是的,你沒看錯(cuò),今日《異環(huán)》首測終于來了。
今年7月,《異環(huán)》突然發(fā)布首曝PV,不僅一個(gè)月B站播放量光速沖破800萬(目前已經(jīng)910萬+),首周全球全平臺預(yù)約達(dá)到280萬。二次元品類劇變的2024年,一款新游首曝能獲得如此高關(guān)注,這絕對是一個(gè)難得的閃光點(diǎn)。
都市開放世界、場景切換無縫銜接、開車買房及改車裝修、重力顛倒穿梭室內(nèi)室外、場景在演出中無縫延伸……游戲光是展示這些元素就已經(jīng)足夠震撼人心,由于首曝PV太炸,甚至出現(xiàn)了“是否預(yù)告欺詐”的質(zhì)疑。
而從之后放出的實(shí)機(jī)演示、線下封閉試玩,以及TGS東京電玩展上DEMO試玩流出的消息來看,這些似乎都不是“畫餅”。
隨著官方宣布11月28日開啟首測“奇點(diǎn)測試”,更是讓玩家群體的期待值被推到又一波新高潮。不僅招募PV的B站播放量迅速被刷到340萬+,這群激動的二次元甚至“沖”了完美世界股吧,頻繁發(fā)言表示對于游戲首測的支持。
在GameLook看來,僅僅四個(gè)月,《異環(huán)》就“敢”自信開啟首測,既離不開制作組強(qiáng)大的能力與信心外,也與市場主流呼聲息息相關(guān)。異乎尋常的熱情背后,其實(shí)是玩家最樸素的愿望:期待《異環(huán)》能給同質(zhì)化嚴(yán)重的二游市場帶來“億”點(diǎn)小小的都市開放世界震撼。
對此滿懷期待的,不止是玩家,還有首日有幸體驗(yàn)到《異環(huán)》首測的GameLook。
今天我只想說三個(gè)字:驚喜,驚喜,還是太驚喜
一個(gè)可以自由打破規(guī)則、包含縱深探索和室內(nèi)場景、地圖無縫銜接,即擁有高互動和代入感的都市開放世界……必然令多數(shù)玩家感到興奮。每一次動作都引來大量用戶關(guān)注與肯定,這也直接證明,制作組精準(zhǔn)壓中了都市開放世界這條全新賽道。
不過,打造一個(gè)都市開放世界既昂貴、容錯(cuò)率也低,如果沒有強(qiáng)大的技術(shù)力支撐,無法完成整個(gè)城市生態(tài)的搭建,乃至于后期地圖穩(wěn)定更新的問題。這也是為什么,明明僅靠PV就能引爆玩家熱情,卻鮮少有廠商愿意嘗試。
《異環(huán)》四個(gè)月的快節(jié)奏宣發(fā),顯然來自制作組對自身強(qiáng)大技術(shù)力的信心。而這,從前作《幻塔》的都市大世界品質(zhì)、以及團(tuán)隊(duì)在UE引擎上的深厚積累,可窺見一二。
至于結(jié)果如何,從GameLook今天的簡單體驗(yàn)看,可以肯定地說,《異環(huán)》不是“預(yù)告騙”,四個(gè)月前官方在PV中畫出的大餅我都吃到了。
UE5引擎打造出了一個(gè)絕美的海特洛市,陽光絢爛的小鎮(zhèn)、喧囂的街道、燈紅酒綠的不夜城……你對都市開放世界畫面的一切想象,幾乎都能在這里找到。更重要的是,游戲中的眾多可交互場景,那些可進(jìn)入的商店、能被乘坐的電車和公交等,都不存在視覺層面的加載。
譬如街邊的便利店、潮玩店、唱片店,以及PV里展示的日式烤肉店“卜多力”等室內(nèi)場景,玩家都是可以直接進(jìn)入。做到無縫銜接的《異環(huán)》,真地滿足了玩家對都市開放世界場景的基本需求。
在此基礎(chǔ)上,《異環(huán)》同樣保留了玩家對都市開放世界的縱深探索訴求。各種不同建筑,包括路邊的鐵網(wǎng)柵欄都能直接攀爬,不再有限制玩家前進(jìn)的阻礙,所見之處皆可通行。游戲甚至設(shè)計(jì)了部分特殊的探索玩法,如PV中最驚艷的那個(gè)鏡頭:娜娜莉顛倒重力,踩著墻壁一路奔跑。
