產(chǎn)品接連失利后,P社的“自我反思”和“拯救之路”

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2024-11-09
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從“盲目自信”導(dǎo)致產(chǎn)品接連失利,Paradox Interactive正在為過去的“錯(cuò)誤決策”買單,也正在尋求“修正之路”,回歸到他們擅長的領(lǐng)域。

從“盲目自信”導(dǎo)致產(chǎn)品接連失利,Paradox Interactive正在為過去的“錯(cuò)誤決策”買單,也正在尋求“修正之路”,回歸到他們擅長的領(lǐng)域。

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Paradox Interactive(簡稱P社),是一家瑞典游戲公司,曾開發(fā)一些標(biāo)志性的大戰(zhàn)略游戲(Grand Strategy)系列而聞名,包括《十字軍之王》、《群星》、《鋼鐵雄心》等。

然而,在過去一年左右時(shí)間,該公司遇到了不小的挑戰(zhàn):《維多利亞3(Victoria 3)》的表現(xiàn)不如預(yù)期,《城市:天際線2(Cities:Skylines 2)》發(fā)布同樣引發(fā)爭議,《燃燈者聯(lián)盟(The Lamplighters League)》商業(yè)慘敗,而Paradox類模擬人生類游戲《你的人生(Life by You)》再投入巨資后也被迫中止。

今年早些時(shí)候,Paradox CEO Frederik Wester表示,公司需要“做得更好”,并在后來在一次批判性反思中承認(rèn)做出了一些“錯(cuò)誤性決策”?!氨M管我們對錯(cuò)誤深感苦惱,但我們?nèi)猿錆M信心。Paradox的未來一片光明,但我們需要擼起袖子,努力工作,充分發(fā)揮潛力?!盬ester在2024年7月宣稱。

但Paradox究竟如何實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?或許更重要的是,它是如何陷入這種困境的?Paradox首席創(chuàng)意官Henrik F?hraeus和副首席執(zhí)行官M(fèi)attias Lilja與媒體進(jìn)行公開對話,回答了這些問題。

決策失誤:盲目自信擴(kuò)張到其他賽道

實(shí)際情況比公開報(bào)道的更“慘”?!赌愕娜松泛汀度紵粽呗?lián)盟》等游戲的失利,只是他們遭遇挫敗的“冰山一角”。正如F?hraeus所證實(shí),“許多項(xiàng)目”從未宣布過,并且“在開發(fā)早期就被取消了”。

為什么會(huì)出現(xiàn)如此嚴(yán)重的失誤呢?

其中一個(gè)重要因素是“盲目自信”擴(kuò)張到其他相鄰領(lǐng)域。但F?hraeus表示,這在當(dāng)時(shí)看來是相當(dāng)合理的策略,“我們想進(jìn)軍角色扮演游戲領(lǐng)域,我們想進(jìn)軍其他平臺(tái),我們想測試我們是否有能力同時(shí)切入多個(gè)不同的領(lǐng)域?!?/p>

他們最新發(fā)布的產(chǎn)品表現(xiàn)不佳,正是這一決策的結(jié)果。而從過去五、六、七,甚至八年的嘗試中,他們得到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)是,他們的確擅長做某些事情,但也要承認(rèn)不擅長做其他事情。

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Paradox首席創(chuàng)意官Henrik F?hraeus

除此之外,F(xiàn)?hraeus表示,從內(nèi)部來看,隨著公司的發(fā)展,領(lǐng)導(dǎo)力、官僚主義、流程等方面也出現(xiàn)了問題,給他們帶來了一些傷害。

Mattias Lilja同樣認(rèn)為,內(nèi)部發(fā)展之痛是導(dǎo)致目前可見的問題的原因之一,但他強(qiáng)調(diào),Paradox已經(jīng)進(jìn)行了一些重組,劃分了工作室,精簡每個(gè)工作室的官僚機(jī)構(gòu),“希望公司氛圍變得更好,更容易讓他們(創(chuàng)意人員)掌控。雖然他們?nèi)匀辉赑aradox圍墻內(nèi),但擁有更大的自主權(quán)?!?/p>

