后,由鈴空游戲在2022年首曝的《昭和米國物語》終于”原地復(fù)活“,面向廣大玩家放出了第二支游戲預(yù)告片。
玩家圈子也隨即炸開了鍋。不到半天時(shí)間,新預(yù)告片的播放量如坐火箭般接近200萬次——要知道,由于鈴空游戲期間”消失“太久,這兩年間甚至還傳出”公司倒閉、游戲停止研發(fā)“的謠言。被逼無奈之下,鈴空游戲創(chuàng)始人羅翔宇在8月時(shí)還主動(dòng)出面接受了媒體采訪,表示自身游戲開發(fā)進(jìn)度良好,不做過多宣發(fā)是因?yàn)椴幌肜咄婕移诖怠?/p>
而如今的第二支預(yù)告片,讓我們看到了鈴空游戲的所言非虛:大量新Boss、新玩法公開,游戲的動(dòng)作玩法也得到了更多展示,體現(xiàn)出游戲研發(fā)進(jìn)展的順利。鈴空游戲同時(shí)宣布喜訊,《昭和米國物語》將在2025年內(nèi)正式上線,這次終于讓焦急等待的玩家心里有了底。
最重要的是,首曝時(shí)那股讓大家眼前一亮的“抽象”味真是一點(diǎn)沒變。在“日本殖民美國”的獨(dú)特平行世界設(shè)定下,開發(fā)者把各國的流行文化符號來了一通大雜燴,游戲中透露出的這股戲謔勁兒,可以說放眼游戲圈絕無僅有。
但看遍了今天的各方反應(yīng)后,GameLook也默默按了按計(jì)算器——雖然外界尤其是國內(nèi)關(guān)注度不錯(cuò),但這款游戲依舊要大賣近100萬套才能保證收回研發(fā)和發(fā)行成本,雖然難度上看似并不高,但要走上人生巔峰、贏得中國游戲人的創(chuàng)作自由,為同行開拓出一條“普世適用”的單機(jī)游戲道路,仍有幾道難關(guān)要闖。
喜:抽象縫合更進(jìn)一步,”文化拱火“真讓他玩明白了?
在這支預(yù)告片里,鈴空游戲?yàn)椤墩押兔讎镎Z》的類型給出了正式定義:末世浪漫RPG,架空群像時(shí)代劇——許多熟悉又陌生的名詞,不禁讓我們浮想聯(lián)翩。
簡要回顧《昭和米國物語》的世界觀:上世紀(jì)末的日本不僅沒有因?yàn)榕菽?jīng)濟(jì)引發(fā)經(jīng)濟(jì)危機(jī),反而靠強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力將幾乎整個(gè)美國買下,曾是世界霸主的美國淪為了日本的文化與經(jīng)濟(jì)殖民地。隨后洶涌而來的移民潮,讓美國各地留下了日美文化碰撞摩擦的痕跡——用梗的形式表現(xiàn)。
網(wǎng)友總結(jié)得好:別人都在琢磨如何文化輸出,“末世浪漫架空群像劇”《昭和米國物語》來了場“文化拱火”。這篇新PV里,我們看到了更多鈴空游戲開發(fā)者們腦洞大開的演繹:看似隨意擺放的商店招牌、場景擺設(shè)和路人角色,可能就藏著對《魔神英雄傳》《阿童木》上世紀(jì)日本動(dòng)畫的致敬。
日本神社的鳥居上站著象征美國的白頭鷹、面對總統(tǒng)山行介錯(cuò)、德州奧斯汀成了第四新東京市……制作組絲毫不掩飾自己的拱火味,我們甚至能想象開發(fā)者在制作這些場景時(shí)咯咯直樂的場面。
與此同時(shí),這期新預(yù)告片還向我們介紹了游戲的更多方面。比如在玩法上,主角將擁有多種武器,武器種類也會(huì)隨著游戲進(jìn)度推進(jìn)逐步增加。根據(jù)2022年時(shí)的一篇采訪,《昭和米國物語》將會(huì)是一款沙盒式的動(dòng)作游戲(而非開放世界)。
此外,游戲?qū)碛惺占亍⒑驮试S玩家記錄游戲瞬間的照片模式。此次的預(yù)告片也讓我們見到了游戲中的女王蜂、大黑天、大將軍等多位新的Boss角色。羅翔宇透露稱,將軍是一個(gè)身高高達(dá)6米的boss角色,他會(huì)使用長頸鹿的來長頸攻擊,也會(huì)飛,還會(huì)扔盾牌攻擊玩家。