作為都市開放世界,《異環(huán)》自然少不了載具系統(tǒng),游戲內(nèi)車輛幾乎可以去到任何大街小巷,甚至是某些擁擠的商店街。整個(gè)駕駛手感和物理碰撞效果也算不錯(cuò),車輛外觀也會出現(xiàn)玻璃碎掉、車門掉了等嚴(yán)重車損。
唯一可惜的是,由于體驗(yàn)時(shí)間還不長,GameLook只買得起最便宜的車,游戲也不像“給他愛”可以在馬路上來一場美式白嫖,直接開走心儀的豪車。不過,由于游戲支持玩家自由改裝功能,倒是也可以自由改裝愛車,但首測只開放了跑車的性能改裝,之后其他車輛的改裝系統(tǒng)應(yīng)該會豐富起來。
游戲內(nèi)的都市生態(tài)玩法不止如此,同樣可以“改裝”的還有PV中展示的住宅系統(tǒng)。由于GameLook首日也沒賺到足夠資金,只能靠著攀爬來到PV里露面的伊登公寓。雖然沒能參觀房間內(nèi)飾,但能夠發(fā)現(xiàn),住宅也是設(shè)計(jì)了DIY裝修玩法。
此外,玩家還可以通過投資商鋪體驗(yàn)經(jīng)營玩法。不同地段、不同面積、不同人流的商鋪擁有不同效果,如食材小號降低20%、菜品單價(jià)提高10%等,售價(jià)也各不相同。GameLook買下最便宜的“藍(lán)胡子路店”開設(shè)咖啡館后,發(fā)現(xiàn)還需親自管理商品上架、購買原材料等,也展現(xiàn)出了一定的長線可玩性。
當(dāng)然相比同類型開放世界游戲,都市開放世界的獨(dú)特點(diǎn)還在于一種“人氣”。沒有這種凡間煙火氣,即便整個(gè)地圖做得再大,玩家體驗(yàn)也會顯得無聊,整個(gè)城市死氣沉沉,難有更大的沉浸感。
讓GameLook興奮的是,《異環(huán)》首測初步做到了都市開放世界應(yīng)有的“生活質(zhì)感”。
舉幾個(gè)簡單例子,紅綠燈限制了車流、路邊行人的行動;你在便利店、潮玩店,都能直接詢問店員相關(guān)的聯(lián)名商品;外賣小哥會在快餐店里擔(dān)心是不是拿錯(cuò)外賣、在大樓門前打電話“放門口了,麻煩給個(gè)五星好評”;一個(gè)人吃飯的食客感到“社死”,只因?qū)γ孀簧媳毁N心地放上了一個(gè)小玩偶陪伴……
不僅如此,玩家的行為舉止也會對整個(gè)城市運(yùn)轉(zhuǎn)造成一定的影響。你是要站在路邊,后面車輛會陸續(xù)停下,然后大排長龍,早八遲到的原因終于在游戲里找到了;不小心開車撞向路邊等綠燈的人群,他們會立刻嚇作鳥獸散。
比起感知更直接、肉眼可見的戰(zhàn)斗、動作、演出,這些小設(shè)計(jì)似乎沒有那么重要。但恰恰是這些細(xì)節(jié),構(gòu)筑了一個(gè)活著的世界,一個(gè)真正運(yùn)轉(zhuǎn)著的海特洛市。
目前首測版本開放了橋間地、繪空町、未聞浦三個(gè)大區(qū)域,如果是在其他開放世界游戲,我可能第一時(shí)間會忙著開圖、推主線,化身一個(gè)無情的跑圖機(jī)器。但面對《異環(huán)》時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己寧愿更慢一點(diǎn)去感受這個(gè)世界、享受這個(gè)生活感。
看一看平時(shí)忙于工作而無暇享受的都市景色,探索那些能夠互動的各種店鋪,買一個(gè)高樓超大平層公寓,在海邊駕車兜風(fēng)……自由去做很多現(xiàn)實(shí)中沒有做到的事,這不正是都市開放世界真正的魅力嗎?