此外,盡管以上許多問題早在新冠疫情之前就已根深蒂固,但F?hraeus和Lilja都認(rèn)為,疫情加劇了這些問題。

在疫情期間,“我認(rèn)為許多游戲公司都有與我們相似的經(jīng)歷:公司發(fā)展迅速,用戶游戲時(shí)間很多,業(yè)務(wù)發(fā)展良好?!盠ilja說,“盡管與其他大多數(shù)游戲公司不同,我們不依賴投資或借款,但同樣被市場亢奮情緒所感染?!?/p>

“這是一種‘要么大干一場,要么回家’的心態(tài)”,他解釋當(dāng)時(shí)的情況,“我很遺憾也很傷心,但這很可能也對我們產(chǎn)生了一些影響?!?/p>

F?hraeus表示,疫情對Paradox的創(chuàng)意文化產(chǎn)生了負(fù)面影響:“疫情期間,我們雇傭了很多人,他們基本都是待在家學(xué)習(xí),沒有在辦公室里感受到分享知識(shí)的文化氛圍?!?/p>

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Paradox副首席執(zhí)行官M(fèi)attias Lilja

疫情期間的繁榮已經(jīng)完全結(jié)束。雖然相比其他公司,沒有債務(wù)的Paradox處境更好,但Lilja指出,“我們?nèi)匀挥幸恍└械綁毫Φ姆劢z。他們花了錢,信任我們,如果我們沒有兌現(xiàn)承諾,他們會(huì)特別惱火,因?yàn)椋ㄒ咔椋┧麄儧]有那么多錢可以花了?!?/p>

因此,他們兩人都強(qiáng)調(diào),公司的主要責(zé)任是再次確保發(fā)行產(chǎn)品的質(zhì)量并重新贏得用戶的寶貴信任。修復(fù)這些關(guān)系“必須要付出努力,而不會(huì)平白獲得?!盠ilja表示。

真誠是必殺技:“推動(dòng)開發(fā)人員與玩家交流”

“我們希望回到真正擅長的領(lǐng)域:我們在‘大戰(zhàn)略游戲’領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位,并且盡可能多地與玩家交流?!盕?hraeus說道,“我們現(xiàn)在正在做的是回歸產(chǎn)品質(zhì)量,堅(jiān)持不懈地關(guān)注玩家的需求,與玩家保持交流,而不是迷失在自大之中。始終保持與玩家溝通渠道的暢通是非常重要的?!?/p>

F?hraeus指出Tinto Talks是“透明度”的理想范例——這是該公司西班牙工作室的一系列博客,公開展示了該工作室的當(dāng)前工作內(nèi)容,且盡早收集用戶反饋并設(shè)定期望。

不過,他承認(rèn),“這件事有時(shí)會(huì)有點(diǎn)難,導(dǎo)致我們一些開發(fā)人員不太愿意參與,但這是我們必須要推動(dòng)的事情,也正在嘗試讓這件事情變得簡單些?!?/p>

F?hraeus希望他們的開發(fā)人員能與玩家交流,這也是他們正在培養(yǎng)開發(fā)人員所應(yīng)具備的意識(shí),“我們要制作出不僅我們自己想玩,而且我們玩家也想玩的游戲。所以只和玩家交流,應(yīng)該不難做到,而且這也是我們曾經(jīng)非常擅長的領(lǐng)域?!?/p>

“想要所有游戲都能找到真正引起玩家共鳴的新主題,是很難的。但如果你與玩家交流,你可以選擇一個(gè)真正引起他們共鳴的主題——是他們想要而不是創(chuàng)意負(fù)責(zé)人想要的主題?!盕?hraeus說,“我認(rèn)為有時(shí)我們會(huì)犯錯(cuò)誤,但在這背后,我們內(nèi)心深處真正想要的是打造十年生命周期的產(chǎn)品。既然如此,又為何要急于推出最受歡迎的東西呢?我們要用長遠(yuǎn)眼光來看待事情。”