在外媒IGN今日發(fā)布的采訪中,羅翔宇特意表示,他們特意沒有進(jìn)行細(xì)致的考證,而是鼓勵(lì)開發(fā)者直接從記憶里提取日美的流行文化要素。如此,濃濃的B級片風(fēng)味和開發(fā)者們對自我的徹底放飛,再加上中國開發(fā)者在日美關(guān)系中獨(dú)特的第三方視角,都構(gòu)成了《昭和米國物語》獨(dú)樹一幟而“味大無需多言”的獨(dú)特風(fēng)格,也讓熱愛各種亞文化的GameLook激動(dòng)不已。
憂:百萬銷量突破有望,要爆發(fā)得闖過“小眾”關(guān)
這支時(shí)隔兩年的預(yù)告片實(shí)打?qū)嵉仄鸬搅思?dòng)人心的效果,相信鈴空游戲內(nèi)部目前也士氣大振,做好了迎接上線的準(zhǔn)備。不過從GameLook的視角來看,歡喜之余、并不是沒有隱憂。
曾經(jīng)在育碧和EA任職的羅翔宇在此前接受國內(nèi)同行媒體的采訪時(shí)曾表達(dá)過對一類大廠風(fēng)氣的厭惡,認(rèn)為他們太喜歡用市場數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)研推斷,但仿佛“不會(huì)自己思考”。
預(yù)算和收入永遠(yuǎn)是獨(dú)游創(chuàng)業(yè)最敏感的話題,但帳不可能真的不算。
按照羅翔宇此前的說法,《昭和米國物語》的研發(fā)預(yù)算部分來自鈴空游戲前一部游戲《臨終:重生試煉》,是一部銷量超過30萬份的主機(jī)游戲;《昭和米國物語》大部分資金則來自唯一外部投資方Galaxy Interactive的800萬美元投資。羅翔宇在8月曾透露他們手頭仍有“充裕的資金”,作為僅有30人的小團(tuán)隊(duì),這無疑是個(gè)好消息。
假定《昭和米國物語》的研發(fā)成本為800萬美元(約合5600萬人民幣)。作為一款2A游戲,按國外2A定價(jià)規(guī)律大概在30-40美元之間,而《昭和米國物語》的國內(nèi)最終游戲定價(jià)可能是悟空的一半、也就是在128-168人民幣之間,再計(jì)入Steam平臺(tái)30%的分成、游戲發(fā)行商2P Games的發(fā)行分成以及相關(guān)稅項(xiàng),鈴空游戲Steam收入分賬后實(shí)際到手的收入比例可能在40-50%,主機(jī)端如果自發(fā)行則是拿到70%收入分成。
綜合以上數(shù)字粗略計(jì)算,《昭和米國物語》最終的盈虧平衡點(diǎn),可能在100萬套銷量左右——GameLook覺得,對于目前的《昭和米國物語》來說,這個(gè)數(shù)字不高、但想要在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn),壓力也著實(shí)不小。想要實(shí)現(xiàn)“大賺特賺”,為工作室贏來“創(chuàng)作自由”,難度還要更上一個(gè)臺(tái)階。
為何這么說?盡管PV 200萬的播放量并不低,但跳出一名“主要通過B站接收游戲資訊的核心游戲玩家”的視角,綜合全平臺(tái)表現(xiàn),《昭和米國物語》還沒有突破“小眾游戲”的定位。
具體來說:玩家愿望單的轉(zhuǎn)化率不高、B站外的社交媒體的話題討論度、以及外網(wǎng)的討論度和頻次并不多,談不上“出圈”。如果從Steam愿望單數(shù)據(jù)來看,三方平臺(tái)SteamDB顯示,《昭和米國物語》今天的Steam愿望單排名僅在152位,這對一款臨近發(fā)售的新游戲來說,發(fā)行上是有不小壓力的,而這也是國產(chǎn)單機(jī)游戲的普遍問題。