不光真吃到“餅”,還有更多“超預(yù)期”
現(xiàn)在可以直接給出結(jié)論了:“量大管飽”的首測版本,幾乎滿足了GameLook看PV時(shí)對《異環(huán)》的全部想象。
除了驚艷的開放世界沉浸感、以及諸多生活化細(xì)節(jié)外,游戲還初步展現(xiàn)了一些“超預(yù)期”的內(nèi)容。譬如,收容異象時(shí)場景空間實(shí)時(shí)變換的驚艷感、以及出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn),或是討喜的單元輕喜劇主線,搭配上風(fēng)格化、夸張化劇情演出,讓整個(gè)劇情體驗(yàn)充滿了歡樂的氛圍。
此外,面對二游玩法痛點(diǎn)這道避無可避的問題時(shí),《異環(huán)》相當(dāng)坦然地給出了自己的答案。
今年以來,整個(gè)二游市場都在積極響應(yīng)“降肝減負(fù)”的呼聲,但隔靴撓癢的案例比比皆是。對此,《異環(huán)》做法更直接:全面革新養(yǎng)成系統(tǒng)。比如游戲中類似其他二游專武定位的“弧盤”首測版本均可以免費(fèi)獲取,其中紫色弧盤還能定向兌換直到滿星,大幅度降低武器獲取壓力。
此外,裝備系統(tǒng)則被設(shè)計(jì)為帶有拼裝玩法的“空幕”系統(tǒng),玩家需要拼上類似俄羅斯方塊的“驅(qū)動塊”、類似游戲幣“卡帶”實(shí)現(xiàn)裝備養(yǎng)成。初步來看,空幕革除了“強(qiáng)化賭詞條”的常見設(shè)計(jì),而是改為擁有類似“未來視”的胚子,獲取后好壞無需強(qiáng)化一目了然,只不過是升級才能解鎖。
同時(shí)游戲壓縮了副詞條的戰(zhàn)力加成空間,“驅(qū)動塊”只提供基礎(chǔ)數(shù)值加成,湊齊套裝效果+正確“卡帶”主詞條,即可形成較強(qiáng)戰(zhàn)力。且“驅(qū)動塊”與“卡帶”并未綁定,可隨時(shí)build共享換裝,有效減輕了二游多角色養(yǎng)成的壓力。
更何況,“驅(qū)動塊”與“卡帶”都可作為經(jīng)驗(yàn)道具消耗,相當(dāng)于進(jìn)一步為玩家減負(fù)?!懂惌h(huán)》從底層設(shè)計(jì)上簡化了養(yǎng)成玩法,弱化玩家在此投入的時(shí)間成本。無需再被隨機(jī)賭詞條所折磨、陷入無盡刷刷刷的爆肝流程,有更多時(shí)間享受其他玩法。
簡化+減負(fù),不靠“坐牢”強(qiáng)制玩家在線時(shí)長。某種程度上,正是《異環(huán)》對自身玩法豐富度和團(tuán)隊(duì)產(chǎn)能有著足夠自信,才能果斷對品類積弊說不。
GameLook也注意到,隨著長線運(yùn)營的二次元產(chǎn)品越來越多,內(nèi)容型游戲、尤其是二次元開放世界的長草期,已經(jīng)是所有人需要面對的最尖銳挑戰(zhàn)?,F(xiàn)在來看,即使是穩(wěn)定四十天一個(gè)大版本的更新速度,長期也很難黏住所有用戶。
相比提高產(chǎn)能的“笨”辦法,或許,還存在其他性價(jià)比更高的做法。
比如參考Roblox的全球超高用戶活躍度,UGC可能是解決長線運(yùn)營最有效的解法之一。這兩年,很多長線運(yùn)營產(chǎn)品開始主動加入U(xiǎn)GC玩法,以激活長線生命力。二次元游戲也不例外,通過給與玩家更多自由度與創(chuàng)造空間,能夠獲得更穩(wěn)定的用戶生態(tài)。