F?hraeus表示,“我們已經(jīng)好幾年沒有公開談?wù)撨^所有產(chǎn)品的問題了。我們希望我們的游戲能夠長久存在,希望解決所有主要問題,并盡可能地不斷改進(jìn)游戲。我提到十年,但實(shí)際上沒有限制。只要玩家還想玩,我們就會(huì)繼續(xù)開發(fā)。”

“我們有時(shí)會(huì)誤解用戶真正想要的東西?!盠ilja補(bǔ)充道。因此他也認(rèn)為傾聽反饋是扭轉(zhuǎn)局面的關(guān)鍵。他稱贊公司在游戲方面得到了“非常誠實(shí)和快速的反饋”,并表示“當(dāng)我們開始傾聽用戶需求時(shí),我們就會(huì)收獲不錯(cuò)的成果?!?/p>

他列舉了《維多利亞3》的后續(xù)開發(fā)以及最近發(fā)布的《十字軍之王3》的“權(quán)力之路”DLC。這款擴(kuò)展包收獲了好評(píng)?!拔覀冎?,當(dāng)我們做正確的事情時(shí),用戶會(huì)毫不猶豫地奔向我們。所以我想說信任是存在的,但我們得付出努力,而不應(yīng)認(rèn)為這是理所當(dāng)然的?!盠ilja說。

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《權(quán)力之路》DLC對Paradox來說是一個(gè)重大成功

《城市:天際線2》是另一個(gè)例子。它推出時(shí)“存在一些不應(yīng)該出現(xiàn)的問題”,但“粉絲們直言不諱,并明確告訴我們什么對他們來說是重要的,我們開始努力走出困境?!痹谧钚碌呢?cái)務(wù)報(bào)告中,《城市:天際線2》似乎因這些努力而呈現(xiàn)上升趨勢。

玩家容忍度變低:“不要低估問題帶來的影響”

除了“及時(shí)公開透明”之外,F(xiàn)?hraeus還希望為新游戲和重大擴(kuò)展包提供更多公開測試機(jī)會(huì)。他說,這可能是最近發(fā)布版本中一直存在的另一個(gè)問題(大量的錯(cuò)誤和技術(shù)問題)的“解決方案”。

“有時(shí)我們知道一些問題?!盕?hraeus說道,“但我們有點(diǎn)低估了這些問題在玩家中造成的影響?!北热纾麄冎馈冻鞘校禾祀H線2》表現(xiàn)不佳,但沒預(yù)料到用戶的反應(yīng)如此強(qiáng)烈。

Lilja表示《城市:天際線2》表現(xiàn)不佳并遭遇技術(shù)問題后得出幾個(gè)結(jié)論:玩家對游戲質(zhì)量的要求越來越高,且對開發(fā)商修復(fù)所有問題的承諾越來越不寬容。

“我們發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在玩家的游戲預(yù)算更加緊張,而他們的期望更高,并且對開發(fā)人員隨著時(shí)間的推移修復(fù)問題的容忍度較低。Lilja說道,“游戲行業(yè)總是獎(jiǎng)勵(lì)勝利者。少數(shù)游戲吸引了大多數(shù)玩家,導(dǎo)致幾乎其他所有游戲都很快失去玩家。在過去這幾年里,這一現(xiàn)象變得更加顯著。至少,從我們的游戲和市場上的其他產(chǎn)品中得出了這樣的結(jié)論?!?/p>

簡而言之,玩家花得錢少了,但要求高了,容忍度低了。因此Paradox重新重視與玩家交流的渠道,從玩家中來,做出玩家想要的高品質(zhì)產(chǎn)品。

我們也要看到,雖然Paradox正在“吞下”決策失誤導(dǎo)致的苦果,但他們坦然承認(rèn)錯(cuò)誤,正式問題,這在當(dāng)今的游戲界并不多見。希望通過此事,他們能重振旗鼓,贏回用戶的信任。

資料來源參考:

https://www.si.com/videogames/features/paradox-interview-october-2024-return-to-form

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