而何謂“真正的出圈”?拿《黑神話:悟空》為例,這款游戲在抖音和快手平臺(tái)的#黑神話悟空#主話題播放量突破了600億,保守估計(jì),全網(wǎng)相關(guān)內(nèi)容的全網(wǎng)播放量也至少在千億以上。正是這種“天量破圈”的表現(xiàn),幫助游戲?qū)崿F(xiàn)首月銷量突破2000萬套。與之類似地,前陣子病毒式傳播的《沙威瑪傳奇》和國區(qū)銷量占掉一半的《雙人成行》,它們在抖音平臺(tái)的話題播放量也分別都達(dá)到了30億、45億。
對《昭和米國物語》來說,首曝后兩年的時(shí)間里,它在抖音的話題數(shù)據(jù)都沒能突破3000萬次——盡管這款游戲的題材在核心玩家中噱頭十足,但對泛用戶來說,積極參與話題的機(jī)會(huì)點(diǎn)在哪?這個(gè)艱巨的問題留給了發(fā)行商。
在海外市場,盡管《昭和米國物語》得到了IGN本部、IGN日本、Gematsu等多家媒體的專題報(bào)道和視頻推送,但其PV 2在YouTube的播放量僅有6萬次左右;兩年前上線的PV1、在由IGN官方賬號推送的情況下,播放量差不多接近50萬播放量,如何勾起海外玩家的興趣,這對主機(jī)平臺(tái)發(fā)行至關(guān)重要。
或許更關(guān)鍵的是,在各地政府搶游戲、游戲文旅聯(lián)動(dòng)日益如火如荼的當(dāng)下,游戲自身的屬性也讓《昭和米國物語》較難搭上眼下這輪“政策支持文化出海的順風(fēng)車”——從此次的PV中可以看出,《昭和米國物語》因?yàn)橐恍﹥?nèi)容尺度,官方都不得不對預(yù)告片進(jìn)行模糊處理。
有《黑神話悟空》的全網(wǎng)狂歡、官媒大量進(jìn)場力挺的案例珠玉在前,但對于鈴空游戲來說,發(fā)行上要借力的點(diǎn)依然不是很清晰,《昭和米國物語》最終將取得怎樣的市場成績,還能挖掘出的潛力在哪?已經(jīng)成為了當(dāng)務(wù)之急。
回歸本心:賣“?!敝?,多多賣“游戲”
提出以上的種種問題,是因?yàn)镚ameLook認(rèn)為《昭和米國物語》還有時(shí)間來思考、來解決,無論是玩家和同行,都希望奇跡降臨到這樣一款標(biāo)志性的、實(shí)現(xiàn)了中國游戲人真正“創(chuàng)作自由”的項(xiàng)目上,而《昭和米國物語》一旦成功,將開啟中國的2A游戲時(shí)代,其意義并不輸于悟空所代表的3A賽道。
眼下,距離游戲正式上線只有至多一年的時(shí)間,研發(fā)內(nèi)容也接近完畢,《昭和米國物語》的發(fā)行團(tuán)隊(duì)也應(yīng)該與過往“猶抱琵琶半遮面”的階段告別,更加積極地將游戲的內(nèi)容進(jìn)行對外展示,發(fā)起最后的沖刺。
至少在短期內(nèi),經(jīng)過兩年兩輪PV的科普,相信玩家們已經(jīng)對游戲的“各種梗”的調(diào)性有了更為充分的了解。下一階段,廣大玩家更為好奇游戲的實(shí)際玩法樂趣如何、游戲的劇情脈絡(luò)和世界觀又是如何?從而來讓玩家確認(rèn),《昭和米國物語》是不是一款游戲性、故事性足夠吸引人、值得購入的游戲。
而在游戲的海外發(fā)行部分,據(jù)GameLook所見,還有不少地方可供挖掘和優(yōu)化——比如《昭和美國物語》的Steam頁面;對于普通英文玩家來說,想要理解“Showa(昭和)”這個(gè)單詞背后的歷史含義、了解這款游戲背后復(fù)雜的文化脈絡(luò),需要發(fā)行商下一些功夫、或者用一些巧勁對海外玩家提前做好功課。
今日,GameLook為《昭和美國物語》給出百萬套銷量謹(jǐn)慎樂觀的預(yù)估,但我們也衷心希望,日后游戲的實(shí)際銷量會(huì)成為一枚推翻GameLook觀點(diǎn)的回旋鏢——這意味著接下來的一年時(shí)間里,這款游戲一定實(shí)現(xiàn)了對自我的全面超越,更為中國游戲行業(yè)在2A領(lǐng)域打開了更加自由的創(chuàng)作空間。