不僅如此,重視UGC生態(tài)也能為長線運(yùn)營更重要的社區(qū)化更快搭好框架。無論是長線運(yùn)營的二次元游戲,還是如GTA這樣的都市開放世界大作,都不約而同地走向了社區(qū)經(jīng)營這條路,無不擁有龐大用戶創(chuàng)作生態(tài)、以及繁榮游戲社區(qū)。
而從初現(xiàn)端倪的都市生態(tài)玩法來看,《異環(huán)》首測已經(jīng)展現(xiàn)出相關(guān)規(guī)劃,這無疑是一個(gè)最好的消息。
優(yōu)秀作品遇到正確的時(shí)間,成功已是必然
前段時(shí)間,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了二游相關(guān)數(shù)據(jù)報(bào)告,再度揭露了一個(gè)殘酷的市場現(xiàn)狀:即使是頭部游戲,留下來的也只有5%的核心用戶。足以說明二游在泛用戶市場集體失勢,被迫從爭先破圈縮回小池子爭搶核心用戶。
回看國內(nèi)二次元游戲發(fā)展,曾有過三次急速生長期:
《陰陽師》《FGO》《崩壞3》的“御三家”時(shí)期,到2019年的《明日方舟》,再到2020年的《原神》——每每有里程碑式明星產(chǎn)品出現(xiàn),用玩法上的跨緯度升級激活新賽道,將直接推動整個(gè)市場出現(xiàn)跨越式擴(kuò)容。
如今市場增長停擺的二次元游戲,再度來到這樣一個(gè)亟需“里程碑式產(chǎn)品帶動破圈”的歷史時(shí)期。
此刻,“二游”招牌不再是免死金牌,也不是隨便套個(gè)二次元美術(shù)風(fēng)格就能賺錢的時(shí)代。再拿著那個(gè)統(tǒng)一批發(fā)的漁網(wǎng),是無法在泛二次元的大池子靠運(yùn)氣撈魚。二游反而要有更高的基本素質(zhì),高到足以和二次元賽道外的寫實(shí)類產(chǎn)品正面對壘,同時(shí)需要足夠的新鮮感,才能在泛用戶市場這款海洋中引導(dǎo)玩家咬鉤。
這也是“后二次元時(shí)代”所有產(chǎn)品需要面對的共同課題,如何存活下來、做大整個(gè)盤子,多元化和精品化可能是唯一的解??梢钥匆?,從射擊、動作到都市開放世界,資源更充足的頭部公司已經(jīng)在嘗試。
今天初步體驗(yàn)首測版本后,GameLook再次堅(jiān)定了自己的看法:《異環(huán)》很可能成為盤活整個(gè)市場的潛力股之一。至少從時(shí)間上來看,它是最有機(jī)會的那位。
所有人都知道,明年R星的《GTA6》將發(fā)售,必然是競爭年度游戲的一號種子選手。屆時(shí),整個(gè)都市開放世界賽道都將受到全球市場的重點(diǎn)關(guān)注。題材押寶成功的《異環(huán)》,作為都市開放世界賽道的二次元游戲。很有可能借此機(jī)會在海內(nèi)外狠刷一波臉、收獲更多關(guān)注。
誠然,光是已曝光的中國游戲廠商項(xiàng)目中,不止有一款二次元都市開放世界。但相比其他競品,快速開啟首測宣發(fā)的《異環(huán)》先發(fā)優(yōu)勢盡顯無疑。這么來看,它很可能會是這波熱潮的第一個(gè)受益者。
就像那句話說的:當(dāng)優(yōu)秀作品遇到正確的時(shí)間,成功已是必然。